转换模型矩阵
要定义 3D 场景中对象的位置和方向,通常使用模型矩阵。虽然 glm::lookAt() 是设置视图矩阵的便捷函数,但它可能无法直接应用于模型矩阵。
模型转换
模型矩阵将顶点位置从模型空间(对象的局部坐标系)转换到世界空间(整个场景的坐标系)。它包含三个主要元素:
创建模型矩阵
您可以使用以下结构手动定义模型矩阵,而不是使用 glm::lookAt():
[ X-axis.x, X-axis.y, X-axis.z, 0 ] [ Y-axis.x, Y-axis.y, Y-axis.z, 0 ] [ Z-axis.x, Z-axis.y, Z-axis.z, 0 ] [ trans.x, trans.y, trans.z, 1 ]
例如,如果您想要定位一个对象在 (0.4, 0.0, 0.0) 处并将其绕 x 轴旋转 45 度,您可以将模型矩阵定义为:
[ 1.0, 0.0, 0.0, 0.0 ] [ 0.0, 0.707, 0.707, 0.0 ] [ 0.0, -0.707, 0.707, 0.0 ] [ 0.4, 0.0, 0.0, 1.0 ]
着色器实现
在顶点着色器中,您可以使用模型矩阵变换顶点位置,如下所示:
gl_Position = CameraMatrix * ModelMatrix * Pos;
其中:
以上是如何在不使用 glm::lookAt() 的情况下定义模型矩阵?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!