在 OpenGL 中不使用 gluSphere() 函数绘制球体
在 OpenGL 中绘制球体是一项常见任务,但避免它可能具有挑战性使用预制的 gluSphere() 函数。此函数创建一个具有预定义数量的顶点和面的球体,这可能并不适合所有应用程序。
基于三角形的方法
一种替代方法是创建基于柏拉图立体的球体,例如八面体。通过递归地将实体的三角形分解为更小的三角形,您可以近似球体的平滑曲率。
标准化优化
确保球体上的所有点由于球体与中心的距离相等,因此采用了一种称为归一化的技术。这涉及调整点之间的距离以在球体上创建半径常数。
理解标准化
标准化可以用二维来说明。给定点 A 和 B 相距 6 个单位的距离,我们可以使用以下公式找到与 A 和 B 共线但距 A 12 个单位的新点 C:
dx = dx * length / distance(a,b) dy = dy * length / distance(a,b)
扩展到三个维度
通过在归一化函数中添加 dz 分量,该技术可以扩展到三个维度。这会导致球体而不是圆形,其中三角形凸出形成曲面。
平滑细分
三角形递归细分的次数越多,生成的球体变得越平滑。这种技术类似于在 Epcot 球体上观察到的技术,其中使用具有凸出面的十二面体来创建更加球形的幻觉。
以上是如何在不使用 gluSphere() 函数的情况下在 OpenGL 中绘制球体?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

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