这篇文章主要介绍了Java游戏俄罗斯方块的实现实例的相关资料,这里实现简单的俄罗斯方块帮助大家学习理解基础知识,需要的朋友可以参考下
Java游戏俄罗斯方块的实现实例
java小游戏主要理解应用java Swing,awt等基础组件的知识,通过本例应当掌握面向对象的知识。
实现代码:
package cn.hncu.games; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JMenu; import javax.swing.JMenuBar; import javax.swing.JMenuItem; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.Timer; public class Tetris extends JFrame { private TetrisPanel tp; public Tetris() { // 添加菜单,这里只是意思一下,留待大家自己做更详细的 // 菜单条 JMenuBar menubar = new JMenuBar(); setJMenuBar(menubar); // 菜单 JMenu menuGame = new JMenu("游戏"); menubar.add(menuGame); // 菜单项 JMenuItem mi1 = new JMenuItem("新游戏"); mi1.setActionCommand("new"); JMenuItem mi2 = new JMenuItem("暂停"); mi2.setActionCommand("pause"); JMenuItem mi3 = new JMenuItem("继续"); mi3.setActionCommand("continue"); JMenuItem mi4 = new JMenuItem("退出"); mi4.setActionCommand("exit"); menuGame.add(mi1); menuGame.add(mi2); menuGame.add(mi3); menuGame.add(mi4); //菜单项监听 MenuListener menuListener = new MenuListener(); mi1.addActionListener(menuListener); mi2.addActionListener(menuListener); mi3.addActionListener(menuListener); mi4.addActionListener(menuListener); // 版本菜单 JMenu menuHelp = new JMenu("帮助"); menubar.add(menuHelp); menuHelp.add("版本所有@湖南城院 QQ:666688888"); setLocation(700, 200); setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); setSize(220, 275); setResizable(false); tp = new TetrisPanel(); getContentPane().add(tp); // 让整个画布添加键盘监听 // tp.addKeyListener(tp.listener);//不行,画布不方便获得键盘焦点 this.addKeyListener(tp.listener); // 让框架来监听键盘 } public static void main(String[] args) { Tetris te = new Tetris(); te.setVisible(true); } class MenuListener implements ActionListener { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { if(e.getActionCommand().equalsIgnoreCase("new")){ getContentPane().remove(tp); tp = new TetrisPanel(); getContentPane().add(tp); getContentPane().validate();//校验当前容器,有刷新功能 }else if(e.getActionCommand().equalsIgnoreCase("pause")){ tp.getTimer().stop(); }else if(e.getActionCommand().equalsIgnoreCase("continue")){ tp.getTimer().restart(); }else if(e.getActionCommand().equalsIgnoreCase("exit")){ System.exit(0); } } } } class TetrisPanel extends JPanel { private int map[][] = new int[13][23];// map[列号][行号]。真正的方块区是:21行*10列。边框(2列,1行) // 方块的形状: // 第一维代表方块类型(包括7种:S、Z、L、J、I、O、T) // 第二维代表旋转次数 // 第三四维代表方块矩阵 // shapes[type][turnState][i] i--> block[i/4][i%4] int shapes[][][] = new int[][][] { /* * 模板 { {0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0, * 0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0, * 0,0,0,0} } */ // I (※把版本1中的横条从第1行换到第2行) { { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 }, { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 } }, // S { { 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // Z 第3行: shapes[2][2][] { { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // J { { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // O { { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // L { { 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // T { { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } } }; private int type; private int turnState; private int x, y;// 当前块的位置---左上角的坐标 private int score = 0; private Timer timer = null; private int delay = 1000; TimerListener listener = null; public TetrisPanel() { newGame(); nextBlock(); listener = new TimerListener(); timer = new Timer(delay, listener); timer.start(); } private void newGame() { // 初始化游戏地图 for (int i = 0; i < 12; i++) { for (int j = 0; j < 21; j++) { if (i == 0 || i == 11) {// 边框 map[i][j] = 3; } else { map[i][j] = 0; } } map[i][21] = 3; } score = 0; } private void nextBlock() { type = (int) (Math.random() * 1000) % 7; // type=5; turnState = (int) (Math.random() * 1000) % 4; // turnState=3; x = 4; y = 0; if (crash(x, y, type, turnState) == 0) { timer.stop(); int op = JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Game Over!....