使用SoundPool播放音效(Duang~)
本节引言:
第九章给大家带来的是Android中的多媒体开发,与其说是多媒体开发还不如是多媒体相关API的 的使用,说下实际开发中我们做了一些和多媒体搭边的东西:拍照,录音,播放音乐,播放视频...
嗯,好吧,好像就这些了是吧,比如播放音乐,我们只是调用MediaPlayer,找到音乐文件, 然后调用下play方法播放而已...当然真正的多媒体开发又是另一个领域了,音视频的编码解码, 我等渣渣暂时只能仰望哈,我们知道怎么去调用这些API就好了!对了还是要科普下Android多媒体 框架的一些常识:
在Android上,预设的多媒体框架(multimedia framework)是OpenCore。OpenCore的优点是兼顾了 跨平台的移植性,而且已经过多方验证,所以相对来说较為稳定;但是其缺点是过於庞大复杂, 需要耗费相当多的时间去维护。而从Android 2.0开始,Google引进了架构稍微简洁一点的Stagefright,当然没有完全抛弃OpenCore,主要是做了一个OMX层,仅仅是对OpenCore的 omx-component部分做了引用。本来有逐渐取代OpenCORE的趋势,不过在今年八月份发现了 一个Stagefright漏洞,该漏洞允许远程代码执行,通过利用发送一个特制的MMS消息。
该漏洞对Android 2.2及更新版本均产生影响,对4.1及更新版本影响相对较弱。不明觉厉(都不知道在说什么JB),嗯,好吧,科普完毕...这些东西知道下就好!
对了这个多媒体框架处于Android架构的第三层(Libraries)的Media Framework! 另外如果你想知道Android这套多媒体框架支持什么类型的音视频数据可见官方文档:
你可以在这里直接点Media and Camera然后看下面的文档:
嗯,開頭廢話太多了,差點忘了今天的主角是SoundPool了,如題,SoundPool一般用來 播放密集,急促而又短暫的音效,例如特技音效:Duang~,遊戲用得較多,你也可以為你的 APP加上這個音效,像是酷狗音樂進去的時候播放"哈嘍,酷狗",其實這個創意還是不錯的 間接的讓使用者知道了目前播放器的音量,不然用戶一放歌,突然來了一發小蘋果,引得附近 大媽起舞不好了吧;除了可以在音樂播放器加,你還可以在普通APP加上,例如收到推播 訊息或新的聊天訊息,然後播放提示音,例如超級課程表新版本,加了這玩意,收到推播 訊息會播放一段短促的"表表"的聲音! SoundPool物件可以看作是一個可以從APK匯入資源 或從檔案系統中載入檔案的樣本集合。它利用MediaPlayer服務為音頻解碼為一個原始16位 PCM串流。這個特性使得應用程式可以進行串流壓縮,而無須忍受在播放音訊時解壓縮所帶來的CPU負載和延時。 SoundPool使用音效池的概念來管理多個播放串流,如果超過串流的最大數目, SoundPool會基於優先權自動停止先前播放的串流,另外,SoundPool也支援自行設定聲音的品質、 音量、 播放比率等參數。好了,話不多說,開始本節內容: 官方API文件:SoundPool
1.相關方法介紹:
1)建構方法:
在低版可以用上述建構方法,而API 21(Android 5.0)後這個建構方法就過時了! 而用到一個SoundPool.Builder的東東,我們要實例化SoundPool只要呼叫:##SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality) 參數依序是:
①指定支援多少個聲音,SoundPool物件中允許同時存在的最大流的數量。 ②指定聲音類型,流類型可以分為
- STREAM_VOICE_CALL, STREAM_SYSTEM,STREAM_RING,STREAM_MUSIC 和 #STREAM_ALARM四種類型。在AudioManager中定義。
③指定聲音品質(取樣率變換品質),一般直接設定為0!
