2025年游戏开发者大会(GDC)游戏行业现状报告显示:持续运营游戏依然占据一席之地。尽管一些人预测在一些高知名度游戏失败后(例如《康科德》),这类游戏将走向衰落,但三分之一的“AAA级开发者”仍在开发此类游戏。显然,大型发行商无法放弃成为下一个《堡垒之夜》的梦想。
谁在制作这些游戏?
大约16%的受访开发者表示他们正在开发持续运营游戏。不出所料,大制作工作室正引领这一潮流——因为制作和维护这些游戏并不便宜。
有趣的是,虽然很多人都在开发这类游戏,但只有13%的受访者表示他们很乐意接下来制作一款持续运营游戏。与此同时,42%的人坚决表示“不感兴趣”,其余的人则耸耸肩说:“也许吧?”
为什么还要费心制作持续运营游戏?
一些开发者看到了持续运营模式的巨大价值。曾参与《光环》和《命运》制作的制作人Joe Tung曾表示,持续运营游戏对玩家和开发者来说都非常棒,因为它能让你们“着眼长远”。他的工作室Theorycraft Games目前正在开发《Supervive》——一款融合了MOBA、大逃杀和……英雄射击元素的游戏?(老实说,它听起来像是一场类型的盛宴。)
其他人则指出了社区建设和稳定收入流等好处。另一方面,一些开发者对这种模式表示严重担忧。抱怨包括:
- 市场饱和: 每个人都在制作,所以很难脱颖而出。
- 玩家疲劳: 游戏玩家只能同时玩这么多“永久游戏”,否则他们就会……放弃。
- 创意停滞: 追逐潮流可能会扼杀创新。
- 开发者倦怠: 不断更新意味着持续的压力。真有趣。
风险是真实存在的
当持续运营游戏成功时,它们会取得巨大的成功(例如:《Apex英雄》或《战甲》)。但如果它们失败了,就像在人群面前被自己的鞋带绊倒一样。问问Rocksteady,在《自杀小队:杀死正义联盟》失败后,他们面临裁员,或者Firewalk Studios,在《康科德》失败后彻底关闭。即使是成功的游戏也需要不断更新内容,这可能会将开发者逼到极限。还记得《堡垒之夜》的加班故事吗?是的,这很艰难。
这只是西方的事情吗?
GDC调查有一些局限性。大多数受访者来自美国、英国、加拿大或澳大利亚。中国和其他非西方国家的开发者代表性不足。因此,虽然结果为我们提供了一个快照,但它们并不一定反映了全球产业的现状。
此外,究竟是什么让一个人成为“AAA级开发者”也无从得知。大型工作室?巨额预算?办公室里高级的咖啡机?我们可能永远不会知道。
最后总结
尽管存在一些问题,但大型工作室并不准备放弃持续运营游戏。即使是索尼,在《康科德》之后也收缩了规模,但也没有完全放弃。华纳兄弟?他们正在加倍努力,押注持续运营和免费游戏来平滑大制作发行的财务过山车。
无论你爱或恨它们,持续运营游戏在短期内都不会消失。所以,系好安全带,准备好迎接更多战斗通行证、更新和服务器崩溃时的抱怨吧。
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