Three.js是一个伟大的开源WebGL库,WebGL允许JavaScript操作GPU,在浏览器端实现真正意义的3D。但是目前这项技术还处在发展阶段,资料极为匮乏,爱好者学习基本要通过Demo源码和Three.js本身的源码来学习。
.简介
这是WebGL着色器教程的后半部分,如果你没看过前一篇,阅读这一篇教程可能会使你感到困惑,建议你翻阅前面的教程。
上一篇结束的时候,我们在屏幕中央画了一个好看的粉红色的球体。现在我要开始创建一些更加有意思的东西了。
在这一篇教程中,我们会先花点时间来加入一个动画循环,然后是顶点attributes变量和一个uniform变量。我们还要加一些varying变量,这样顶点着色器就可以向片元着色器传递信息了。最终的结果是哪个粉红色的球体会从顶部开始向两侧“点燃”,然后作有规律的运动。这有一点迷幻,但是会帮助你对着色器中的三种变量有更好的了解:他们互相联系,实现了整个集合体。当然我们会在Three.js的框架中做这些。
1.模拟光照
让我们更新颜色吧,这样球体看起来就不会是个扁平晦暗的圆了。如果我们想看看Three.js是怎样处理光照的,我敢肯定你会发现这比我们需要的要复杂得多,所以我们先模拟光照吧。你应该浏览一下Three.js中那些奇妙的着色器,还有一些来自最近的一个 Chris Milk 和 Google, Rome 的WebGL项目。
回到着色器,我们要更新顶点着色器来向片元着色器传递顶点的法向量。利用一个varying变量:
// 创建一个varying变量vNormal,顶点着色器和片元着色器都包含了该变量
varying vec3 vNormal;
void main() {
// 将vNormal设置为normal,后者是Three.js创建并传递给着色器的attribute变量
vNormal = normal;
gl_Position = projectionMatrix *
modelViewMatrix *
vec4(position, 1.0);
}
在片元着色器中,我们将会创建一个相同变量名的变量,然后将法线向量和另一个表示来自右上方光线的向量点乘,并将结果作用于颜色。最后结果的效果有点像平行光。
// 和顶点着色器中一样的变量vNormal
varying vec3 vNormal;
void main() {
// 定义光线向量
vec3 light = vec3(0.5,0.2,1.0);
// 确保其归一化
light = normalize(light);
// 计算光线向量和法线向量的点积,如果点积小于0(即光线无法照到),就设为0
float dProd = max(0.0, dot(vNormal, light));
// 填充片元颜色
gl_FragColor = vec4(dProd, // R
dProd, // G
dProd, // B
1.0); // A
}
使用点积的原因是:两个向量的点积表明他们有多么“相似”。如果两个向量都是归一化的,而且他们的方向一模一样,点积的值就是1;如果两个向量的方向恰巧完全相反,点积的值就是-1。我们所做的就是把点积的值拿来作用到光纤上,所以如果这个点在球体的右上方,点积的值就是1,也就是完全照亮了;而在另一边的点,获得的点积值接近0,甚至到了-1。我们将获得的任何负值都设置为0。当你将数据传入之后,你就会看到最基本的光照效果了。
下面是什么?我们会将顶点的坐标掺和进来。
2.Attribut变量
接下来我要通过Attribute变量为每一个顶点传递一个随机数,这个随机数被用来将顶点沿着法线向量推出去一段距离。新的结果有点像一个怪异的不规则物体,每次刷新页面物体都会随机变化。现在,他还不会动(后面我会让他动起来),但是几次刷新就可以很好地观察到,他的形状是随机的。
让我们开始为顶点着色器加入attribute变量吧:
attribute float displacement;
varying vec3 vNormal;
void main() {
vNormal = normal;
// 将随机数displacement转化为三维向量,这样就可以和法线相乘了
vec3 newPosition = position
normal * vec3(displacement);
gl_Position = projectionMatrix *
modelViewMatrix *
vec4(newPosition, 1.0);
}
你看到什么都没变,因为attribute变量displacement还没有被设定你,所以着色器就使用了0作为默认值。这时displacement还没起作用,但我们马上就要在着色器材质中加上attribute变量了,然后Three.js就会自动地把它们绑在一起运行了。
同时也要注意这样一个事实,我将更新后的位置指定给了一个新的三维向量变量,因为原来的位置变量position,就像所有的attribute变量一样,都是只读的。
3.更新着色器材质
现在我们来更新着色器材质,传入一些东西给attribute对象displacement。记住,attribute对象是和顶点一一对应的,所以我们对球体的每一个顶点都有一个值,就像这样:
var attributes = {
displacement: {
type: 'f', // 浮点数
value: [] // 空数组
}
};
var vShader = $('#vertexshader');
var fShader = $('#fragmentshader');
// 创建一个包含attribute属性的着色器材质
var shaderMaterial =
new THREE.MeshShaderMaterial({
attributes: attributes,
vertexShader: vShader.text(),
fragmentShader: fShader.text()
});
// 向displacement中填充随机数
var verts = sphere.geometry.vertices;
var values = attributes.displacement.value;
for(var v = 0; v values.push(Math.random() * 30);
}
这样,就可以看到一个变形的球体了。最Cool的是:所有这些变形都是在GPU中完成的。
4.动起来
要使这东西动起来,应该怎么做?好吧,应该做这两件事情。
一个uniform变量amplitude,在每一帧控制displacement实际造成了多少位移。我们可以使用正弦或余弦函数来在每一帧中生成它,因为这两个函数的取值范围从-1到1。
一个帧循环。
我们需要将这个uniform变量加入到着色器材质中,同时也需要加入到顶点着色器中。先来看顶点着色器:
uniform float amplitude;
attribute float displacement;
varying vec3 vNormal;
void main() {
vNormal = normal;
// 将displacement乘以amplitude,当我们在每一帧中平滑改变amplitude时,画面就动起来了
vec3 newPosition =
position
normal *
vec3(displacement *
amplitude);
gl_Position = projectionMatrix *
modelViewMatrix *
vec4(newPosition, 1.0);
}
然后更新着色器材质:
var uniforms = {
amplitude: {
type: 'f', // a float
value: 0
}
};
var vShader = $('#vertexshader');
var fShader = $('#fragmentshader');
// 创建最终的着色器材质
var shaderMaterial =
new THREE.MeshShaderMaterial({
uniforms: uniforms,
attributes: attributes,
vertexShader: vShader.text(),
fragmentShader: fShader.text()
});
我们的着色器也已经就绪了。但我们好像又倒退了一步,屏幕中又只剩下光滑的球了。别担心,这是因为amplitude值设置为0,因为我们将amplitude乘上了displacement,所以现在看不到任何变化。我们还没设置循环呢,所以amplitude只可能是0.
在我们的JavaScript中,需要将渲染过程打包成一个函数,然后用requestAnimationFrame去调用该函数。在这个函数里,我们更新uniform(译者注:即amplitude)的值。
var frame = 0;
function update() {
// amplitude来自于frame的正弦值
uniforms.amplitude.value =
Math.sin(frame);
// 更新全局变量frame
frame = 0.1;
renderer.render(scene, camera);
// 指定下一次屏幕刷新时,调用update
requestAnimFrame(update);
}
requestAnimFrame(update);
5.小结
就是它了!你看到球体正在奇怪地脉动着。关于着色器,还有太多的内容没有讲到呢,但是我希望这篇教程能够对你有一些帮助。现在,当你看到一些其他的着色器时,我希望你能够理解它们,而且你应该有信心去创建自己的着色器了!
和往常一样,我将这一课的源码打包了

