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Cocos2d-x中的内存管理 现有的智能内存管理技术:(1)引用计数,存在堆碎片化和管理繁琐的问题;(2)垃圾回收。 Cocos2d-x巧妙运用了前面的引用计数机制,在CCObject.h头文件中,看到CCObject的定义 class CC_DLL CCObject : public CCCopying{public: //

         Cocos2d-x中的内存管理

        现有的智能内存管理技术:(1)引用计数,存在堆碎片化和管理繁琐的问题;(2)垃圾回收。

        Cocos2d-x巧妙运用了前面的引用计数机制,在CCObject.h头文件中,看到CCObject的定义        

class CC_DLL CCObject : public CCCopying
{
public:
    // object id, CCScriptSupport need public m_uID  对象id,在脚本引擎中使用
    unsigned int        m_uID;  Lua中的引用id,被脚本使用
    // Lua reference id
    int                 m_nLuaID;
protected:
    // count of references
    unsigned int        m_uReference; //引用数量
    // count of autorelease
    unsigned int        m_uAutoReleaseCount;  //是否设置为autorelease,自动回收池
public:
    CCObject(void);
    virtual ~CCObject(void);//虚析构函数
    
    void release(void);  //在其他地方引用,m_uReference自动加1
    void retain(void);   //引用结束,m_uReference自动减1<pre name="code" class="cpp">    CCObject* autorelease(void);//将对象自动放入回收池,当回收池自身被释放时,对池中的所有对象执行release()方法
CCObject* copy(void); bool isSingleReference(void); unsigned int retainCount(void); virtual bool isEqual(const CCObject* pObject); virtual void update(float dt) {CC_UNUSED_PARAM(dt);}; friend class CCAutoreleasePool;};

        执行一次autorelease()后对象的引用并没有被立刻释放,在下一帧开始之前,对象被释放。

        但是考虑到效率问题,如果在一帧过程中生成了大量autorelease对象,导致回收池性能下降,因此在使用autorelease()密集的地方,可以手动设置一个回收池。如下:

CCPoolManger::sharedPoolManager()->push();
for(int i = 0;i addObject(dataItem);
}
CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();
        代码执行n次循环,每次都会创建一个autorelease对象CCString,为了保持回收池的性能,在循环前使用push方法创建了一个新的回收池,在循环结束后使用pop方法释放刚才的回收池。

        工厂方法:

        工厂方法是程序设计中一个经典的设计模式,指的是类中定义创建对象的接口,将实际实现推迟到子类中。分析如下代码:

<pre name="code" class="cpp">CCObject* factoryMethod()
{
    CCObject* ret = new CCobject();
    return ret;
}


        返回ret时ret指向的内存被释放。用autorelease()解决了这个问题。虽然调用了autorelease,但对象并未直接被释放掉,而是在一帧结束后释放回收池。修改后的代码

CCObject* factoryMethod()
{
    CCObject* ret = new CCobject();
    ret->autorelease();
    return ret;
}
        使用工厂方法创建的对象,虽然引用计数也为1,但是由于对象已经被放入回收池,因此调用者没有该对象的引用权,除非我们认为调用retain()来获取引用权,否则不用主动释放对象。

        关于传值:

        将一个对象赋值给某一指针作为引用的时候,为了遵循内存管理的原则,我们需要获取新对象的引用权,释放就对象的引用权。release()和retain()的顺序尤为重要。

        如下代码:

//错误代码
void SomeClass::setObject(CCObject* other)
{
    this->object->release();
    other->retain();
    this->object = other;
}

//完善后代码
void SomeClass::setObject(CCObject* other)
{
    other->retain();
    this->object->release();
    this->object = other;
}
        第一个错误,当other和object指向同一个对象时,第一个release就会将对象回收,所以先执行retain()来保证other对象有效,在释放旧对象。

        autorelease()只有在自动释放时才会进行一次释放操作,如果对象释放次数超过了应有次数,这个错误并不会被发现,只有当自动释放池被释放时才会崩溃。定位错误就很困难了。因此在开发中尽量避免滥用autorelease(),只在工厂方法等不得不用的情况下使用,尽量以release()来释放对象引用。

        容器:CCArray、CCdictionary,如果直接使用STL容器,开发者需进行繁琐的内存管理操作,Cocos2d-x对这一过程进行了封装。

        相关辅助宏:包含在头文件CCPlatformMacro.h里

Cocos2d-x中与内存管理有关的宏
描述
CC_SAFE_DELETE(p) 使用delete操作符删除一个C++对象p,如果p为NULL,则不进行操作
CC_SAFE_DELETE_ARRAY(p) 使用delete[]操作符删除一个C++数组p,如果p为NULL,则不进行操作
CC_SAFE_FREE(p) 使用free()函数删除p,如果p为NULL,则不进行操作
CC_SAFE_RELEASE(p) 使用release()方法释放p的一次引用,如果p为NULL,则不进行操作
CC_SAFE_RELEASE_NULL(p) 使用release()方法释放p的一次引用,再把p赋值为NULL,如果p已经为NULL,则不进行操作
CC_SAFE_RETAIN(p) 使用retain()方法增加p的一次引用,如果p为NULL,则不进行操作

        Cocos2d-x内存管理原则:

       (1)程序段必须成对执行retain()和release()或者执行autorelease()来开始和结束对象的引用。

        (2)工厂方法返回前,应通过autorelease()结束对该对象的引用。

        (3)对象传值时,应考虑到新旧对象相同的特殊情况

        (4)尽量使用release()而不是autorelease()释放对象引用,以确保性能最优。

        (5)保存CCObject的子类对象时,应严格使用Cocos2d-x提供的容器,避免使用STL容器,对象必须以指针形式存入。





        

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