代码可以是艺术。无论是巧妙的语法、优雅的数据结构还是精致的交互,都有只有程序员才能看到的美——这很好。
但是代码也可以创造出视觉上令人惊叹的东西,每个人都能欣赏的东西。这就是 Three.js 等工具的闪光点。然而,Three.js 可能很重,尤其是在由具有不同计算能力的设备访问的动态网页中使用时。
如果您像我一样,向您的网站添加多个 Three.js 场景(就像我在 didof.dev 上所做的那样),您将需要优化。以下是控制性能的三种实用技巧。
最初发布在我的博客上。
仅在需要时加载场景
如果场景不可见,请勿加载。这适用于任何重型图形组件。最好的工具是 IntersectionObserver,它可以检测元素何时进入视口。以下是我在 SvelteKit 中的处理方式:
<script lang="ts"> import { browser } from '$app/environment'; import { onMount } from 'svelte'; let ref: HTMLDivElement; let download = $state(false); if (browser) onMount(() => { const observer = new IntersectionObserver(([entry]) => { if (entry.isIntersecting) { download = true; // we need this once only observer.disconnect(); } }); // ref has been bound by Svelte since we are in onMount observer.observe(ref); return () => observer.disconnect(); }); </script> <div bind:this="{ref}"> {#if download} <!-- let SvelteKit handle the code splitting --> {#await import('./three-scene.svelte')} Loading {:then module} <module.default></module.default> {:catch error} <div>{error}</div> {/await} {/if} </div>
暂停视图之外的场景
如果场景不可见,请停止渲染它。大多数教程侧重于单个全屏场景,但对于具有多个场景的网站,暂停隐藏场景可以节省资源。
这是使用 IntersectionObserver 控制场景动画循环的片段:
function tick() { const elapsedTime = clock.getElapsedTime(); // Update your scene (e.g. set uniforms, move/rotate geometries...) renderer.render(scene, camera); } // Start the rendering renderer.setAnimationLoop(tick);
我们的朋友 IntersectionObserver 再次为我们提供帮助。
let clock: THREE.Clock; let renderer: THREE.WebGLRenderer; if (browser) onMount(() => { const observer = new IntersectionObserver(([entry]) => { if (entry.isIntersecting) { clock.start(); renderer.setAnimationLoop(tick); // resume } else { clock.stop(); renderer.setAnimationLoop(null); // pause } }); observer.observe(canvas); // Scene setup... return () => { observer.disconnect(); // Other cleanup... }; });
调整视口大小的着色器工作负载
屏幕较小的设备通常功能较弱。相应地调整着色器的计算工作量。例如,根据视口宽度减少分形着色器中使用的八度音阶数:
从浏览器...
<script lang="ts"> import ThreeScene from "./three-scene.svelte"; import { browser } from '$app/environment'; const octaves = browser ? (window.innerWidth <= 680 ? 2 : 4) : 1 </script> <threescene></threescene>
...通过 Three.js...
const material = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader, fragmentShader, uniforms: { uOctaves: new Three.Uniform(octaves) // coming as $prop } });
...最后,在着色器中。
uniform float uOctaves; for(float i = 0.0; i这种方法动态平衡性能和视觉质量。
让浏览器处理清理工作
这就是事情变得棘手的地方。 Three.js 不会自动清理内存,您需要手动跟踪和处置几何、纹理和材质等对象。如果您跳过此步骤,每次您导航离开和返回时,内存使用量都会增加,最终导致浏览器崩溃。
让我分享一下我在主页上观察到的情况:
初始内存使用量:22.4MB
软导航到另一个页面后:28.6MB(即使该页面是静态 HTML)。
反复来回导航后:内存使用量不断攀升,直到浏览器崩溃。
为什么?因为 Three.js 对象没有被正确处理。尽管进行了广泛的研究,我还是找不到在现代框架中完全清理内存的可靠方法。
这是我找到的最简单的解决方案:在离开带有 Three.js 场景的页面时强制硬重新加载。硬重载让浏览器:
- 创建一个新的页面上下文。
- 在旧页面上执行垃圾收集(将清理工作留给浏览器)。
在 SvelteKit 中,通过 data-sveltekit-reload 可以轻松实现这一点。只需为有场景的页面启用它即可:
主页的 server.page.ts
<script lang="ts"> import { browser } from '$app/environment'; import { onMount } from 'svelte'; let ref: HTMLDivElement; let download = $state(false); if (browser) onMount(() => { const observer = new IntersectionObserver(([entry]) => { if (entry.isIntersecting) { download = true; // we need this once only observer.disconnect(); } }); // ref has been bound by Svelte since we are in onMount observer.observe(ref); return () => observer.disconnect(); }); </script> <div bind:this="{ref}"> {#if download} <!-- let SvelteKit handle the code splitting --> {#await import('./three-scene.svelte')} Loading {:then module} <module.default></module.default> {:catch error} <div>{error}</div> {/await} {/if} </div>对于导航链接,动态传递此值:
function tick() { const elapsedTime = clock.getElapsedTime(); // Update your scene (e.g. set uniforms, move/rotate geometries...) renderer.render(scene, camera); } // Start the rendering renderer.setAnimationLoop(tick);如果您使用通用的;组件,您只需要实现一次。
这种方法并不完美——它会禁用特定页面的平滑客户端路由——但是它可以检查内存并防止崩溃。对我来说,这种权衡是值得的。
最后的想法
这些优化对我来说效果很好,但问题仍然存在:我们如何在现代框架中正确清理 Three.js 对象?如果您找到了可靠的解决方案,我很乐意听取您的意见!
以上是优化 Three.js:ey 技术的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

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