五、访问控制
如果用$attackNumber = 10表示属性的话,系统默认是public $attackNumber = 10,所以建议这样写:
class marine { public static $attackNumber = 10; //攻击力的数字 }
public表示这个属性是公共的,也就是在任何地方都可以访问和操作的。
但这就存在一些问题,如果有玩家知道了类marine的一些代码结构,那他做个简单的补丁程序,运行的时候加载上去:
//补丁 marine::$attackNumber = 10000;
这样的话,他的机枪兵有10000的攻击力,呵呵,这样的话,谁打得过他!
为此我们要用private,表示这个属性只有类里面的函数才能访问:
class marine { private static $attackNumber = 10; //攻击力的数字 //这个函数表示机枪兵升级的运行代码 function upgrade() { //这样防止无限升级 if(self::$attacknum<13) { self::$attacknum++; } } }
这样一来,只有升级才能改变机枪兵的攻击力。
但是现在往往是团队开发,而且很多用到类的继承,如果private的话,子类就无法访问了,但又不希望随便都可以修改某些属性。
那么可以用protected,protected的属性可以被子类的函数访问。
六、重载
6.1、属性重载
如果我们把地面部队作为一个类,让机枪兵类来继承他,这时候如果地面部队类和机枪兵类里面都定义了攻击力$attackNumber,那么每个兵的攻击力就决定于机枪兵类,而不是地面部队。这就叫做重载。
//地面部队 class groundArmy { public $attackNumber = 5; } //机枪兵 class marine extends groundArmy { public $attackNumber = 10; //攻击力的数字 } $m1 = new marine();//新建一个机枪兵 echo $m1->attackNumber;//显示攻击力为10
6.2、函数重载
重载也可以用于函数,子类的函数如果和父类函数同名,除非另行说明,否则子类的对象默认调用子类内的函数。
比如人族的鬼兵类ghost和神族类的黑暗圣堂类(隐刀),都是隐形兵种,但是鬼兵隐形的时候会减少能量,黑暗圣堂根本没有能量属性。
如果我们把隐形能力作为父类,鬼兵类ghost和神族类的黑暗圣堂类DarkTemplar来继承它,同时实现不同的隐形代码:
//隐形能力类 class concealAbility { //这个函数表示隐形的运行代码 function conceal() { //隐形的运行代码 } } //鬼兵类 class ghost extends concealAbility { $energy = 150; //这个函数表示隐形的运行代码 function conceal() { //隐形的运行代码 //减少鬼兵的能量,$this表示当前对象,也就是当前这个鬼兵 $this->energy -= 25; } } //黑暗圣堂类 class DarkTemplar extends concealAbility { //这个函数表示隐形的运行代码 function conceal() { //隐形的运行代码,不影响能量 } } //新建一个鬼兵 $g1 = new ghost(); //显示能量为150 echo $g1->energy; //鬼兵隐形 $g1->conceal(); //显示能量为125 echo $g1->energy; //新建一个黑暗圣堂 $d1 = new DarkTemplar(); //黑暗圣堂隐形,他没有能量属性 $g1->conceal();
七、接口
PHP不允许多重继承,那么有些问题就难办了。
假如为了规范处理,我们把隐形的能力建立一个类,然后把飞行能力放一个类,那么人族的侦察机怎么处理?不能继承两个类!
那我们不用继承也行,但是开发组的其他人一旦涉及到侦察机,要把长长的代码读一遍吗?有没有可能知道类的所有方法的简要描述?
可以用到接口interface,一个类可以执行(继承)多个接口,接口中定义的函数不能有函数体,执行接口的类必须将这些函数完整定义。
这样我们知道侦察机实现了飞行能力接口,必然有接口里面描述的飞行方法:
//隐形能力的接口 interface concealAbility { public function conceal(); } //飞行能力的接口 interface flyAbility { public function fly(); } //侦察机类 class Wraith implements flyAbility, concealAbility { //这个函数表示侦察机飞行的运行代码 function fly() { //飞行的运行代码 } //这个函数表示侦察机隐形的运行代码 function conceal() { //隐形的运行代码 } }
八、总结
我们讨论了PHP面向对象的基本知识,通过星际争霸这一经典的游戏来说明,大家可以看到面向对象的初步作用。
我们看到通过面向对象可以使代码更加清晰,类将代码组织起来,比较方便的重复使用。
同时对象也减少了变量的冲突,方便相关性数据的保存和使用。
如果要解决的问题涉及很多方面,面向对象可以演化出更加灵活和有技巧的方式,比如通常提到的设计模式,和很多框架。
当然,面向对象也有缺点,从上面的代码可以看到,首先代码就多了,简单的任务如果定义许多类,反而麻烦。
对于简单任务,面向对象也可能使代码运行的效率降低。
深入的探讨,超出了本文的范围。

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