从其他线程使用 Unity API 或在主线程中调用函数
问题
在单独的线程中使用 Unity 的套接字 API 可能导致错误,尤其是在从子线程更新 UI 元素时。由于线程安全问题,从非主线程进行的 Unity API 调用会触发异常。
解决方法
从线程调用 Unity API
实施以下步骤:
- 创建一个名为
actionQueuesUpdateFunc
的静态List<action></action>
来存储需要在主线程中执行的操作。 - 将
actionQueuesUpdateFunc
复制到本地列表(actionCopiedQueueUpdateFunc
)并执行这些操作。 - 创建一个易失性布尔值(
noActionQueueToExecuteUpdateFunc
)来指示Update
函数何时有操作要执行。
调用主线程函数
要从单独的线程调用函数:
UnityThread.executeInUpdate(() => { // 在主线程中执行的代码 });
或者,将函数作为参数传递:
Action rot = Rotate; UnityThread.executeInUpdate(rot); void Rotate() { // 函数代码 }
在主线程中运行协程
对于协程:
UnityThread.executeCoroutine(myCoroutine()); IEnumerator myCoroutine() { // 协程代码 }
使用方法
- 在
Awake()
中初始化UnityThread
:
UnityThread.initUnityThread();
- 在
Update
中执行代码:
UnityThread.executeInUpdate(() => { // Update 代码 });
- 在
Update
中执行方法:
Action rot = Rotate; UnityThread.executeInUpdate(rot); void Rotate() { // 方法代码 }
- 在
LateUpdate
中执行代码:
UnityThread.executeInLateUpdate(() => { // LateUpdate 代码 });
- 在
FixedUpdate
中执行代码:
UnityThread.executeInFixedUpdate(() => { // FixedUpdate 代码 });
- 启动协程:
UnityThread.executeCoroutine(myCoroutine()); IEnumerator myCoroutine() { // 协程代码 }
附加说明
- 为了提高性能,如果不需要,请注释掉
ENABLE_LATEUPDATE_FUNCTION_CALLBACK
和ENABLE_FIXEDUPDATE_FUNCTION_CALLBACK
。 - 此解决方案对所有脚本使用单个
UnityThread
实例。
以上是如何安全地调用非序列线程的Unity API函数?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

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