一、为什么选择 HTML5
HTML5 边玩边学算上这篇已经是第七篇了,在这篇开始之前,我想先说明一下为什么叫“HTML5” 边玩边学,因为有人对 HTML5 提出质疑,毕竟他是一个新生事物。我承认我用 HTML5 来吸引眼球了,如果看过边玩边学系列的每一篇,你会发现前六篇文章内容的和 HTML5 关系不是太大,真正的内容其实是 2D 图形图像编程的学习笔记。
如果我们想学习 2D 编程,其实可供选择的编程环境数不胜数:MFC、Delphi都有图形图像处理功能(即GDI),Java、.Net 更不用说了,如果你支持开源,GTK、QT、wxPython 也是不错的选择,Flash 更是拿手好戏,甚至几个流行的只能手机平台应该也有 2D 模块。
如果你选择了上面任何一款编程环境学习 2D 编程,你会发现他们的内容基本上是一样的:线型、填充、颜色、渐变、图像、组合、裁剪区、变形等等,甚至连函数名很多都是一摸一样,毕竟他们的理论基础都是图形学。
搞清楚我们真正想学习什么以后,其实编程环境只是个工具而已,我们根据个人喜好,选择最方便的一款来使用。其实我更青睐 Python 编程环境,只是如果我用了Python,估计跟我交流的人就不会太多了,大家机器里安装 Python 运行时的估计不会太多。
那么为什么选择 HTML5 而不是其他呢?首先,Javascript 语法简洁灵活,相应的函数库小巧但是够用, HTML5 Canvas 标签的 2D 表现能力也达到了要求,Chrome 浏览器的运行速度让人满意。除此之外,我们不用安装笨重的集成开发环境,不需要安装运行时,我们只需要一个加强功能的记事本、一个浏览器就可以去实践我们的想法,并且直接将效果呈现在网络上。我们只是发表文章同其他人分享自己的想法而已,至于平台、框架、语言特性,这些无关的东西当然牵扯的越少越好,这就是我选择 HTML5 的原因。
所以,请大家不要误解了标题的含义:这个系列并不是 HTML5 的学习笔记,而只是用 HTML5 来展现一些知识内容而已,你更多关注的应该是知识和内容本身,你可以在任何其他一款编程环境下再现他们。
二、动画初步
动画就是一系列连续的画面按顺序呈现出来而已,只是,在电影电视中,这些画面实现已经被准备好了,而在电脑程序中,我们见到每一瞬间的画面都是即时绘制的,大体流程可以表述如下:
a、轻微改变图形的数据(坐标、形状、颜色等等)
b、清空画布
c、绘制图形
d、回到步骤 a
当然,这里只是给出了一个最简单的流程框架,要实现复杂的动画可能还要考虑更多的问题,比如局部清除、碰撞检测之类的。
另外,绘制过程中有两个速度需要控制:
第一个是绘制速度,即每秒钟绘制多少次(帧),或者也可以这样说,每一帧暂停多少时间。如果你的动画每一帧都是一个样子,只是位置不同,这个速度影响不大。
第二个图形移动的速度。
所以,千万不要把这两个速度搞混了,绘制的越快,只能代表动画更流畅,但并不代表你的图像移动的更快。
使用 HTML5 绘制动画基本上就是上面这个流程,只是你还需要注意两点:
1、为了方便绘制的图形,我们经常会改变上下文对象的的状态,所以在绘制图形前后,千万别忘了保存和恢复状态,如果你不太了解状态是什么,请看前面的一篇文章《HTML5边玩边学(6):汽车人,变形......》
2、我们需要将整个绘制动作放到定时器里面,否则整个浏览器将失去响应。Javascript 有两个定时器方法,分别是:
setInterval(code,millisec) 和 setTimeout(code,millisec)
这两个方法我就介绍了,可以去 Google 相关的资料。
下面我们给出一个上下移动方块的小动画,当遇到顶部或者底部时,会改变方向。代码如下:
基本动画 Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware) http://www.CodeHighlighter.com/ --><canvas id="canvas1" width="250" height="300" style="background-color:black"> 你的浏览器不支持 Canvas 标签,请使用 Chrome 浏览器 或者 FireFox 浏览器 </canvas><br/> 帧数:<input id="txt1" type="text" value="25"/><br/> 每次移动距离:<input type="text" id="txt2" value="10"/><br/> <input type="button" value="开始" onclick="move_box()"/> <input type="button" value="暂停" onclick="stop()"/> <script type="text/javascript"> //定时器 var interval=null; //停止动画 function stop(){ clearInterval(interval); } //=================================================================== //基本动画 //==================================================================== function move_box(){ //停止动画 stop(); //移动速度 var delta=parseInt(document.getElementById('txt1').value); //每秒绘制多少次 var fps=parseInt(document.getElementById('txt2').value); //画布对象 var canvas=document.getElementById("canvas1") //获取上下文对象 var ctx = canvas.getContext("2d"); //设置颜色 ctx.fillStyle="red"; //方块的初始位置 var x=100;var y=50; //方块的长度和宽度 var w=30;var h=30; //开始动画 interval = setInterval(function(){ //改变 y 坐标 y=y+delta; //上边缘检测 if(y<0){ y=0; delta=-delta; } //下边缘检测 if((y+h)>canvas.getAttribute("height")){ y=canvas.getAttribute("height")-h; delta=-delta; } //清空画布 ctx.clearRect(0,0,canvas.getAttribute("width"),canvas.getAttribute("height")); //保存状态 ctx.save(); //移动坐标 ctx.translate(x,y); //重新绘制 ctx.fillRect(0,0,w,h); //恢复状态 ctx.restore(); },1000/fps); } </script>
