博主玩了这么久的连连看,居然是第一次发现,连连看最多只能有2个转弯。orz…
在网上搜索连连看的连线算法判断,并没有找到很全面的,经过自己摸索之后,画了下面的图(图有点丑……)
一. 2个物体在同一直线上,可以直接连通 (这个不需要解释啦)
二.2个物体在同一直线上,中间有障碍物,不能直接连通 (2个转弯)
【循环遍历黄线中的交点,比如A,B点,再判断蓝线有没有障碍物,若没有,则可以连通,若有,则继续循环查找新的A,B点】
三. 2个对象不在同一直线上,一个转弯
【2个物体分别在所在位置进行x,y轴的延伸,如下图则交点为A,B。 只需判断2个交点到2个物体直接是否有障碍物,若没有,则可以连通】
四. 2个物体不在同一直线上,连线有2个转弯
【同二的原理,如下图,如果A,B 2个交点到物体均没有障碍物,则可以连通。其中A点的纵坐标和B相同】
另外一种情况,A,B 为2个物体所在x轴与中间y轴的交点,A,B的x坐标必须相同,连线如下:
以上就是四种连线算法判断,画图只画x轴的,每一种按照同样的原理增加y轴即可。可覆盖所有连线判断~
说完连线判断的逻辑之后,写一下整体的游戏框架,游戏基本使用原生javascript,使用createjs游戏引擎进行开发。
代码思路:
1. 绘制游戏画图,确定为多少宫图,由于是在移动端的小游戏,根据最小屏幕尺寸(iphone4 320*480),确定为7*9的宫图。
1. 创建一个二维数组,如果某个坐标上有物体,则设为1,否则为0
2.判断该位置是否有物体,只需要判断对应的二维数组上值是否为1,若为1,则有物体,否则没有。
至于画线,消除相同物体,只要会连线逻辑,肯定就会自己绘制线条,消除物体了,所以本篇文章就只讲连线判断啦~
在判断能否连线的时候,肯定是从最简单的方法开始判断,如下:
同一直线能否直线连通--->如何一点被包围,则不通--->两点在一条直线上,不能直线连接但是可以连通---> 不在同一直线但是可以连通
getPath: function (p1, p2) {//开始搜索前对p1,p2排序,使p2尽可能的在p1的右下方。if (p1.x > p2.x) {var t = p1; p1 = p2; p2 = t; }else if (p1.x == p2.x) {if (p1.y > p2.y) {var t = p1; p1 = p2; p2 = t; } }//2点在同一直线上,可以直线连通if (this.hasLine(p1, p2).status) {return true; }//如果两点中任何一个点被全包围,则不通。else if (this.isWrap(p1, p2)) {return false; }//两点在一条直线上,不能直线连接但是可以连通else if (this.LineLink(p1, p2)) {return true; }//不在同一直线但是可以连通else if (this.curveLink(p1, p2)) {return true; } }