JavaScript在现实世界中的应用包括前端和后端开发。1)通过构建TODO列表应用展示前端应用,涉及DOM操作和事件处理。2)通过Node.js和Express构建RESTfulAPI展示后端应用。

JavaScript在Web开发中的主要用途包括客户端交互、表单验证和异步通信。1)通过DOM操作实现动态内容更新和用户交互;2)在用户提交数据前进行客户端验证,提高用户体验;3)通过AJAX技术实现与服务器的无刷新通信。

理解JavaScript引擎内部工作原理对开发者重要,因为它能帮助编写更高效的代码并理解性能瓶颈和优化策略。1)引擎的工作流程包括解析、编译和执行三个阶段;2)执行过程中,引擎会进行动态优化,如内联缓存和隐藏类;3)最佳实践包括避免全局变量、优化循环、使用const和let,以及避免过度使用闭包。

Python更适合初学者,学习曲线平缓,语法简洁;JavaScript适合前端开发,学习曲线较陡,语法灵活。1.Python语法直观,适用于数据科学和后端开发。2.JavaScript灵活,广泛用于前端和服务器端编程。

Python和JavaScript在社区、库和资源方面的对比各有优劣。1)Python社区友好,适合初学者,但前端开发资源不如JavaScript丰富。2)Python在数据科学和机器学习库方面强大,JavaScript则在前端开发库和框架上更胜一筹。3)两者的学习资源都丰富,但Python适合从官方文档开始,JavaScript则以MDNWebDocs为佳。选择应基于项目需求和个人兴趣。

从C/C 转向JavaScript需要适应动态类型、垃圾回收和异步编程等特点。1)C/C 是静态类型语言,需手动管理内存,而JavaScript是动态类型,垃圾回收自动处理。2)C/C 需编译成机器码,JavaScript则为解释型语言。3)JavaScript引入闭包、原型链和Promise等概念,增强了灵活性和异步编程能力。

不同JavaScript引擎在解析和执行JavaScript代码时,效果会有所不同,因为每个引擎的实现原理和优化策略各有差异。1.词法分析:将源码转换为词法单元。2.语法分析:生成抽象语法树。3.优化和编译:通过JIT编译器生成机器码。4.执行:运行机器码。V8引擎通过即时编译和隐藏类优化,SpiderMonkey使用类型推断系统,导致在相同代码上的性能表现不同。

JavaScript在现实世界中的应用包括服务器端编程、移动应用开发和物联网控制:1.通过Node.js实现服务器端编程,适用于高并发请求处理。2.通过ReactNative进行移动应用开发,支持跨平台部署。3.通过Johnny-Five库用于物联网设备控制,适用于硬件交互。


热AI工具

Undresser.AI Undress
人工智能驱动的应用程序,用于创建逼真的裸体照片

AI Clothes Remover
用于从照片中去除衣服的在线人工智能工具。

Undress AI Tool
免费脱衣服图片

Clothoff.io
AI脱衣机

AI Hentai Generator
免费生成ai无尽的。

热门文章

热工具

DVWA
Damn Vulnerable Web App (DVWA) 是一个PHP/MySQL的Web应用程序,非常容易受到攻击。它的主要目标是成为安全专业人员在合法环境中测试自己的技能和工具的辅助工具,帮助Web开发人员更好地理解保护Web应用程序的过程,并帮助教师/学生在课堂环境中教授/学习Web应用程序安全。DVWA的目标是通过简单直接的界面练习一些最常见的Web漏洞,难度各不相同。请注意,该软件中

SublimeText3汉化版
中文版,非常好用

SublimeText3 英文版
推荐:为Win版本,支持代码提示!

ZendStudio 13.5.1 Mac
功能强大的PHP集成开发环境

PhpStorm Mac 版本
最新(2018.2.1 )专业的PHP集成开发工具