笨蛋,敢再来一局吗?!"); if (op == JOptionPane.YES_OPTION) { newGame(); } else if (op == JOptionPane.NO_OPTION) { System.exit(0); } } } private void down() { if (crash(x, y + 1, type, turnState) == 0) {// 判断当前块往下落一格后是否和地图存在填充块完全重合---注意实参:y+1 add(x, y, type, turnState);// 把该块加到地图---形成堆积块 nextBlock(); } else { y++; } repaint(); } private void left() { if (x >= 0) { x -= crash(x - 1, y, type, turnState); } repaint(); } private void right() { if (x < 8) { x += crash(x + 1, y, type, turnState); } repaint(); } private void turn() { if (crash(x, y, type, (turnState + 1) % 4) == 1) { turnState = (turnState + 1) % 4; } repaint(); } // 让一个块堆积,其实是把当前块中的填充块信息记录到map[][]中 private void add(int x, int y, int type, int turnState) { for (int a = 0; a < 4; a++) { for (int b = 0; b < 4; b++) { if (shapes[type][turnState][a * 4 + b] == 1) { map[x + b + 1][y + a] = 1; } } } tryDelLine(); } // 消块 private void tryDelLine() { // 从上往下,一行行依次遍历,如果某一行的map[i][j]值全是1,则把这一行消掉---上一行往下落 for (int b = 0; b < 21; b++) { int c = 1; for (int a = 0; a < 12; a++) { c &= map[a][b]; } if (c == 1) {// 全是1--下落一行 score += 10; for (int d = b; d > 0; d--) { for (int e = 0; e < 11; e++) { map[e][d] = map[e][d - 1]; } } // 更改游戏的难度(加快下落速度) delay /= 2; timer.setDelay(delay); } } } private int crash(int x, int y, int blockType, int turnState) { for (int a = 0; a < 4; a++) { for (int b = 0; b < 4; b++) { if ((shapes[blockType][turnState][a * 4 + b] & map[x + b + 1][y + a]) == 1) {// 和填充块或框架重合,都算碰撞 return 0; // 碰撞了---方块的填充块和地图中的填充块完全重合 } } } return 1;// 没有碰撞 } // 表现层 @Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g);// 清除残影 // 画当前块 for (int j = 0; j < 16; j++) { if (shapes[type][turnState][j] == 1) { g.setColor(Color.green); g.fillRect((j % 4 + x + 1) * 10, (j / 4 + y) * 10, 10, 10); } } /* * for(int a=0;a<4;a++){ for(int b=0;b<4;b++){ * if(shapes[type][turnState][a*4+b]==1){ g.fillRect((b+x+1)*10, * (a+y)*10, 10, 10); } } } */ // 画地图(整个游戏的方块区和边框) for (int i = 0; i < 12; i++) { for (int j = 0; j < 22; j++) { if (map[i][j] == 1) { g.setColor(Color.red); g.fillRect(i * 10, j * 10, 10, 10);// 填充 g.setColor(Color.yellow); g.drawRect(i * 10, j * 10, 10, 10);// 格线 } else if (map[i][j] == 3) { g.setColor(Color.red); g.drawRect(i * 10, j * 10, 10, 10); } } } // 显示分数,同时为版面美观,在界面上再加点东西 // 画方块区右侧部分 g.setColor(Color.blue); g.setFont(new Font("aa", Font.BOLD, 18)); g.drawString("score=" + score, 130, 20); g.setFont(new Font("aa", Font.PLAIN, 13)); g.drawString("拒绝盗版游戏", 130, 70); g.drawString("注意自我保护", 130, 90); g.drawString("谨防受骗上当。", 125, 110); g.drawString("适度游戏益脑,", 125, 130); g.drawString("沉迷游戏伤身。", 125, 150); g.drawString("合理安排时间,", 125, 170); g.drawString("享受健康生活。", 125, 190); } class TimerListener extends KeyAdapter implements ActionListener { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { down(); } @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { // System.out.println("aaaaa"); switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_DOWN: down(); break; case KeyEvent.VK_LEFT: left(); break; case KeyEvent.VK_RIGHT: right(); break; case KeyEvent.VK_UP: turn(); } } } public Timer getTimer() { return timer; } }
以上是Java游戏开发之俄罗斯方块的实例的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

