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首页后端开发C++当前的 OpenGL 初始化和退出代码是否适合 Intel HD 3000,是否有更好的方法来管理多个 OpenGL 上下文?

 Is the current OpenGL initialization and exit code suitable for Intel HD 3000, and are there better ways to manage multiple OpenGL contexts?

Intel HD 3000 上正确的 OpenGL 初始化是什么?

问题:

在 Intel HD 3000 显卡上,在单个应用程序中创建多个 OpenGL 上下文会导致不可预测的行为:

  1. 旧版本的应用程序无法创建第二个渲染上下文。
  2. 更改基于 OpenGL 的软件后,第二个渲染上下文可以创建,但释放后失效。

当前初始化和退出代码:

<code class="c++">// Initialization code
int OpenGLscreen::init(void *f, int textures)
{
    // ...
    hrc = wglCreateContext(hdc);
    // ...
    if(wglMakeCurrent(hdc, hrc) == false)
        {
        // ...
        }
    // ...
}

// Exit code
void OpenGLscreen::exit()
{
    if (!_init) return;
    wglMakeCurrent(hdc,hrc);        // use this context if multiple OpenGLs are used
    // ...
    wglMakeCurrent(NULL, NULL);     // release current rendering context
    wglDeleteContext(hrc);          // destroy rendering context
    hrc=NULL;
    _init=0;
}</code>

问题:

  1. 当前的 OpenGL 初始化/退出代码是否不正确?
  2. 有没有更好的方法来初始化和退出 OpenGL?
  3. 如何正确切换不同的渲染上下文?

答案:

  1. 当前的 OpenGL 初始化和退出代码看起来是正确的,但建议使用加载器库,例如 GLEW。
  2. 使用加载器库,例如 GLEW 或 glfw。这些库简化了 OpenGL 上下文创建和函数加载。
  3. 您对 wglMakeCurrent 的使用看起来是正确的,但您可能需要研究英特尔特定的上下文切换怪癖。

以上是当前的 OpenGL 初始化和退出代码是否适合 Intel HD 3000,是否有更好的方法来管理多个 OpenGL 上下文?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

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