程序可写数据目录: Windows::Storage::ApplicationData::Current-LocalFolder-Path; 第一个目录就是程序目录(注意这个目录不包含Assets文件夹,需要自己拼接),第二个目录就是可写目录,也就是类ios下面的document目录。 win8程序只能读取这两个目录中的资
程序可写数据目录: Windows::Storage::ApplicationData::Current->LocalFolder->Path; 第一个目录就是程序目录(注意这个目录不包含Assets文件夹,需要自己拼接),第二个目录就是可写目录,也就是类似ios下面的document目录。win8程序只能读取这两个目录中的资源,禁止读取其他目录的资源。vs2012中添加游戏资源不是一件容易的事情,如果我骂了微软的傻x工程师一晚上是错误的话,那麻烦尽快告诉我。我非常急切的想知道向vs2012中添加资源目录的方法(自己测试显示所有文件和拖拽文件的方式均无效,只能手工一个文件夹一个文件夹的建立)。有一个偷懒,但是更加靠谱的方式,就是直接把资源拷贝到编译目录下的AppX目录下面,暂时不知道将来发布时会对编译包有什么样的影响。
读取的时候就可以使用 Package::Current->InstalledLocation->Path 加上文件相对路径(实际文件夹路径),来访问。
3、部分附加功能
打开外部网页 Launcher::LaunchUriAsync(ref new Windows::Foundation::Uri("www.baidu.com"));
4、调试和其他
vs2012有一个诡异的地方,还没有看究竟是什么原因。至少单从代码上面我是无法理解了。 windows metro应用的循环(在一个Run函数里面,类似win32的while true的循环)只有在窗体active的时候才会运行,这个时候cocos2d-x的action timer什么的才能正常跑,跑到后台后就不运行了(比如鼠标移动到左上角选择vs2012,这样当前程序就跑到后台了),不知道卡在哪里了。从后台到前台后可以继续正常运行。
编译到Device时可能出现LuaCocos2d.cpp编译不过的问题,开启这个选项后正常 /Gy (启用函数级链接)
部署到真机的时候,真机要保持解锁状态。
关于如何向项目中添加游戏资源。这个真是个老大难的问题了,真心被vs2012给恶心到了。 win8 metro版本的程序还有个比较简单的方法,那就是直接把资源拷贝到AppX目录下。但是wp8的项目自动打包成xap然后部署到真机和模拟器上面,无法这样做。所以只能把游戏资源加入到工程中。加入的方法是:
a、建议筛选器(可以不与实际文件夹一一对应,但是建议对应),设置筛选器支持的扩展名,如果不设置就只识别cpp文件
b、将资源文件拖拽到vs2012的工程中,并将“是否是内容”这个属性设置为True,这样它就被识别为一个资源文件而不会进行编译了
c、资源文件应该放置在Assets目录下。只有在这个目录下才能正确的按照目录生成对应的目标目录,否则资源文件会散落在xap包的根目录。
5、渲染修改
之前说过win8 metro不支持opengl/opengles,只支持dx11。我原本以为这个修改会是一个浩大的工程,但是后来发现了一个很酷的项目,一切都变得简单起来。Angle Project (http://code.google.com/p/angleproject/) .这个项目使用opengl的api将dx进行封装。opengl egl的接口与windows版本一模一样。基于此项目,我们只需要把angle接入工程,然后做少量修改(外部引擎代码几乎无修改)就可以达到移植的目的。主要的修改有:
a、shader修改,这个是第一个大难题。win 8 metro不支持运行时编译shader,所有的shader需要编译器生成(.cso扩展名),然后直接加载这个二进制的shader。 这个我不太熟悉,所以使用了有点恶心的解决方案,同时保存一份glsl的shader,和对应的hlsl编译而成的cso文件(angle支持glsl->hlsl的转换,可以获得对应的hlsl shader文本),glsl的文本交给angle进行解析(但不编译),cso的shader用于实际加载。 之所以要保存glsl是因为dx加载shader时有各种layout和attribute,如果非常熟悉angle代码可以自己修改,否则还是交给angle进行解析自动配置比较好。
b、窗体界面修改,这个是第二个大难题。win 8 metro不再使用win32 api,也就没有HWND这种东西了,因此创建dx设备和swapchain的代码都要做相应调整。不过好在修改不是非常大。我们可以使用typedef Platform::Agile<:ui::core::corewindow> EGLNativeWindowType; 这个东西来替代HWND作为窗口句柄。 代码基本可以保持不变,就是判断句柄有效的时候要跟nullptr进行比较而不能直接用 !mWnd这种写法。 创建dx设备的代码对应修改为dx11_1的版本。
除开这两处修改,其他的都是零零星星的修改,并且不会散落在大量文件里面,主要还是platform文件夹里面的文件替换。个人感觉这个解决方案已经非常完美了,并且是可以合并到cocos2d-x分支里面。无论后面cocos2d-x升级到什么版本,接口如何修改,都能保证win8版本的正常运行,只要opengl代码正常就可以了。并且基于此,像ogre一样渲染分离意义显得不是那么大了,单独写一个所谓的dx renderer也没有太大必要。
微软很恶心,明明希望win8和wp8平台统一,但是支持特性又有很多差别。wp8不支持d2d也就是说文字渲染相关的东西都要自己实现(freetype),feature level只支持到9.3,angle的dx11的实现还要做一些修改才能正常运行在wp8上面。
1、ID3DBuffer的bindFlag不能同时设置vertex和index,要在上层做判断,设置成其中的一个。
2、不支持非2的整次幂的图片进行mipmap,这个是angle内部代码有一处需要修改的
3、CreateSamplerState的参数中maxmod要修改为FT_MAX,原本可以设置为0.这个可能会造成部分图片无法显示的问题。完美的解决方案我再研究研究。
6、lua脚本的修改
win8可以直接编译一个对应的luajit静态库,目测没有实际问题。直接用luajit自带的make文件就可以了。 使用上也没有什么特殊的地方。
wp8暂时没有找到编译luajit的方法。暂时使用原始lua。最简单的方法就是把lua原文件加入到工程中。 这里要注意下,我使用的版本的lua貌似没有很好的兼容utf8的文本,所以需要在CocosLuaLoader文件读取的时候自己判断bom然后去除最开始的三个字节(如果文件有bom的话)。
7、一些第三方依赖库的说明
freetype是渲染文字用的。微软真tmd恶心,windows 8 支持的d2d到windows phone上面竟然不支持了。 所以只有使用freetype进行文本渲染。这个官方移植版本里面有对应的库文件,暂时不需要重新编译。
libpng这个是因为一个链接错误。setjmp没有对应的实现。这个在win8上面是没有问题的,但是wp8上面链接不过。这个是因为libpng的库版本不一致,最稳妥的解决方法是自己下载最新的libpng库,把代码加入到工程中。
模拟器上面用的是x86版本的静态库,真机上面需要的是arm版本的静态库,不同的平台可以选择不同的工程配置。
8、真机和模拟器的差异
除开x86和arm的cpu架构差异,最主要的还是对dx的支持。windows phone设备只支持feather 9.3,而模拟器和win8则支持到feather 11.1。所以我们要写如下代码以便把模拟器dx特性限定在9.3防止出现模拟器运行正常而到真机上会崩溃的问题。 而限定featherlevel最主要的影响就是shader的支持,wp8只支持sm2.0,直接来说就是angle项目中预先编译好的二进制形式的shader都不能用了,需要再想办法替换。
D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] = { #if WINAPI_FAMILY == WINAPI_FAMILY_PHONE_APP D3D_FEATURE_LEVEL_9_3, D3D_FEATURE_LEVEL_9_2, D3D_FEATURE_LEVEL_9_1 #else D3D_FEATURE_LEVEL_11_1, D3D_FEATURE_LEVEL_11_0, D3D_FEATURE_LEVEL_10_1, D3D_FEATURE_LEVEL_10_0, D3D_FEATURE_LEVEL_9_3, D3D_FEATURE_LEVEL_9_2, D3D_FEATURE_LEVEL_9_1 #endif };

