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How to Correctly Load Resources from the Resources Folder in Unity for HoloLens Deployment?

访问HoloLens部署的Unity项目中的资产 开发HoloLens应用程序通常涉及从资源文件夹中加载文本,图像或音频等资产。 但是,访问这些资产的方法在Unity编辑器和部署的HoloLens应用程序之间有很大不同。

Unity编辑资产加载

> 在Unity编辑器中,您可能会尝试使用文件系统路径加载资产,例如:

这种方法与HoloLens部署不兼容

string basePath = Application.dataPath;
string metadataPath = String.Format(@"\Resources\...\metadata.txt", list);

if (File.Exists(basePath + metadataPath))
{
    using (StreamReader sr = new StreamReader(new FileStream(basePath + metadataPath, FileMode.Open)))
    {
        ...
    }
}

foreach (string str in im)
{
    spriteList.Add(Resources.Load<Sprite>(str));
}

正确的资产加载

在HoloLens Build中加载资产的正确方法仅依赖于

。 这是正确的技术:

1。资产路径规范:

Resources.Load()

路径相对于您项目的文件夹中的任何文件夹。

    省略
  • file Extensions(ResourcesAssets
  • 等)
  • >即使在Windows上,也将正向斜线()作为路径分离器。 .txt.png 2。加载资产类型:.mp3
  • 使用适当的资产类型过载:/>
>文本文件:

>音频文件:Resources.Load()>

图像文件:

TextAsset txtAsset = Resources.Load<TextAsset>("textfile");
string tileFile = txtAsset.text;

> sprites(单):

AudioClip audio = Resources.Load<AudioClip>("soundFile");

> sprites(多重):

Texture2D texture = Resources.Load<Texture2D>("textureFile");
视频文件(UNITY 5.6):

>

Sprite sprite = Resources.Load<Sprite>("spriteFile");
游戏对象(prefabs):

Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>("spriteFolder");
3D网格:

>子文件夹:
VideoClip video = Resources.Load<VideoClip>("videoFile");

>使用前斜线在子文件夹中的访问资产:

GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>("shipPrefab");
>异步加载:

为了提高性能,请使用

进行异步资产加载。
Mesh mesh = Resources.Load<Mesh>("yourModelFileName");

摘要:

通过遵守这些准则,您可以在部署Unity应用程序到HoloLens时可靠地从文件夹中可靠地加载资产。 请记住,始终在

>文件夹中始终使用

和相对路径,省略文件扩展名并使用前向斜线。

以上是如何从Unity中正确地加载资源以进行HoloLens部署?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

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