比如
glBegin( GL_LINE_STRIP );
for(int i=0; i<n; ++i){
/**
if( i 满足某条件 )
glColor3f( 设置为某颜色 );
else if(///)
glColor3f(///);
...
这么写似乎不可以
*/
glVertexf( /*vertex i*/ );
}
glEnd();
伊谢尔伦2017-04-17 13:06:29
glBegin( GL_LINE_STRIP );
glColor3f( 设置为起点颜色 );
glVertex3f( 起点);
glColor3f(设置为终点颜色);
glVertex3f( 终点);
glEnd();
就這麼簡單。手寫軟體渲染是什麼鬼,插值都手寫了還用opengl幹嘛。
記住,opengl的預設顏色漸變方式就是最簡單的線性內插。任何頂點顏色不一樣的圖元內部都會是漸層。
如果不想用簡單的線性內插,可以使用Shader。可以在fragment shader裡根據插值得到的顏色來計算應有的顏色。具體如何使用Shader和modern opengl特性,請閱讀最新版本的opengl程式指南。
伊谢尔伦2017-04-17 13:06:29
glShadeModel(GL_SMOOTH);
題主有寫這句嗎,如果寫了,你只需要設定直線兩個端點的顏色,OpenGL會預設幫你畫漸層顏色;
不過看你的程式碼,似乎是想畫一系列點,根據一些條件來設定每個點的顏色?建議問題描述地再詳細點,貼上全面點的程式碼。
怪我咯2017-04-17 13:06:29
先寫一個通用Bresenham演算法
void BresenHam(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
int x = x1;
int y = y1;
int dx = abs(x2 - x1);
int dy = abs(y2 - y1);
int s1 = sign(x2 - x1);
int s2 = sign(y2 - y1);
int interchange = 0;
if (dy > dx)
{
int temp = dx;
dx = dy;
dy = temp;
interchange = 1;
}
else
{
interchange = 0;
}
int e = 2 * dy - dx;
for (int i = 1;i <= dx;i++)
{
//画点 (x,y)
while (e > 0)
{
if (interchange == 1)
x = x + s1;
else
y = y + s2;
e = e - 2 * dx;
}
if (interchange == 1)
y = y + s2;
else
x = x + s1;
e = e + 2 * dy;
}
}
一個一個點畫吧,我是這樣想的,寫個函數來變化R G B分量的數值就行了。 。