SoundPool.Builder spb = new SoundPool.Builder(); spb.setMaxStreams(10); spb.setAudioAttributes(null); //转换音频格式 SoundPool sp = spb.build(); //创建SoundPool对象要使用上述程式碼的話,TargetSDK版本要設定大於等於21喔!而且如果minSDK版本小於21 會出現下面的提醒:
2)常用方法介紹:
①
載入聲音資源:
- load(Context context, int resId, int priority)
- load(String path, int priority)
- load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
- load(AssetFileDescriptor afd, int priority) 上述方法都會傳回一個聲音的ID,後面我們可以透過這個ID來播放指定的聲音
#參數介紹:
- # context:上下文
- resId:資源id
- priority:沒什麼用的參數,建議設定為1,保持與未來的相容性
- path:檔案路徑
- FileDescriptor:看起來像是流吧,這個我也不知道
- AssetFileDescriptor:從asset目錄讀取某個資源文件,用法:AssetFileDescriptor descriptor = assetManager.openFd("biaobiao.mp3 ");
②#播放控制:
play(int soundID, float leftVolume , float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
參數依序是:
- soundID:Load()傳回的聲音ID號碼
- leftVolume:左聲道音量設定
- rightVolume:右聲道音量設定
- priority:指定播放聲音的優先權,數值越高,優先權越大。
- loop:指定是否循環:-1表示無限循環,0表示不循環,其他值表示要重複播放的次數
- rate:指定播放速率:1.0的播放率可以使聲音按照其原始頻率,而2.0的播放速率,可以使聲音按照其 原始頻率的兩倍播放。如果為0.5的播放率,則播放速率是原始頻率的一半。播放速率的值範圍是0.5至2.0。
③資源釋放:
#可以呼叫release()方法釋放所有SoundPool物件佔據的內存和資源,當然也可以根據聲音 ID來釋放!
3.使用程式碼範例:
執行效果圖:
當點擊按鈕的時候會,"Duang"一下,這裡示範了兩種load的方法,分別是raw和assests!
關鍵程式碼:
MainActivity.java:
public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener{ private Button btn_play1; private Button btn_play2; private Button btn_play3; private Button btn_play4; private Button btn_play5; private Button btn_release; private AssetManager aManager; private SoundPool mSoundPool = null; private HashMap soundID = new HashMap(); @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); aManager = getAssets(); try { initSP(); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } bindViews(); } private void bindViews() { btn_play1 = (Button) findViewById(R.id.btn_play1); btn_play2 = (Button) findViewById(R.id.btn_play2); btn_play3 = (Button) findViewById(R.id.btn_play3); btn_play4 = (Button) findViewById(R.id.btn_play4); btn_play5 = (Button) findViewById(R.id.btn_play5); btn_release = (Button) findViewById(R.id.btn_release); btn_play1.setOnClickListener(this); btn_play2.setOnClickListener(this); btn_play3.setOnClickListener(this); btn_play4.setOnClickListener(this); btn_play5.setOnClickListener(this); btn_release.setOnClickListener(this); } private void initSP() throws Exception{ //设置最多可容纳5个音频流,音频的品质为5 mSoundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_SYSTEM, 5); soundID.put(1, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1)); soundID.put(2 , mSoundPool.load(getAssets().openFd("biaobiao.mp3") , 1)); //需要捕获IO异常 soundID.put(3, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1)); soundID.put(4, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1)); soundID.put(5, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1)); } @Override public void onClick(View v) { switch (v.getId()){ case R.id.btn_play1: mSoundPool.play(soundID.get(1), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_play2: mSoundPool.play(soundID.get(2), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_play3: mSoundPool.play(soundID.get(3), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_play4: mSoundPool.play(soundID.get(4), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_play5: mSoundPool.play(soundID.get(5), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_release: mSoundPool.release(); //回收SoundPool资源 break; } } }
程式碼非常簡單,另外如果你點擊了最後一個按鈕的話,SoundPool就會被釋放,然後再其他按鈕 就不會Duang了哦~
4.OnLoadCompleteListener監聽聲音檔案是否載入完畢
嗯,這個是臨時想起的,寫完在寫另一篇的時候突然想起,用法也很簡單,我們可以 在上面的程式碼中加入OnLoadCompleteListener這個東東,然後重寫onLoadComplete()方法 ,最後為SoundPool物件設定這個東東即可!
mSoundPool.setOnLoadCompleteListener(new SoundPool.OnLoadCompleteListener() { @Override public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) { Toast.makeText(MainActivity.this,"加特技准备完毕~",Toast.LENGTH_SHORT).show(); } });
5.範例程式碼下載:
本節小結:
#好的,本節為大家科普了一下Andorid多媒體的一些常識,以及教了大家如何為自己的APP添加音效, 只要透過簡單的SoundPool即可實現,還要等什麼,往你的應用加上這個玩意,讓你的應用Duang起來啊~
,配合Demo食用更佳~