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山根先生表示,心理术语在游戏行业的影响力源自游戏厂商艺电(EA)。
首先,前一阶段发生了两件事:以“最后一堂课”闻名的卡内基梅隆大学终身教授 Randy Pausch,请了很长时间的研究假到 EA 工作,他以《一位学者的经历》分享了自己的经历。电子领域指南。”研究结果总结在一篇名为“艺术”的论文中。此外,2007年,EA收购了Bioware,其创始人都是医生或大学研究助理,一位了解大学教育项目的医生成为了EA的副总裁。据说这些是起点。
由于游戏是研究人类动机的一个很好的主题,因此游戏开发者大会(GDC)(面向开发者的会议)邀请了一系列来自心理学研究智库的演讲者。
另外,以《模拟城市》、《模拟地球》等模拟游戏而闻名的Will Wright先生先生,每年都会发表由心理学博士参与游戏设计的新作《孢子》和其他学者的演讲。也使用相同的作品作为主题,随后于 2013 年发表了一篇论文。此外,在《Left 4 Dead》中,聘请了一位实验心理学家来设计游戏,制定了体验假设,创建了设备,并进行了验证,游戏与心理学之间的关系取得了进展,如下所示。山根先生,
在《Left 4 Dead》的开发过程中,我们在游戏开发方面做出了独特的努力,例如创造了一种机器,可以测量玩家手汗中的心理刺激。公开记录的态度让人想起研究。
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Mittlerweile werden an Universitäten Game-Design-Kurse abgehalten, neue Perspektiven wie User-Experience-Experimente (UX) hinzugefügt und Game-Design-Lehrbücher erstellt. Doch selbst wenn ein Spieleunternehmen plötzlich einen externen Think Tank einsetzt, kann es zu Nachteilen kommen.
Spieledesigner gehören oft zu den Menschen, die so arbeiten, wie sie es wollen, und die es nicht mögen, wenn man sich in den Inhalt ihrer Arbeit einmischt. Darüber hinaus gilt dies umso mehr, wenn es sich bei der anderen Partei um eine externe Denkfabrik handelt, und als Folge davon schieben Spieleentwickler Gelegenheiten zur Einmischung (z. B. Testspiele) vor sich her. Tatsächlich gab es Fälle, in denen Denkfabriken ihre Meinung geäußert haben, sich aber entschieden haben, das Produkt so wie es ist freizugeben, weil es zu spät ist, es rechtzeitig zu reparieren.
Es gibt auch Probleme bei der Einstellung eines internen UX-Direktors. Um UX zu verbessern, ist es notwendig, den Willen des gesamten Unternehmens zu vereinen, aber da der UX-Direktor eine Position ist, die es bisher bei einem Spieleunternehmen nicht gab, ist es möglich, Lehren aus den Beziehungen zu Senioren zu ziehen. Das Problem ist, dass es nicht möglich ist.
Darüber hinaus weist Herr Yamane darauf hin, dass selbst bei Verwendung psychologischer Terminologie die Möglichkeit besteht, dass man auf die falsche Theorie hereinfällt. Die besten Theorien hierfür lauten: „Die Gehirne von Männern und Frauen sind unterschiedlich“ und „Die rechte und die linke Gehirnhälfte funktionieren unterschiedlich.“ Bei der GDC gab es auch einen Artikel, der vorschlug, dass wir die Dopamin-Theorie beim Nachdenken aufgeben sollten über Belohnungen Es scheint, dass Anstrengungen unternommen werden, die Theorie zu korrigieren.
Sowohl in der Psychologie als auch im UX sind jedoch keine weiteren Erfolge zu erwarten, wenn wir nicht den Hintergrund berücksichtigen, den die westliche Spieleindustrie überwunden hat. Ein notwendiger Schritt in den letzten Jahren ist der Umgang mit neuen Konzepten in der Spieleerstellung.
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