InnoDB使用redologs和undologs确保数据一致性和可靠性。1.redologs记录数据页修改,确保崩溃恢复和事务持久性。2.undologs记录数据原始值,支持事务回滚和MVCC。

EXPLAIN命令的关键指标包括type、key、rows和Extra。1)type反映查询的访问类型,值越高效率越高,如const优于ALL。2)key显示使用的索引,NULL表示无索引。3)rows预估扫描行数,影响查询性能。4)Extra提供额外信息,如Usingfilesort提示需要优化。

Usingtemporary在MySQL查询中表示需要创建临时表,常见于使用DISTINCT、GROUPBY或非索引列的ORDERBY。可以通过优化索引和重写查询避免其出现,提升查询性能。具体来说,Usingtemporary出现在EXPLAIN输出中时,意味着MySQL需要创建临时表来处理查询。这通常发生在以下情况:1)使用DISTINCT或GROUPBY时进行去重或分组;2)ORDERBY包含非索引列时进行排序;3)使用复杂的子查询或联接操作。优化方法包括:1)为ORDERBY和GROUPB

MySQL/InnoDB支持四种事务隔离级别:ReadUncommitted、ReadCommitted、RepeatableRead和Serializable。1.ReadUncommitted允许读取未提交数据,可能导致脏读。2.ReadCommitted避免脏读,但可能发生不可重复读。3.RepeatableRead是默认级别,避免脏读和不可重复读,但可能发生幻读。4.Serializable避免所有并发问题,但降低并发性。选择合适的隔离级别需平衡数据一致性和性能需求。

MySQL适合Web应用和内容管理系统,因其开源、高性能和易用性而受欢迎。1)与PostgreSQL相比,MySQL在简单查询和高并发读操作上表现更好。2)相较Oracle,MySQL因开源和低成本更受中小企业青睐。3)对比MicrosoftSQLServer,MySQL更适合跨平台应用。4)与MongoDB不同,MySQL更适用于结构化数据和事务处理。

MySQL索引基数对查询性能有显着影响:1.高基数索引能更有效地缩小数据范围,提高查询效率;2.低基数索引可能导致全表扫描,降低查询性能;3.在联合索引中,应将高基数列放在前面以优化查询。

MySQL学习路径包括基础知识、核心概念、使用示例和优化技巧。1)了解表、行、列、SQL查询等基础概念。2)学习MySQL的定义、工作原理和优势。3)掌握基本CRUD操作和高级用法,如索引和存储过程。4)熟悉常见错误调试和性能优化建议,如合理使用索引和优化查询。通过这些步骤,你将全面掌握MySQL的使用和优化。

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