粒子动画在ThreeJs可以用几种方式实现
本次样例使用Sprite类来构建粒子
官方对Sprite类的解释 Sprite A sprite is a plane that always faces towards the camera, generally with a partially transparent texture applied. Sprites do not cast shadows, setting castShadow = true will have no effect.
大概意思:这个类创建的对象是一个始终面向相机的平面,可以把贴图应用在上面,Sprite对象无法添加阴影 ,所以castShadow属性无效
首先我们创建场景和相机
container = document.createElement( 'p' ); document.body.appendChild( container ); camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 ); camera.position.set( 0, 0, 120 ); scene = new THREE.Scene();
然后用Sprite创建粒子
var textureList=[pic1,pic2,pic3,pic4,pic5,pic6,pic7,pic8,pic9,pic10]
var textureLoader = new THREE.TextureLoader(); var textureId = parseInt(Math.random()*100)%10 var texture = textureLoader.load(textureList[textureId]); var particle = new THREE.Sprite( new THREE.SpriteMaterial( { map: texture } ) );
生成随机数,随机获取贴图资源,使用Sprite类创建粒子
particle.position.x = Math.round(Math.random() *winHeight* 1000)%200 +120; particle.position.y =Math.round(Math.random() *winHeight* 10000)%100 +60; particle.position.z = Math.random() * 3 - 30; particle.scale.x = particle.scale.y = Math.round(Math.random() * 50)%5+10 ;
使用随机数给粒子设置位置,大小
因为Sprite类是创建一个始终面向相机的面,也就是说它无法使用翻转使得花瓣有个翻转的效果。
但是我需要给花瓣添加一个翻转的效果
我的实现思路是,2d元素在反转时其实相当于是将他的x轴的大小压缩
所以我给设置一个当前x轴的大小
和初始变形速度
particle.sizeX = particle.scale.x; particle.xScaleSpeed = -0.08;
以下是所有粒子初始化的代码
for ( var i = 0; i < 30; i ++ ) { var textureLoader = new THREE.TextureLoader(); var textureId = parseInt(Math.random()*10); var texture = textureLoader.load(textureList[textureId]); var particle = new THREE.Sprite( new THREE.SpriteMaterial( { map: texture } ) ); particle.position.x = Math.round(Math.random() *winHeight* 1000)%200 +120; particle.position.y =Math.round(Math.random() *winHeight* 10000)%100 +60; particle.position.z = Math.random() * 3 - 30; particle.scale.x = particle.scale.y = Math.round(Math.random() * 50)%5+10 ; particle.sizeX = particle.scale.x; particle.xScaleSpeed = -0.08; particle.speed = Math.round(Math.random()*10)/50; particles.push(particle); scene.add( particle ); }
创建完粒子后
创建canvasRender
renderer = new THREE.CanvasRenderer({alpha:true}); renderer.setClearColor("#ffffff",0); renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio ); renderer.setSize( window.innerWidth, winHeight ); container.appendChild( renderer.domElement );
因为准备让花瓣从左上方往右下飘落,所以每次渲染画面的时候需要将花瓣往右下偏移
particles[i].position.x+=particles[i].speed;
这个速度是我在创建粒子时随机生成的,为的是让花瓣每一片的速度不同
particles[i].position.y-=particles[i].speed+0.1;
给y轴上也在每次渲染的时候增加一个偏移量,
因为这个效果需要在竖屏上展示,
所以y轴速度比x轴快一些效果会更好
particles[i].scale.x += particles[i].xScaleSpeed;
然后对粒子的形状在每次渲染的时候增加一个变形量
if(particles[i].scale.x <-particles[i].sizeX){ particles[i].xScaleSpeed = 0.08 } if(particles[i].scale.x >=particles[i].sizeX){ particles[i].xScaleSpeed = -0.08 }
需要模拟花瓣翻转的效果,当当前变形量超过原先尺寸时,变形方向改为相反方向(本来变大改为变小)
if(particles[i].scale.x <0.3&&particles[i].scale.x >0){ particles[i].scale.x=-0.3 } if(particles[i].scale.x >-0.3&&particles[i].scale.x <0){ particles[i].scale.x=0.3 }
到这里我们就完成了粒子的飘落+翻转的动态。
我们还需要在粒子超出效果展示区域时,把粒子重新赋予一个初始位置
if(particles[i].position.y<-100||particles[i].position.x>50|particles[i].position.z>150){ particles[i].position.x = -Math.round(Math.random() *winWidth* 1000)%(winWidth); particles[i].position.y = Math.round(Math.random() *winHeight* 1000)%200 +120 particles[i].position.z = Math.random() * 5 - 30; particles[i].speed=Math.round(Math.random()*10)/30; }
这样,飘花瓣的效果,
就完成了
以上是HTML5开发实例-ThreeJs实现粒子动画飘花效果代码分享的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

html5的div元素默认一行不可以放两个。div是一个块级元素,一个元素会独占一行,两个div默认无法在同一行显示;但可以通过给div元素添加“display:inline;”样式,将其转为行内元素,就可以实现多个div在同一行显示了。

html5中列表和表格的区别:1、表格主要是用于显示数据的,而列表主要是用于给数据进行布局;2、表格是使用table标签配合tr、td、th等标签进行定义的,列表是利用li标签配合ol、ul等标签进行定义的。

固定方法:1、使用header标签定义文档头部内容,并添加“position:fixed;top:0;”样式让其固定不动;2、使用footer标签定义尾部内容,并添加“position: fixed;bottom: 0;”样式让其固定不动。

html5中不支持的标签有:1、acronym,用于定义首字母缩写,可用abbr替代;2、basefont,可利用css样式替代;3、applet,可用object替代;4、dir,定义目录列表,可用ul替代;5、big,定义大号文本等等。

HTML5中画布标签是“<canvas>”。canvas标签用于图形的绘制,它只是一个矩形的图形容器,绘制图形必须通过脚本(通常是JavaScript)来完成;开发者可利用多种js方法来在canvas中绘制路径、盒、圆、字符以及添加图像等。

html5废弃了dir列表标签。dir标签被用来定义目录列表,一般和li标签配合使用,在dir标签对中通过li标签来设置列表项,语法“<dir><li>列表项值</li>...</dir>”。HTML5已经不支持dir,可使用ul标签取代。

3种取消方法:1、给td元素添加“border:none”无边框样式即可,语法“td{border:none}”。2、给td元素添加“border:0”样式,语法“td{border:0;}”,将td边框的宽度设置为0即可。3、给td元素添加“border:transparent”样式,语法“td{border:transparent;}”,将td边框的颜色设置为透明即可。

因为html5不基于SGML(标准通用置标语言),不需要对DTD进行引用,但是需要doctype来规范浏览器的行为,也即按照正常的方式来运行,因此html5只需要写doctype即可。“!DOCTYPE”是一种标准通用标记语言的文档类型声明,用于告诉浏览器编写页面所用的标记的版本。


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