有时候两个body碰撞时需要精确到某条边,所以在创建body的时候需要创建multiFixture,也就是多个fixture的组合。早期Box2D版本中Polygon Shape有setAsEdge方法设置每条边的fixture,v2.2.1之后只有setAsBox方法了。 方法一:可以在每条边的位置上加上一个Edg
有时候两个body碰撞时需要精确到某条边,所以在创建body的时候需要创建multiFixture,也就是多个fixture的组合。早期Box2D版本中Polygon Shape有setAsEdge方法设置每条边的fixture,v2.2.1之后只有setAsBox方法了。
方法一:可以在每条边的位置上加上一个Edge Shape,然后再body中加入这个边的fixture并保存起来,碰撞的时候就能判断是碰到哪条边了。
方法二:直接用body的createFixture(edgeShape,density)方法,直接创建一条edge的fixture,因为一般边不需要其他属性。默认边有摩擦力和弹力。
边也是以body中点为原点,所以边的起点和终点要用宽和高的一半来算。
这样添加后的碰撞种类(以player站在platform)上为例,可分为:
1. player的polygonShape和platform的topEdgeShape碰撞。
2. player的bottomEdgeShape和platform的polygonShape碰撞。
3. player的polygonShape和platform的polygonShape碰撞。
4. player的bottomEdgeShape和platform的topEdgeShape不会发生碰撞,因为他们都是Edge类型。
edgeShape的长度比polygonShape相应边的长度短一点,这样分别在判断左右两边和上下两边是否发生碰撞时,不会相互影响到。当rightEdge碰撞时,bottomEdge不会发生碰撞;当bottomEdge碰撞时,rightEdge也不会发生碰撞。
如果edgeShape的长度和polygonShape相应边的长度一样的话,当rightEdge碰撞时,bottomEdge的右端也会顶到墙上,发生碰撞,从而产生逻辑错误。比如:设定bottomShape发生碰撞时player的状态是isJump=NO,bottomEdge没有碰撞时isJump=YES。当player跳起并碰到墙壁时,isJump应该是YES状态,但bottomEdge检查到了碰撞,将isJump设为NO,这样player的其他行为和动作会发生错误。
或者把矩形polygonShape的直角顶点“切掉”,变成八边形。
如下图所示:
1.
//DELTA_LENGTH = 0.5 //fixture1 with polygon shape b2PolygonShape rectShape; rectShape.SetAsBox(size.x/2/PTM_RATIO, size.y/2/PTM_RATIO); b2FixtureDef fixtureDef1; p_body->CreateFixture(&fixtureDef1); //fixture2 with edge shape b2EdgeShape edgeShape; edgeShape.Set(b2Vec2((-size.x/2 + DELTA_LENGTH)/PTM_RATIO, (-size.y/2)/PTM_RATIO), b2Vec2((size.x/2 - DELTA_LENGTH)/PTM_RATIO, (s-size.y/2)/PTM_RATIO)); b2FixtureDef fixtureDef2; fixtureDef2.shape = &edgeShape; p_bottomFixture = p_body->CreateFixture(&fixtureDef2);
2.
b2EdgeShape edgeShape; edgeShape.Set(b2Vec2((-size.x/2 + DELTA_LENGTH)/PTM_RATIO, (-size.y/2)/PTM_RATIO), b2Vec2((size.x/2 - DELTA_LENGTH)/PTM_RATIO, (-size.y/2)/PTM_RATIO)); p_bottomFixture = p_body->CreateFixture(&edgeShape, 0);
3 polygonShape必须是凸多边形,顶点按照逆时针方向依次给出
b2PolygonShape polygonShape; b2Vec2 vec[] = {b2Vec2(-size.x/2/PTM_RATIO, -size.y/2/PTM_RATIO), b2Vec2(size.x/2/PTM_RATIO, -size.y/2/PTM_RATIO), b2Vec2(size.x/2/PTM_RATIO, -size.y/4/PTM_RATIO), b2Vec2(size.x/4/PTM_RATIO, size.y/2/PTM_RATIO), b2Vec2(-size.x/4/PTM_RATIO, size.y/2/PTM_RATIO), b2Vec2(-size.x/2/PTM_RATIO, -size.y/4/PTM_RATIO)}; polygonShape.Set(vec, 6); b2FixtureDef fixtureDef1; fixtureDef1.shape = &polygonShape; fixtureDef1.density = dens; fixtureDef1.friction = f; fixtureDef1.restitution = rest; p_polygonFixture = p_body->CreateFixture(&fixtureDef1);

MySQL是一种开源的关系型数据库管理系统,主要用于快速、可靠地存储和检索数据。其工作原理包括客户端请求、查询解析、执行查询和返回结果。使用示例包括创建表、插入和查询数据,以及高级功能如JOIN操作。常见错误涉及SQL语法、数据类型和权限问题,优化建议包括使用索引、优化查询和分表分区。

MySQL是一个开源的关系型数据库管理系统,适用于数据存储、管理、查询和安全。1.它支持多种操作系统,广泛应用于Web应用等领域。2.通过客户端-服务器架构和不同存储引擎,MySQL高效处理数据。3.基本用法包括创建数据库和表,插入、查询和更新数据。4.高级用法涉及复杂查询和存储过程。5.常见错误可通过EXPLAIN语句调试。6.性能优化包括合理使用索引和优化查询语句。

选择MySQL的原因是其性能、可靠性、易用性和社区支持。1.MySQL提供高效的数据存储和检索功能,支持多种数据类型和高级查询操作。2.采用客户端-服务器架构和多种存储引擎,支持事务和查询优化。3.易于使用,支持多种操作系统和编程语言。4.拥有强大的社区支持,提供丰富的资源和解决方案。

InnoDB的锁机制包括共享锁、排他锁、意向锁、记录锁、间隙锁和下一个键锁。1.共享锁允许事务读取数据而不阻止其他事务读取。2.排他锁阻止其他事务读取和修改数据。3.意向锁优化锁效率。4.记录锁锁定索引记录。5.间隙锁锁定索引记录间隙。6.下一个键锁是记录锁和间隙锁的组合,确保数据一致性。

MySQL查询性能不佳的原因主要包括没有使用索引、查询优化器选择错误的执行计划、表设计不合理、数据量过大和锁竞争。 1.没有索引导致查询缓慢,添加索引后可显着提升性能。 2.使用EXPLAIN命令可以分析查询计划,找出优化器错误。 3.重构表结构和优化JOIN条件可改善表设计问题。 4.数据量大时,采用分区和分表策略。 5.高并发环境下,优化事务和锁策略可减少锁竞争。

在数据库优化中,应根据查询需求选择索引策略:1.当查询涉及多个列且条件顺序固定时,使用复合索引;2.当查询涉及多个列但条件顺序不固定时,使用多个单列索引。复合索引适用于优化多列查询,单列索引则适合单列查询。

要优化MySQL慢查询,需使用slowquerylog和performance_schema:1.启用slowquerylog并设置阈值,记录慢查询;2.利用performance_schema分析查询执行细节,找出性能瓶颈并优化。

MySQL和SQL是开发者必备技能。1.MySQL是开源的关系型数据库管理系统,SQL是用于管理和操作数据库的标准语言。2.MySQL通过高效的数据存储和检索功能支持多种存储引擎,SQL通过简单语句完成复杂数据操作。3.使用示例包括基本查询和高级查询,如按条件过滤和排序。4.常见错误包括语法错误和性能问题,可通过检查SQL语句和使用EXPLAIN命令优化。5.性能优化技巧包括使用索引、避免全表扫描、优化JOIN操作和提升代码可读性。


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