游戏开发系列一:游戏中的敌人(1)
http://www.flashempire.com/school/tutorview.php?id=530
对于目前的 Flash 来说,开发一些像模像样的游戏并不是什么奇怪的事情了。我这里所涉及到的内容和开发游戏有关,但是都是一些比较基本的知识。如果您是游戏开发方面的高手,那么完全可以忽略我这里所描述的内容。我的计划是要做一系列的教程,这是其中一个系列。
游戏是一个交互作品,简单说,就是通过用户的行为,会对这个作品的进程产生一定的影响。说到游戏,总要提到难度,游戏的难度在于:当你想要达到某种目的的时候,你会发现它的实现多少有些困难,困难越难克服,难度也就越大。不同类型的游戏有不同的难度,以及不同的实现方法。比如:俄罗斯方块通过改变方块下落的速度来改变游戏的难度,空战射击游戏通过不同的敌机以及不同的 Boss 来实现不同的难度。
在这个系列里面,我们想和大家一起研究一下游戏中敌人的运动方式,一点一点来。AS 基础最好是有一些,不然会稍微有些头疼。
一、最直接的跟踪
首先看看这个例子:
假定红色圆圈是玩家,绿色圆圈是敌人,移动你的鼠标,敌人就会跟着你跑。
这就是最简单的跟踪敌人,它的原理是:如果(玩家x坐标 敌人x坐标){ 调整敌人x坐标,趋近玩家x坐标}如果(玩家y坐标 敌人y坐标){ 调整敌人y坐标,趋近玩家y坐标}
这应该是极其容易理解的。那么具体的代码实现应该是什么样子的呢?
我们先把两个不同的 MovieClip 放置在舞台上,一个实例名叫做 player,另外一个叫做 enemy。
为了方便,我们仅仅通过鼠标来实现玩家的移动,于是代码就很简单了:player._x = _xmouse-10;player._y = _ymouse-10;updateAfterEvent();
玩家可以移动了,下面来解决坐标调整的问题。
看上面的图片,不管玩家和敌人处于什么位置,只要不重合,两个角色之间总是具有一定距离的,我们用 dx 和 dy 来代表 x 方向和 y 方向的差值。根据 dx 和 dy,基于敌人靠近玩家的概念,我们就可以得出敌人应该前进的方向。
敌人应该具有一定的速度,根据这个速度向玩家靠近。所以我们可以先定义一个变量来代表敌人的速度:enemySpeed。
根据分析,我们可以得出下面的计算公式: dx = player._x-enemy._x; dy = player._y-enemy._y; if (Math.abs(dx)>=enemySpeed) { enemy._x += ((dx>=0) ? enemySpeed : -enemySpeed); } if (Math.abs(dy)>=enemySpeed) { enemy._y += ((dy>=0) ? enemySpeed : -enemySpeed); }
观察到,我们用了一个 Math.abs(dx)>=enemySpeed 来限制敌人运动,其实也可以不限制,但是那样在敌人速度比较高的时候,就会发生抖动现象。因为这种情况下,敌人的坐标和玩家坐标之间差值小,敌人可能会在逼近过程中不断摇摆。大家可以去掉限制尝试一下。
对于 AS 不太熟悉的,我来解释一下这句: enemy._x += ((dx>=0) ? enemySpeed : -enemySpeed),其实是相当于下面这句: if (dx >= 0){ enemy._x = enemy._x + enemySpeed; } else { enemy._x = enemy._x - enemySpeed; }
这是用来判断敌人的运动方向的,根据 dx dy 的正负情况,来决定向哪个方向运动。
好,到此为止,我想已经都解释清楚了,下面是完整的第一帧源代码:var enemySpeed:Number = 2;var dx, dy:Number;/* functions */tracker = function () { player._x = _xmouse-10; player._y = _ymouse-10; dx = player._x-enemy._x; dy = player._y-enemy._y; if (Math.abs(dx)>=enemySpeed) { enemy._x += ((dx>=0) ? enemySpeed : -enemySpeed); } if (Math.abs(dy)>=enemySpeed) { enemy._y += ((dy>=0) ? enemySpeed : -enemySpeed); } updateAfterEvent();};/* run it*/setInterval(tracker, 10);
针对 AS 新手:程序先定义了变量,确定了敌人的运动速度,这个是可以更改的,函数 tracker 则主要用来处理玩家移动以及敌人移动。 updateAfterEvent 是为了保证流畅度设定的,没有也可以。
如果不触发 tracker 函数,那么这个程序是不会跑起来的,所以,我们使用了 setInterval,每隔 10 毫秒触发一次 tracker 函数,这样,程序就正常运行了。
这一次的介绍就到这里了,很简单是不是?下一次我们要给目前的这个敌人增加一些小功能,或者说,限制一下它。
这次的源代码请在这里下载。

PHP主要是过程式编程,但也支持面向对象编程(OOP);Python支持多种范式,包括OOP、函数式和过程式编程。PHP适合web开发,Python适用于多种应用,如数据分析和机器学习。

PHP起源于1994年,由RasmusLerdorf开发,最初用于跟踪网站访问者,逐渐演变为服务器端脚本语言,广泛应用于网页开发。Python由GuidovanRossum于1980年代末开发,1991年首次发布,强调代码可读性和简洁性,适用于科学计算、数据分析等领域。

PHP适合网页开发和快速原型开发,Python适用于数据科学和机器学习。1.PHP用于动态网页开发,语法简单,适合快速开发。2.Python语法简洁,适用于多领域,库生态系统强大。

PHP在现代化进程中仍然重要,因为它支持大量网站和应用,并通过框架适应开发需求。1.PHP7提升了性能并引入了新功能。2.现代框架如Laravel、Symfony和CodeIgniter简化开发,提高代码质量。3.性能优化和最佳实践进一步提升应用效率。

PHPhassignificantlyimpactedwebdevelopmentandextendsbeyondit.1)ItpowersmajorplatformslikeWordPressandexcelsindatabaseinteractions.2)PHP'sadaptabilityallowsittoscaleforlargeapplicationsusingframeworkslikeLaravel.3)Beyondweb,PHPisusedincommand-linescrip

PHP类型提示提升代码质量和可读性。1)标量类型提示:自PHP7.0起,允许在函数参数中指定基本数据类型,如int、float等。2)返回类型提示:确保函数返回值类型的一致性。3)联合类型提示:自PHP8.0起,允许在函数参数或返回值中指定多个类型。4)可空类型提示:允许包含null值,处理可能返回空值的函数。

PHP中使用clone关键字创建对象副本,并通过\_\_clone魔法方法定制克隆行为。1.使用clone关键字进行浅拷贝,克隆对象的属性但不克隆对象属性内的对象。2.通过\_\_clone方法可以深拷贝嵌套对象,避免浅拷贝问题。3.注意避免克隆中的循环引用和性能问题,优化克隆操作以提高效率。

PHP适用于Web开发和内容管理系统,Python适合数据科学、机器学习和自动化脚本。1.PHP在构建快速、可扩展的网站和应用程序方面表现出色,常用于WordPress等CMS。2.Python在数据科学和机器学习领域表现卓越,拥有丰富的库如NumPy和TensorFlow。


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