三、重新组织代码
上面的代码能正常工作了,但是存在很多问题,主要有以下几点:
1、计算方块位置的代码和绘制方块的代码混杂一起,即逻辑和视图混杂,基本上不能扩展了
2、代码没办法复用,比如我们需要绘制多个不同的方块对象:起始位置、大小、颜色、速度各不相同,每一种情况都需要重写一遍。
下面我们重新组织一下代码,把方块的共同属性抽象出来,组成一个 Box 类,由这个 Box 类负责计算每一帧方块的位置,这样就可以解决上面两个问题了。代码如下:
重新组织代码 Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware) http://www.CodeHighlighter.com/ --><canvas id="canvas2" width="250" height="300" style="background-color:black"> 你的浏览器不支持 Canvas 标签,请使用 Chrome 浏览器 或者 FireFox 浏览器 </canvas><br/> <input type="button" value="开始" onclick="move_box2()"/> <input type="button" value="暂停" onclick="stop()"/> <script type="text/javascript"> //定时器 var interval=null; //停止动画 function stop(){ clearInterval(interval); } //=================================================================== //重新组织代码 //==================================================================== //方块的构造函数 function Box(color,x,y,w,h,delta){ this.color=color; this.x=x; this.y=y; this.w=w; this.h=h; this.delta=delta; //三十帧 this.fps=30; //每一帧的延迟时间 this.delay=1000/this.fps; //上一次重绘的时间 this.last_update=0; } //方块更新 Box.prototype.update=function(canvas){ //获取当前时间 var now=(new Date()).getTime(); //如果达到了延迟时间,则更新数据 if((now-this.last_update)>this.delay){ //改变 y 坐标 this.y=this.y+this.delta; //上边缘检测 if(this.y<0){ this.y=0; this.delta=-this.delta; } //下边缘检测 if((this.y+this.h)>canvas.getAttribute("height")){ this.y=canvas.getAttribute("height")-this.h; this.delta=-this.delta; } //记下最新一次绘制时间 this.last_update=now; } } function move_box2(){ //停止动画 stop(); //画布对象 var canvas=document.getElementById("canvas2") //获取上下文对象 var ctx = canvas.getContext("2d"); //清空画布 ctx.clearRect(0,0,canvas.getAttribute("width"),canvas.getAttribute("height")); //创建多个方块对象 var boxes=[]; boxes[0]= new Box("red",3,2,10,35,2,10);//速度10 boxes[1]= new Box("blue",60,28,44,15,5);//速度20 boxes[2]= new Box("green",130,200,23,18,10);//速度30 boxes[3]= new Box("pink",200,150,35,10,20);//速度40 //开始动画绘制 interval = setInterval(function(){ for(var i=0;i<boxes.length;i++){ //取出一个方块 var box=boxes[i]; //清空这个方块 ctx.clearRect(box.x,box.y,box.w,box.h); //更新数据 box.update(canvas); //保存状态 ctx.save(); //设置颜色 ctx.fillStyle=box.color; //移动坐标 ctx.translate(box.x,box.y); //重新绘制 ctx.fillRect(0,0,box.w,box.h); //恢复状态 ctx.restore(); } },1);//尽可能快的循环 } </script>
四、精灵登场
据说在很久远的年代,有多远我也不知道,可能是任天堂红白机是哪个年代吧,由于游戏机处理器的计算速度有限,所以专门设置了一个硬件用来处理角色图像的相关数据,这些数据可能包括:
1、计算当前的角色应该绘制哪一帧。上面我们的方块虽然在移动,但是始终都是一个样子;可是在游戏中,一个跑动的精灵,跑动动作是由很多幅连续的图像组成,我们需要知道现在应该绘制其中的哪一幅图像;
2、表现精灵动作的很多幅连续的图像通常是集中放置在一个大图中,我们需要计算当前绘制的那一幅,在大图中处于什么位置,并把它截取出来
上面说到这个硬件,曾经被叫做 Sprite 精灵。现如今,我们的处理器已经十分强大,不再需要 Sprite 这样的辅助硬件,但是这样的功能仍然需要,只不过用软件来实现罢了,所以,我们依然用 Sprite 来称呼游戏中的一个角色。
这里有一幅图像,他描绘了一个小精灵的飞行动作
下面我们将实现一个 Sprite 类,让他在浏览器里面飞起来。
