HTML5的诞生给web前端界带来了不小轰动,像什么动画旋转、图片滑块、图片轮播等等这些3D特效,也引发了不少朋友想要学习HTML5的好奇心。最近我一直在做canvas动画效果,发现canvas这个东西做动画不是不可以。相对于flash,它太底层。如果有给力的编辑器或者给力的框架的话,它就能发挥出更大的威力。
于是决定自己写一个简单一点的动画框架,以便能更方便地构建出一些动画效果。
我将分几个章节来讲述我这个小动画框架的实现:
1.通用类的提取:动画对象与帧对象
2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程
3.进度条的实现:canvas的图片预加载
4.demo测试:通过一个demo测试框架
这一节我们先来说说通用类的提取。
其实上一篇文章我已经用到了这种从flash借鉴来的思路:一个动画对象(类似flash中的元件),一个帧对象(类似flash中的帧)。动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来。
首先我们先来看看动画对象Aniele:
/* *Aniele动画对象 *所有动画对象的始祖 */ varAniele=function(){ this.img=newImage(); //定义动画对象位置 this.loca={ x:300, y:300 } //定义动画对象的大小(可以实现缩放) this.dw; this.dh; //动画对象的速度属性 this.speed={ x:0, y:0 } //设置对象的透明度 this.alpha=1; //设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转 this.scale={ x:1, y:1 } //定动画对象的运动方法库 this.motionFncs=[]; } Aniele.prototype={ //添加运动方法 addMotionFnc:function(name,fnc) { this.motionFncs[name]=fnc; }, //删除运动方法 deleMotionFnc:function(name){ this.motionFncs[name]=null; }, //遍历运动方法库里的所有运动方法 countMotionFncs:function() { for(vari=0; i if(this.motionFncs[i]==null) continue; this.motionFncs[i].call(this); } }, //把自己绘制出来的方法,包括功能:水平翻转 draw:function(canvas,ctx){ //存储canvas状态ctx.save(); //实现透明度的改变 ctx.globalAlpha=this.alpha; //实现水平竖直翻转,定义drawImage的两个位置参数dx,dy vardx=this.loca.x; vardy=this.loca.y; if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){ if(this.scale.x<0){ console.log(this.img.width) dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width; ctx.translate(canvas.width,1); ctx.scale(this.scale.x,1); } if(this.scale.y<0){ dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height; ctx.translate(1,canvas.height); ctx.scale(1,this.scale.y); } } if(this.dw==null) this.dw=this.img.width; if(this.dh==null) this.dh=this.img.height; //画出对象 ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh); //恢复canvas状态ctx.restore(); } }
动画对象的主要属性:
this.img=newImage();我们引入一张图片,依附在动画对象上;
this.loca.x等等;图片的大小位置透明度等等,便于绘图时调用;
this.motionFncs=[];这个比较关键,我们给动画对象定义一个运动方法库,把动画对象的运动规则都放在这个运动方法库中统一管理(每个动画对象都有自己的运动方法库);
动画对象的主要方法:
addMotionFnc: 为动画对象的运动方法库中添加一个运动方法;
deleMotionFnc:为动画对象的运动方法库中删除一个运动方法;
countMotionFncs:为动画对象遍历运动方法库中的所有运动方法;
draw:把动画对象画在画布上,这里我们会把画布作为参数传到这个方法里面去,便于绘图;
在draw方法里,我封装了一些对图像的简单操作,这些操作在动画中会经常用到:透明,缩放和翻转。
有了这个,我们就好似获得了flash里的一个元件,我们可以通过修改它的属性来随意改变它。
那么帧对象呢?
帧对象肩负着渲染的任务,并且管理所有动画对象;
帧对象的主要属性:
this.aniEles=[];用来存储当前画布上所有动画实例的数组;
大家用过canvas载入图片的应该知道,由于图片的异步载入,动画过程中图片会出现闪烁的现象,为了避免这种现象,我采用了双缓冲。
首先后台创建一个画布:
this.backBuffer=document.('canvas'); this.backBuffer.width=this.canvas.width; this.backBuffer.height=this.canvas.height; this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');
我们所有绘制命令都执行在这个后台画布上,最后把后台画布画在前台画布上:
this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);
这种先把图绘在后台画布,再把后台画布复制到前台的方法就叫做双缓冲技术。
帧属性的主要方法:
int:用于初始化画布;
begin:开始动画渲染的方法;
render:主渲染的方法;
addAniEle:为当前帧添加动画对象;
deleAniEle:为当前帧删除动画;
我们利用帧对象的流程是:先为当前帧添加动画对象,然后让当前帧开始渲染。
以上就是如何用HTML5的Canvas制作3D动画效果的内容,更多相关内容请关注PHP中文网(www.php.cn)!
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html5的div元素默认一行不可以放两个。div是一个块级元素,一个元素会独占一行,两个div默认无法在同一行显示;但可以通过给div元素添加“display:inline;”样式,将其转为行内元素,就可以实现多个div在同一行显示了。

html5中列表和表格的区别:1、表格主要是用于显示数据的,而列表主要是用于给数据进行布局;2、表格是使用table标签配合tr、td、th等标签进行定义的,列表是利用li标签配合ol、ul等标签进行定义的。

固定方法:1、使用header标签定义文档头部内容,并添加“position:fixed;top:0;”样式让其固定不动;2、使用footer标签定义尾部内容,并添加“position: fixed;bottom: 0;”样式让其固定不动。

HTML5中画布标签是“<canvas>”。canvas标签用于图形的绘制,它只是一个矩形的图形容器,绘制图形必须通过脚本(通常是JavaScript)来完成;开发者可利用多种js方法来在canvas中绘制路径、盒、圆、字符以及添加图像等。

html5中不支持的标签有:1、acronym,用于定义首字母缩写,可用abbr替代;2、basefont,可利用css样式替代;3、applet,可用object替代;4、dir,定义目录列表,可用ul替代;5、big,定义大号文本等等。

html5废弃了dir列表标签。dir标签被用来定义目录列表,一般和li标签配合使用,在dir标签对中通过li标签来设置列表项,语法“<dir><li>列表项值</li>...</dir>”。HTML5已经不支持dir,可使用ul标签取代。

html5是指超文本标记语言(HTML)的第五次重大修改,即第5代HTML。HTML5是Web中核心语言HTML的规范,用户使用任何手段进行网页浏览时看到的内容原本都是HTML格式的,在浏览器中通过一些技术处理将其转换成为了可识别的信息。HTML5由不同的技术构成,其在互联网中得到了非常广泛的应用,提供更多增强网络应用的标准机。

因为html5不基于SGML(标准通用置标语言),不需要对DTD进行引用,但是需要doctype来规范浏览器的行为,也即按照正常的方式来运行,因此html5只需要写doctype即可。“!DOCTYPE”是一种标准通用标记语言的文档类型声明,用于告诉浏览器编写页面所用的标记的版本。


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