//判断同一条线能否连通,x轴相同或者y轴相同hasLine: function (p1, p2) {this.path = [];//同一点if (p1.x == p2.x && p1.y == p2.y) {return { status: false}; }if (this.onlineY(p1, p2)) {var min = p1.y > p2.y ? p2.y : p1.y; min = min + 1;var max = p1.y > p2.y ? p1.y : p2.y;for (min; min < max; min++) {var p = {x: p1.x, y: min};if (!this.isEmpty(p)) { console.log('有障碍物p点………………'); console.log(p);this.path = [];break; }this.path.push(p); }if (min == max) {return { status: true, data: this.path, dir: 'y' //y轴 }; }this.path = [];return { status: false}; }else if (this.onlineX(p1, p2)) {var j = p1.x > p2.x ? p2.x : p1.x; j = j + 1;var max = p1.x > p2.x ? p1.x : p2.x;for (j; j < max; j++) {var p = {x: j, y: p1.y};if (!this.isEmpty(p)) { console.log('有障碍物p点………………'); console.log(p);this.path = [];break; }this.path.push(p); }if (j == max) {return { status: true, data: this.path, dir: 'x' //x轴 }; }this.path = [];return { status: false}; }return { status: false};//2点是否有其中一点被全包围,若有,则返回trueisWrap: function (p1, p2) {//有一点为空,则条件不成立if (!this.isEmpty({x: p1.x, y: p1.y + 1}) && !this.isEmpty({ x: p1.x, y: p1.y - 1}) && !this.isEmpty({ x: p1.x - 1, y: p1.y }) && !this.isEmpty({x: p1.x + 1, y: p1.y})) {return true; }if (!this.isEmpty({x: p2.x, y: p2.y + 1}) && !this.isEmpty({ x: p2.x, y: p2.y - 1}) && !this.isEmpty({ x: p2.x - 1, y: p2.y }) && !this.isEmpty({x: p2.x + 1, y: p2.y})) {return true; }return false; } //两点在一条直线上,不能直线连接但是可以连通LineLink: function (p1, p2) {var pt0, pt1, pt2, pt3;//如果都在x轴,则自左至右扫描可能的路径,//每次构造4个顶点pt0, pt1, pt2, pt3,然后看他们两两之间是否连通if (this.onlineX(p1, p2)) {for (var i = 0; i < this.H; i++) {if (i == p1.y) {continue; } pt0 = p1; pt1 = {x: p1.x, y: i}; pt2 = {x: p2.x, y: i}; pt3 = p2;//如果顶点不为空,则该路不通。if (!this.isEmpty(pt1) || !this.isEmpty(pt2)) {continue; }if (this.hasLine(pt0, pt1).status && this.hasLine(pt1, pt2).status && this.hasLine(pt2, pt3).status) {this.drawLine(2, [pt0, pt3, pt1, pt2]);return [pt0, pt1, pt2, pt3]; } } }//如果都在y轴,则自上至下扫描可能的路径,//每次构造4个顶点pt0, pt1, pt2, pt3,然后看他们两两之间是否连通if (this.onlineY(p1, p2)) {for (var j = 0; j < this.W; j++) {if (j == p1.x) {continue; } pt0 = p1; pt1 = {x: j, y: p1.y}; pt2 = {x: j, y: p2.y}; pt3 = p2;//如果顶点不为空,则该路不通。if (!this.isEmpty(pt1) || !this.isEmpty(pt2)) {continue; }if (this.hasLine(pt0, pt1).status && this.hasLine(pt1, pt2).status && this.hasLine(pt2, pt3).status) {this.drawLine(2, [pt0, pt3, pt1, pt2]);return [pt0, pt1, pt2, pt3]; } } } }, //两点不在一条直线上,看是否可通curveLink: function (p1, p2) {var pt0, pt1, pt2, pt3;//特殊情况,先判断是否是一个转弯var spec1 = {x: p1.x, y: p2.y}, spec2 = {x: p2.x, y: p1.y};if (this.isEmpty(spec1)) {if (this.hasLine(p1, spec1).status && this.hasLine(p2, spec1).status) { console.log('1个转弯');this.drawLine(1, [p1, p2, spec1]);return [p1, p2, spec1]; } }if (this.isEmpty(spec2)) {if (this.hasLine(p1, spec2).status && this.hasLine(p2, spec2).status) { console.log('1个转弯');// console.table([pt0, spec2, pt3]);this.drawLine(1, [p1, p2, spec2]);return [p1, spec2, p2]; } }//先纵向扫描可能的路径//同样,每次构造4个顶点,看是否可通for (var k = 0; k <= this.H; k++) { pt0 = p1; pt1 = {x: p1.x, y: k}; pt2 = {x: p2.x, y: k}; pt3 = p2;//2个交点都为空if (this.isEmpty(pt1) && this.isEmpty(pt2)) {//2个转弯if (this.hasLine(pt0, pt1).status && this.hasLine(pt1, pt2).status && this.hasLine(pt2, pt3).status) { console.log('2个转弯');this.drawLine(2, [pt0, pt3, pt1, pt2]);return [pt0, pt3, pt1, pt2]; } } }//横向扫描所有可能的路径for (var k = 0; k <= this.W; k++) { pt0 = p1; pt1 = {x: k, y: p1.y}; pt2 = {x: k, y: p2.y}; pt3 = p2;//2个交点都为空if (this.isEmpty(pt1) && this.isEmpty(pt2)) {//2个转弯if (this.hasLine(pt0, pt1).status && this.hasLine(pt1, pt2).status && this.hasLine(pt2, pt3).status) { console.log('2个转弯');this.drawLine(2, [pt0, pt3, pt1, pt2]);return [pt0, pt3, pt1, pt2]; } } }return false; }
以上是前端实现连连看小游戏实例代码的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

HTML5的核心特性包括语义化标签、多媒体支持、离线存储与本地存储、表单增强。1.语义化标签如、等,提升代码可读性和SEO效果。2.和标签简化多媒体嵌入。3.离线存储和本地存储如ApplicationCache和LocalStorage,支持无网络运行和数据存储。4.表单增强引入新输入类型和验证属性,简化处理和验证。

H5提供了多种新特性和功能,极大地增强了前端开发的能力。1.多媒体支持:通过和元素嵌入媒体,无需插件。2.画布(Canvas):使用元素动态渲染2D图形和动画。3.本地存储:通过localStorage和sessionStorage实现数据持久化存储,提升用户体验。

H5和HTML5是不同的概念:HTML5是HTML的一个版本,包含新元素和API;H5是基于HTML5的移动应用开发框架。HTML5通过浏览器解析和渲染代码,H5应用则需要容器运行并通过JavaScript与原生代码交互。

HTML5的关键元素包括、、、、、等,用于构建现代网页。1.定义头部内容,2.用于导航链接,3.表示独立文章内容,4.组织页面内容,5.展示侧边栏内容,6.定义页脚,这些元素增强了网页的结构和功能性。

HTML5和H5没有区别,H5是HTML5的简称。1.HTML5是HTML的第五个版本,增强了网页的多媒体和交互功能。2.H5常用于指代基于HTML5的移动网页或应用,适用于各种移动设备。

HTML5是超文本标记语言的最新版本,由W3C标准化。HTML5引入了新的语义化标签、多媒体支持和表单增强,提升了网页结构、用户体验和SEO效果。HTML5引入了新的语义化标签,如、、、等,使网页结构更清晰,SEO效果更好。HTML5支持多媒体元素和,无需第三方插件,提升了用户体验和加载速度。HTML5增强了表单功能,引入了新的输入类型如、等,提高了用户体验和表单验证效率。

如何写出干净高效的HTML5代码?答案是通过语义化标签、结构化代码、性能优化和避免常见错误。1.使用语义化标签如、等,提升代码可读性和SEO效果。2.保持代码结构化和可读性,使用适当缩进和注释。3.优化性能,通过减少不必要的标签、使用CDN和压缩代码。4.避免常见错误,如标签未闭合,确保代码有效性。

H5通过多媒体支持、离线存储和性能优化提升网页用户体验。1)多媒体支持:H5的和元素简化开发,提升用户体验。2)离线存储:WebStorage和IndexedDB允许离线使用,提升体验。3)性能优化:WebWorkers和元素优化性能,减少带宽消耗。


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