新兴技术对Java的平台独立性既有威胁也有增强。1)云计算和容器化技术如Docker增强了Java的平台独立性,但需要优化以适应不同云环境。2)WebAssembly通过GraalVM编译Java代码,扩展了其平台独立性,但需与其他语言竞争性能。

不同JVM实现都能提供平台独立性,但表现略有不同。1.OracleHotSpot和OpenJDKJVM在平台独立性上表现相似,但OpenJDK可能需额外配置。2.IBMJ9JVM在特定操作系统上表现优化。3.GraalVM支持多语言,需额外配置。4.AzulZingJVM需特定平台调整。

平台独立性通过在多种操作系统上运行同一套代码,降低开发成本和缩短开发时间。具体表现为:1.减少开发时间,只需维护一套代码;2.降低维护成本,统一测试流程;3.快速迭代和团队协作,简化部署过程。

Java'splatformindependencefacilitatescodereusebyallowingbytecodetorunonanyplatformwithaJVM.1)Developerscanwritecodeonceforconsistentbehavioracrossplatforms.2)Maintenanceisreducedascodedoesn'tneedrewriting.3)Librariesandframeworkscanbesharedacrossproj

要解决Java应用程序中的平台特定问题,可以采取以下步骤:1.使用Java的System类查看系统属性以了解运行环境。2.利用File类或java.nio.file包处理文件路径。3.根据操作系统条件加载本地库。4.使用VisualVM或JProfiler优化跨平台性能。5.通过Docker容器化确保测试环境与生产环境一致。6.利用GitHubActions在多个平台上进行自动化测试。这些方法有助于有效地解决Java应用程序中的平台特定问题。

类加载器通过统一的类文件格式、动态加载、双亲委派模型和平台无关的字节码,确保Java程序在不同平台上的一致性和兼容性,实现平台独立性。

Java编译器生成的代码是平台无关的,但最终执行的代码是平台特定的。1.Java源代码编译成平台无关的字节码。2.JVM将字节码转换为特定平台的机器码,确保跨平台运行但性能可能不同。

多线程在现代编程中重要,因为它能提高程序的响应性和资源利用率,并处理复杂的并发任务。JVM通过线程映射、调度机制和同步锁机制,在不同操作系统上确保多线程的一致性和高效性。


热AI工具

Undresser.AI Undress
人工智能驱动的应用程序,用于创建逼真的裸体照片

AI Clothes Remover
用于从照片中去除衣服的在线人工智能工具。

Undress AI Tool
免费脱衣服图片

Clothoff.io
AI脱衣机

Video Face Swap
使用我们完全免费的人工智能换脸工具轻松在任何视频中换脸!

热门文章

热工具

VSCode Windows 64位 下载
微软推出的免费、功能强大的一款IDE编辑器

ZendStudio 13.5.1 Mac
功能强大的PHP集成开发环境

螳螂BT
Mantis是一个易于部署的基于Web的缺陷跟踪工具,用于帮助产品缺陷跟踪。它需要PHP、MySQL和一个Web服务器。请查看我们的演示和托管服务。

记事本++7.3.1
好用且免费的代码编辑器

mPDF
mPDF是一个PHP库,可以从UTF-8编码的HTML生成PDF文件。原作者Ian Back编写mPDF以从他的网站上“即时”输出PDF文件,并处理不同的语言。与原始脚本如HTML2FPDF相比,它的速度较慢,并且在使用Unicode字体时生成的文件较大,但支持CSS样式等,并进行了大量增强。支持几乎所有语言,包括RTL(阿拉伯语和希伯来语)和CJK(中日韩)。支持嵌套的块级元素(如P、DIV),