Three.js 是一个流行的 JavaScript 库,用于在浏览器中创建 3D 图形。它通常用于创建交互式可视化和游戏。 3D 图形的挑战之一是渲染不透明的对象,例如云或烟雾。这些物体允许光线穿过它们,从而创造出更柔和、更真实的外观。
在这种情况下,目标是为地球的表示添加“大气”效果。大气层将是一个半透明层,包围地球并散射光线,使其外观更加真实。
为了实现此效果,我们将创建一个片段着色器来计算每个像素的颜色根据其在大气中的位置和光源的方向来确定其在大气中的位置。片段着色器将使用一种称为“大气散射”的技术来模拟光线被大气中的粒子散射的方式。
以下是片段着色器代码:
#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH precision highp float; #else precision mediump float; #endif uniform vec3 lightDirection; uniform sampler2D earthTexture; varying vec2 vUv; varying vec3 vNormal; void main() { // Compute the surface normal at this position vec3 normal = normalize(vNormal); // Compute the direction from this point to the light source vec3 lightDir = normalize(lightDirection); // Compute the amount of light that is scattered in this direction float scattering = dot(normal, lightDir); // Compute the color of the atmosphere at this position vec3 color = texture2D(earthTexture, vUv).rgb * scattering; // Output the color gl_FragColor = vec4(color, 1.0); }
此片段着色器需要多个输入:
- lightDirection:光线的方向source.
- earthTexture:用于表示地球的纹理。
- vUv:当前像素的纹理坐标。
- vNormal:当前像素的法线向量。
片段着色器首先计算当前像素处的表面法线。然后它计算从当前像素到光源的方向。这两个值用于计算沿像素方向散射的光量。
然后片段着色器通过将地球纹理的颜色乘以来计算当前像素处的大气颜色散射量。生成的颜色作为片段颜色输出。
要使用此片段着色器,我们需要创建一个使用它的材质。以下是使用大气散射片段着色器的材质示例:
const material = new THREE.ShaderMaterial({ fragmentShader: ` #ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH precision highp float; #else precision mediump float; #endif uniform vec3 lightDirection; uniform sampler2D earthTexture; varying vec2 vUv; varying vec3 vNormal; void main() { vec3 normal = normalize(vNormal); vec3 lightDir = normalize(lightDirection); float scattering = dot(normal, lightDir); vec3 color = texture2D(earthTexture, vUv).rgb * scattering; gl_FragColor = vec4(color, 1.0); } `, uniforms: { lightDirection: { value: new THREE.Vector3(0, 1, 0) }, earthTexture: { value: new THREE.TextureLoader().load('earth.jpg') } } });
此材质采用两个制服:
- lightDirection:到光源的方向。
- earthTexture:用来表示地球的纹理。
材质使用lightDirection 均匀计算每个方向上散射的光量。它使用 EarthTexture 统一来表示地球表面。
要使用此材质,我们需要创建一个网格并将其分配给该材质。以下是如何创建网格并将其分配给材质的示例:
const geometry = new THREE.SphereGeometry(10, 32, 32); const material = new THREE.ShaderMaterial({ fragmentShader: ` #ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH precision highp float; #else precision mediump float; #endif uniform vec3 lightDirection; uniform sampler2D earthTexture; varying vec2 vUv; varying vec3 vNormal; void main() { vec3 normal = normalize(vNormal); vec3 lightDir = normalize(lightDirection); float scattering = dot(normal, lightDir); vec3 color = texture2D(earthTexture, vUv).rgb * scattering; gl_FragColor = vec4(color, 1.0); } `, uniforms: { lightDirection: { value: new THREE.Vector3(0, 1, 0) }, earthTexture: { value: new THREE.TextureLoader().load('earth.jpg') } } }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
此代码创建半径为 10、32 个段和 32 个环的球体几何体。然后,它创建一个使用大气散射片段着色器的材质。最后,它创建一个网格并将其分配给材质。
创建网格后,就可以将其添加到场景中。以下是如何将网格添加到场景的示例:
#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH precision highp float; #else precision mediump float; #endif uniform vec3 lightDirection; uniform sampler2D earthTexture; varying vec2 vUv; varying vec3 vNormal; void main() { // Compute the surface normal at this position vec3 normal = normalize(vNormal); // Compute the direction from this point to the light source vec3 lightDir = normalize(lightDirection); // Compute the amount of light that is scattered in this direction float scattering = dot(normal, lightDir); // Compute the color of the atmosphere at this position vec3 color = texture2D(earthTexture, vUv).rgb * scattering; // Output the color gl_FragColor = vec4(color, 1.0); }
此代码将网格添加到场景。现在将使用大气散射片段着色器渲染网格。结果将是地球周围形成半透明的大气层。
以上是如何使用 Three.js 和自定义片段着色器模拟 3D 地球模型周围的真实大气?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

JavaScript是现代网站的核心,因为它增强了网页的交互性和动态性。1)它允许在不刷新页面的情况下改变内容,2)通过DOMAPI操作网页,3)支持复杂的交互效果如动画和拖放,4)优化性能和最佳实践提高用户体验。

C 和JavaScript通过WebAssembly实现互操作性。1)C 代码编译成WebAssembly模块,引入到JavaScript环境中,增强计算能力。2)在游戏开发中,C 处理物理引擎和图形渲染,JavaScript负责游戏逻辑和用户界面。

JavaScript在网站、移动应用、桌面应用和服务器端编程中均有广泛应用。1)在网站开发中,JavaScript与HTML、CSS一起操作DOM,实现动态效果,并支持如jQuery、React等框架。2)通过ReactNative和Ionic,JavaScript用于开发跨平台移动应用。3)Electron框架使JavaScript能构建桌面应用。4)Node.js让JavaScript在服务器端运行,支持高并发请求。

Python更适合数据科学和自动化,JavaScript更适合前端和全栈开发。1.Python在数据科学和机器学习中表现出色,使用NumPy、Pandas等库进行数据处理和建模。2.Python在自动化和脚本编写方面简洁高效。3.JavaScript在前端开发中不可或缺,用于构建动态网页和单页面应用。4.JavaScript通过Node.js在后端开发中发挥作用,支持全栈开发。

C和C 在JavaScript引擎中扮演了至关重要的角色,主要用于实现解释器和JIT编译器。 1)C 用于解析JavaScript源码并生成抽象语法树。 2)C 负责生成和执行字节码。 3)C 实现JIT编译器,在运行时优化和编译热点代码,显着提高JavaScript的执行效率。

JavaScript在现实世界中的应用包括前端和后端开发。1)通过构建TODO列表应用展示前端应用,涉及DOM操作和事件处理。2)通过Node.js和Express构建RESTfulAPI展示后端应用。

JavaScript在Web开发中的主要用途包括客户端交互、表单验证和异步通信。1)通过DOM操作实现动态内容更新和用户交互;2)在用户提交数据前进行客户端验证,提高用户体验;3)通过AJAX技术实现与服务器的无刷新通信。

理解JavaScript引擎内部工作原理对开发者重要,因为它能帮助编写更高效的代码并理解性能瓶颈和优化策略。1)引擎的工作流程包括解析、编译和执行三个阶段;2)执行过程中,引擎会进行动态优化,如内联缓存和隐藏类;3)最佳实践包括避免全局变量、优化循环、使用const和let,以及避免过度使用闭包。


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