电子竞技赛事“RAGE”“Shadowvese”(iOS / Android / PC)的选定游戏之一将过渡为后继游戏“Shadowverse:Worlds Beyond”,因此将作为“RAGE”举行Shadowverse”。比赛已于 2024 年 6 月 16 日结束。
回想起来,距离2016年入选《RAGE vol.3》已经过去8年了。 “RAGE Shadowverse”已经举办了30届,给人的印象是它已经成为一项长期举办的比赛。在这篇文章中,我们请《RAGE》总制作人大友慎吾回顾了比赛、《RAGE》推出的背景以及《RAGE》未来的目标。
回顾《RAGE》从成立到今天的足迹
4玩家:
感谢您今天的合作。请介绍一下《RAGE》的推出情况。这一切是如何开始的?
大友慎吾
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大友慎吾先生(以下简称大友先生):
“RAGE”于2015年首次举办。当时,我负责OPENREC.tv,这是CyberZ运营的一个专门提供游戏的直播平台,我专注于电子竞技作为吸引用户的一种方式。
然而,截至2015年,大多数电子竞技比赛已经在主要平台上分发。如果是这样的话,那么我们推出《RAGE》作为原创内容是有道理的,目的是创建一个由 OPENREC.tv 独家发行的电子竞技品牌。
4玩家:
刚开始的时候有遇到什么困难吗?
大友先生:
总共有两个人发起了“RAGE”:我自己和另一名员工,但我们从未举办过或计划过电子竞技比赛,我们甚至从未举办过任何活动。由于我要挑战一个我没有经验的领域,所以我所经历的一切都是一系列的艰辛。
我们在制作上投入了太多资金,而且很难获得在电子竞技流行之前就一直在推动这一领域发展的社区的认可。
4玩家:
我认为在被每个社区接受之前都经历了很多尝试和错误。大友先生,有没有哪部《RAGE》给您留下了深刻的印象呢?
大友先生:
给我留下深刻印象的是第一部《RAGE vol.1》。虽然犯了很多错误,但我还是很喜欢它,到现在我第一个想到的还是《RAGE vol.1》的场景。
4玩家:
《RAGE vol.1》的标题是《Vainglory》。为什么选择它作为第一个竞技标题?
大友先生:
我们决定与《虚荣》这样的新兴游戏一起工作,并为其成长做出贡献,而不是加入一个已经建立的团队。
我有机会见到了《虚荣》的开发商Super Evil Megacorp,当我告诉他们我的要求以及在日本举办活动的具体计划时,他们很快就同意了,这也给了我支持。
摘自《RAGE vol.1》(相关文章)
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4玩家:
大友先生经常在《RAGE》中谈到在电子竞技领域培养“明星”的重要性,但是从《RAGE vol.1》开始你就有这个想法了吗?
大友先生:
是的。在《RAGE》中,我们对选手采用了特写的方式,让我们想起了一场武术赛事,我们一直有这样的愿景:在《RAGE》中受到关注的选手将来会成为明星。
为了让观众了解即将参加《RAGE》的选手们的性格,我们录制了个人采访,录制了武术中所谓的“煽动VTR”,甚至租了一个工作室来举办新闻发布会。很多事情,例如进行演讲并为球员成为明星奠定基础。
来自 RAGE Shadowverse 2024 夏季总决赛(相关文章)
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4玩家:
对于线下活动《RAGE》来说,我认为2020年开始的冠状病毒大流行是我们被迫做出各种政策改变的时期。这段时间你有什么感受或者学到什么新的东西吗?
大友先生:
虽然我认为与音乐会和戏剧等其他娱乐形式相比,损失较小,但仍然是一段困难的时期,有一种停滞的感觉。
2020年,东京奥运会原定举办时,我们原本计划举办一场名为“RAGE World”的大型世界锦标赛,但由于冠状病毒大流行和奥运会推迟,我们被迫做出改变。事情完成了。
这也不全是坏事。例如,通过将《RAGE Shadowverse》的运营切换为在线,条目总数出现了压倒性的增长。地理障碍已经被消除,许多以前难以参与的地区的人也参与其中,我相信这带来了显着的增长。
“RAGE World”还作为线上活动“RAGE ASIA”举办,来自亚洲地区的职业运动员和团队参加。主播和明星也以表演形式参与其中,成为一场节日元素浓厚的赛事。我相信这也是一个例子,如果没有由于冠状病毒大流行而转向在线,这也是不可能的。
4玩家:
如果只从创造新娱乐的方面来看,新冠疫情绝不仅仅是一件坏事。
大友先生:
我同意。当然,这仍然很困难,但回想起来,我认为积极的一面可能更大。
4玩家:
虽然经历了各种各样的事情,《RAGE》已经进入第九个年头了,但我认为我们的目标和愿景与最初开始时相比发生了很大的变化。您在运行“RAGE”时是否添加了任何新目标?