精灵登场 Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware) http://www.CodeHighlighter.com/ --><canvas id="canvas3" width="250" height="300" style="background-color:black"> 你的浏览器不支持 <canvas>标签,请使用 Chrome 浏览器 或者 FireFox 浏览器 </canvas><br/> 帧数:<input id="txt4" type="text" value="10"/><br/> 速度:<input type="text" id="txt5" value="5"/><br/> 比例:<input type="text" id="txt6" value="2"/><br/> <input type="button" value="开始" onclick="animate()"/> <input type="button" value="暂停" onclick="stop()"/> <script type="text/javascript"> //定时器 var interval=null; //停止动画 function stop(){ clearInterval(interval); } //=================================================================== //精灵登场 //==================================================================== //每一帧在大图中的位置 var frames=[]; frames[0]=[0,4,19,19]; frames[1]=[22,1,24,19]; frames[2]=[49,0,18,17]; frames[3]=[1,32,18,17]; frames[4]=[22,33,24,19]; frames[5]=[49,36,19,19]; //精灵类 function Sprite(dx,dy,delta,fps){ this.dx=dx; this.dy=dy; this.fps=fps; this.delay=1000/fps; this.last_update=0; //移动速度 this.delta=-delta; //帧编号 this.index=0; //方向 this.dir_left=true; } Sprite.prototype.update=function(canvas){ //获取当前时间 var now=(new Date()).getTime(); if((now-this.last_update)>this.delay){ if(this.dir_left){ //方向朝左,只绘制0 1 2帧 if(this.index>2) this.index=0; } else{ //方向朝右,只绘制 3 4 5 帧 if(this.index>5) this.index=3; } //取出当前帧的坐标 this.frame=frames[this.index]; //当前帧在大图中的位置 this.sx=this.frame[0]; this.sy=this.frame[1]; this.sw=this.frame[2]; this.sh=this.frame[3]; //当前帧大小 this.dw=this.frame[2]; this.dh=this.frame[3]; //改变 x 坐标 this.dx=this.dx+this.delta; //左边缘检测 if(this.dx<0){ this.dx=0; //转向 this.delta=-this.delta; this.dir_left=false; this.index=3; } //右边缘检测 if((this.dx+this.dw)>canvas.getAttribute("width")){ this.dx=canvas.getAttribute("width")-this.dw; //转向 this.delta=-this.delta; this.dir_left=true; this.index=0; } this.dy=this.dy;//y 不移动 this.index++; this.last_update=now; } } function animate(){ //停止动画 stop(); //移动速度 var delta=parseInt(document.getElementById('txt4').value); //每秒绘制多少次 var fps=parseInt(document.getElementById('txt5').value); //比例 var scale=parseInt(document.getElementById('txt6').value); //画布对象 var canvas=document.getElementById("canvas3") //获取上下文对象 var ctx = canvas.getContext("2d"); //清空画布 ctx.clearRect(0,0,canvas.getAttribute("width"),canvas.getAttribute("height")); var img=new Image(); img.src="http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/myqiao/html5/sprite.gif"; var sprite=new Sprite(120,150,delta,fps); interval = setInterval(function(){ //清空画布 ctx.clearRect(0,0,canvas.getAttribute("width"),canvas.getAttribute("height")); //更新数据 sprite.update(canvas); //保存状态 ctx.save(); //移动坐标 ctx.translate(sprite.dx,sprite.dy); ctx.scale(scale,scale); ctx.drawImage(img,sprite.sx,sprite.sy,sprite.sw,sprite.sh,0,0,sprite.dw,sprite.dh); //恢复状态 ctx.restore(); },1); } </script>
以上是HTML5边玩边学(七)-动画初步之飞舞的精灵的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!