画图片用(Bitmap)
画图形,比如矩形,圆形等用(Shape) 【类似于改变坐标x,y,增加阴影shadow,透明度alpha,缩小放大scaleX/scaleY都可以做到】
画文字,用(Text)
还有容器Container的概念,容器可以包含多个显示对象
<script src="easeljs-0.7.1.min.js?1.1.10"></script> //引入相关的js文件 <canvas id="canvas"></canvas> canvas = document.querySelector('#canvas' stage = rect = rect.graphics.beginFill("#f00").drawRect(0, 0, 100, 100stage.update();
graphics可以设置一些样式,线条宽度,颜色等等,也可以调用一些方法绘制图形,比如矩形drawRect,圆形drawCircle等等,具体可以自己查看api。
createjs.Ticker.setFPS(60);
stage.setChildIndex(red,1);
var contain = new createjs.Container(); contain.addChild(bgImg); contain.addChild(bitmap); stage.addChild(contain);
蹬蹬蹬~本篇文章的重点,绘制图像并对图像进行处理
var bg = new createjs.Bitmap("./background.png"); stage.addChild(bg); stage.update();
按照上面的EaselJS的正常的绘制流程来说,上面这段代码应该可以正常显示。但是,只是有些情况下可以正常显示的,这个图像资源需要确定加载成功后才可以new,否则不会有图像在画布上,如果有做资源预加载,可以直接使用上面的代码,如果没有,则需要在image加载完成onload之后才进行绘制
var img = new Image(); img.src = './img/linkgame_pass@2x.png'; img.onload = function () { var bg = new createjs.Bitmap("./background.png"); stage.addChild(bg); stage.update(); }
仅仅绘制图片是不够的,createjs提供了几种处理图片的方法:
stage = new createjs.Stage("gameView"); bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png"); bg.x = 10; bg.y = 10;//遮罩图形shape = new createjs.Shape(); shape.graphics.beginFill("#000").drawCircle(0, 0, 100); shape.x = 200; shape.y = 100; bg.mask = shape; //给图片bg添加遮罩stage.addChild(shape); stage.addChild(bg); stage.update();

6.2 给图片增加滤镜效果
var blur = new createjs.BlurFilter(5,5,1); bg.filters = [blur];
bg.cache(0,0,bg.image.width,bg.image.height);
使用EaselJS内置的Rectangle对象来创建一个选取框,显示图片的某各部分。
stage = new createjs.Stage("gameView"); bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png"); bg.x = 10; bg.y = 10;var rect = new createjs.Rectangle(0, 0, 121, 171); bg.sourceRect = rect; stage.addChild(bg); stage.update();

easeljs事件默认是不支持touch设备的,需要以下代码才支持:
createjs.Touch.enable(stage);
对于Bitmap,Shape等对象,都可以直接使用addEventListener进行事件监听
bitmap = new createjs.Bitmap(''); bitmap.addEventListener(‘click’,handle);
<canvas id="game" width="1000" height="700"></canvas>
注意,以上代码的width,height不同于css中的width,height。
比如,你在canvas内部绘制图片,用x,y轴进行定位,这里的x,y是相对于canvas这个整体。
我们再把canvas当成一整张图片使用css进行适配
canvas{ width: 100%; }
那么,就会有以下的效果,canvas会适配屏幕尺寸,里面的图片也会等比例变大变小。


以上是快速入门createjs实例教程的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

H5提供了多种新特性和功能,极大地增强了前端开发的能力。1.多媒体支持:通过和元素嵌入媒体,无需插件。2.画布(Canvas):使用元素动态渲染2D图形和动画。3.本地存储:通过localStorage和sessionStorage实现数据持久化存储,提升用户体验。

H5和HTML5是不同的概念:HTML5是HTML的一个版本,包含新元素和API;H5是基于HTML5的移动应用开发框架。HTML5通过浏览器解析和渲染代码,H5应用则需要容器运行并通过JavaScript与原生代码交互。

HTML5的关键元素包括、、、、、等,用于构建现代网页。1.定义头部内容,2.用于导航链接,3.表示独立文章内容,4.组织页面内容,5.展示侧边栏内容,6.定义页脚,这些元素增强了网页的结构和功能性。

HTML5和H5没有区别,H5是HTML5的简称。1.HTML5是HTML的第五个版本,增强了网页的多媒体和交互功能。2.H5常用于指代基于HTML5的移动网页或应用,适用于各种移动设备。

HTML5是超文本标记语言的最新版本,由W3C标准化。HTML5引入了新的语义化标签、多媒体支持和表单增强,提升了网页结构、用户体验和SEO效果。HTML5引入了新的语义化标签,如、、、等,使网页结构更清晰,SEO效果更好。HTML5支持多媒体元素和,无需第三方插件,提升了用户体验和加载速度。HTML5增强了表单功能,引入了新的输入类型如、等,提高了用户体验和表单验证效率。

如何写出干净高效的HTML5代码?答案是通过语义化标签、结构化代码、性能优化和避免常见错误。1.使用语义化标签如、等,提升代码可读性和SEO效果。2.保持代码结构化和可读性,使用适当缩进和注释。3.优化性能,通过减少不必要的标签、使用CDN和压缩代码。4.避免常见错误,如标签未闭合,确保代码有效性。

H5通过多媒体支持、离线存储和性能优化提升网页用户体验。1)多媒体支持:H5的和元素简化开发,提升用户体验。2)离线存储:WebStorage和IndexedDB允许离线使用,提升体验。3)性能优化:WebWorkers和元素优化性能,减少带宽消耗。

HTML5代码由标签、元素和属性组成:1.标签定义内容类型,用尖括号包围,如。2.元素由开始标签、内容和结束标签组成,如内容。3.属性在开始标签中定义键值对,增强功能,如。这些是构建网页结构的基本单位。


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