客戶端
1.關於遊戲引擎
在15年3月開始準備做h5遊戲的時候,首先遇到的問題就是引擎選型的問題。
當時市面上的2d引擎主要有3個:白鷺egret,layabox和cocos2d-js。
一方面,是因為我以前用cocos2d-x(c )做了一年多的手遊客戶端,所以,很自然就選擇了cocos2d-js。另一方面,是因為當時市面上其他兩個引擎的成功項目還不多。
cocos引擎的每一次版本更新,我們都會第一時間在我們的遊戲裡面進行測試。
如果發現遊戲在android手機上的效能有明顯提升,我們就會跟著引擎版本一起升級。站在巨人的肩膀上,我們可以事半功倍。
從15年3月的v3.5,到15年9月的v3.8,到15年11月的v3.9,直到最近16年7月的v3.12。我們一共更新了3次遊戲引擎!
PS:js-tests裡面的OpenGl Test直到v3.12才在android真機上能看到運作效果,淚流滿面!
2.關於資料加密與通訊協定
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因為是強聯網遊戲,所以只能是websocket。因為我們原來的手遊客戶端和伺服器之前是tcpsocket,傳輸的內容是sha1加密過的自訂格式的二進位資料。
所以專案的第一個困難是怎麼用js實作json字串的二進位編碼和解碼,以及sha1加密和解密。
TODO:其實沒有必要每一條上下行都加密和編碼解碼,這會造成客戶端和伺服器端cpu壓力過大。只需要保護一些重要的事件(如登入、儲值、扣金幣等)即可!
陳述:
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