大友先生:
最大的变化是我们有了“挑战全球市场”的新目标。例如,目前,如果在日本举办锦标赛,目标是吸引入境观众并赢得海外观众。虽然我们还没有意识到这一点,但我们愿意接受在海外举办《RAGE》的挑战。
4玩家:
我懂了。
大友先生:
另外,我认为我们需要继续面对让电子竞技扎根成为我们文化一部分的主题,而不是让它成为一种短暂的时尚。
自从冠状病毒大流行平息以来,我们已经能够在我们管理的活动以外的活动中出售付费席位,我们认为电子竞技领域正在蓬勃发展,但这是由游戏和影响者的受欢迎程度推动的。有一个很大的。
我认为下一步将是一个阶段,即使你不是某个特定球员的粉丝,你也可以去观看比赛,就像在大型体育赛事中一样,并获得愉快的用户体验。只有当我们达到这一点时,我们才能说它已经作为一种文化扎根,而我们当前的愿景之一就是让 RAGE 帮助推动这个行业向前发展。
与《暗影宇宙》合作 8 年
4玩家:
接下来,我们就来说说《暗影诗篇》的故事吧。首先请告诉我们为什么选择“Shadowverse”作为《RAGE》的标题。
大友先生:
《Shadowverse》的决定性因素是它符合我之前提到的“与新兴游戏合作,并致力于其成长”的“RAGE”政策。
同样是集团公司的头衔,而《暗影宇宙》的制作人木村先生(木村佑人)似乎也意识到了电子竞技的场景,因为这是一款竞技游戏,谈话也随之进行。
4玩家:
以“Shadowverse”为比赛标题的“RAGE”比赛已经举办了30届,但有没有哪一集给你留下了最深刻的印象呢?
大友先生:
给我留下深刻印象的一件事是在选手公平的竞争环境和赛事特有的“呈现”之间找到平衡点的试错过程。
由于卡牌游戏的性质,要同时满足“娱乐性”和“竞技性”的要求是非常困难的,有时我也很挣扎。
4玩家:
你经历了怎样的尝试和错误?
大友先生:
基本上,在《RAGE Shadowverse》中,玩家被放置在一个与外界隔绝的盒子里,玩家在一个公平的环境中进行竞争,让他们能够尽可能集中注意力,但在过去,他们使用单向镜子来进行比赛。比赛的举办方式只能从侧面看到选手们。
不过,虽然得到了观众的积极反馈,但选手们却觉得,如果仔细观察,由于灯光的原因,他们会看穿观众席,难以集中注意力,这是比赛竞技性的缺陷。我做到了。
我觉得“娱乐性”和“竞技性”在某种程度上是负相关的,经过一番摸索调整平衡,最终形成了现在的形式。
4玩家:
大友先生,有哪些比赛给您留下了深刻的印象吗?
大友先生:
最令人难忘的赛事可能是2017年的“暗影宇宙世界大奖赛”。
不管怎样,这次比赛是我第一次参加世界比赛,所以真的很艰难。我们邀请了来自海外的选手,并在会场设置了四种语言的座位,所以我们在如何接待他们方面遇到了很多麻烦。发生了很多意想不到的事情,无论我在哪里回顾,这都是一场总是让我想起它是多么困难的比赛(笑)。
4玩家:
RAGE直到2017年才直接参与其中,但说到“暗影宇宙世界大奖赛”,2018年的比赛宣布奖金为100万美元,这不仅对《暗影宇宙》社区来说是一件大事,对我记得整个行业发生了一场严重的地震。
大友先生:
《Shadowverse》是我们举办比赛最多的一个游戏,也是一个我们非常执着的游戏。
职业场景建立了,我们继续举办“RAGE”来确定每三个月一次添加的每个卡包的冠军,以及以音乐x电子竞技为主题的实验,付费席位我们也尝试过。设立VIP专区,创造同一场地同时玩在线TCG最多人的吉尼斯纪录。我觉得这八年对我来说是尝试很多不同事物的美好时光。
4玩家:
今年6月,宣布《暗影宇宙:超越世界》的上映日期将推迟至2025年春季。距离《Shadowverse》上一部《RAGE》已经有一段时间了,请告诉我们您对《Shadowverse》中《RAGE》未来的努力和展望。
大友先生:
我们希望今后能继续努力,例如从 7 月开始举办“Shadowverse Strongest Team Tournamentpowered by RAGE”。 《暗影宇宙:超越世界》的具体细节尚未确定,请等待进一步的消息。
4玩家:
最后请您给我们总结一下《RAGE》这10年的历程。
大友先生:
我认为这是持续挑战的10年。因为我们始终不满足于现状,不断接受挑战,所以我们可以自豪地说,我们已经成长为日本当前电子竞技领域的第一品牌,除了制造商的官方比赛。我愿意继续前进,不满足于现状,也不停止。我们期待您继续支持 RAGE。
4玩家:
今天非常感谢您。
以上是【采访】“RAGE Shadowverse”历史上的一次突破举办了30次。我们向 RAGE 总制作人 Shingo Otomo 询问了自 2016 年以来一直持续的锦标赛的历史。的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!