今天簡單的學了一下js運動動畫,記錄一下自己的心得體會,分享給大家。
以下是我整理出來的結果。
知識點一:速度動畫。
1.首先第一步實現速度運動動畫,封裝一個函數,用到的知識是setInterval(function(){
oDiv.style.left=oDiv.offsetLeft 10 "px";
},30).
對於這裡為什麼要用到offsetLeft,我特意百度了一下,我得到的有用資訊是:
a.offsetLeft和left的相同之處都是表示子節點相對於父節點的左位置。
b.但是left是既可以讀又可以寫的,而offsetLeft是只讀的;
c.且offsetLeft是沒有單位的,取得子節點位置的時候後面不帶px。
這裡在引申一下其他的知識,感謝這位博主,http://blog.163.com/hongshaoguoguo@126/blog/static/18046981201372885729561/。
2.讓運動的節點停止下來,這裡我們用if語句做一個驗證,如果offsetLeft==0,clearInterval(timer),這裡的timer應該事先初始化=null,然後將之前的那個運動動畫賦值給它。
3.這裡有一個問題,如果在運動結束之前再次觸發的運動,那麼運動的速度會累加,這裡,只要在整個運動開始之前,clearInterval(timer)就可以了。
4.設定移入移除效果,給運動設定參數,一個是速度speed,一個是目標位置iTarget,我們發現速度也是可以透過ITarget的位置來判斷的,所以只需要一個參數即可。
知識點二:透明度漸層
1.其實,跟剛剛是差不多的,只不過ITarget的值為透明度而已,流程還是清除定時器再開一個定時器判斷等等。
2.定義一個參數alpha=透明度,注意定時器裡面要這樣寫:
alpha =speed;
oDiv.style.filter='alpha(opacity:' alpha ')'; //這是非常重要的一種方法,並注意是這樣寫的
oDiv.style.opacity=alpha/100; //注意不要忘記除以100
3.以上都是行內樣式。
知識點三:緩衝運動
1.緩衝運動就是距離越大,速度就愈大,距離越小,速度就越小,即速度與距離有關。
2.根據上面的說法,對速度進行重新的定義,一開始速度為0,而現在:
var speed=iTarget-oDiv.offsetLeft;
重新定義定時器:
oDiv.style.left=oDiv.offsetLeft speed 'px';
此時我們發現速度太大了,可以這樣:
var speed=(iTarget-oDiv.offsetLeft)/10;
3.此時會有一個嚴重的問題,因為螢幕的最小單位為px,所以會出現最終的left值為小數,而不為目標的iTarget,可以透過判斷來解決,這裡要引入Math. floor(),這是向下取整,同樣還有Math.ceil(),這是向上取整。在定義speed後我們這樣寫:
speed=speed>0?Math.ceil(speed):Math.floor(speed);
這樣就可以完全保證速度都是整數,並且在臨界值上都為0。
知識點四:多物體運動
1.先取得所有的物體,形成一個數組,然後再用for循環來做(這種方法多麼經典呀!),在for循環中加入節點事件,在函數中可以用this代替當前的節點,eg:startMove(this,iTarget),定義函數時startMove(obj,iTarget).
2.取目前寬度offsetWidth的時候就要用obj的值了。
3.當滑鼠移動特別快的時候,節點的寬度未能恢復原狀,這是因為定時器是大家公用的定時器,上一個節點還未恢復原狀下一個節點就已經清除定時器了,解決的方法就是在每個節點加上一個index,就是在上面的for迴圈中加上aDiv[i].timer=null;然後再定義函數中用obj.timer取代timer。由此我們要注意共用定時器會出事的。
4.透明度的運動中,alpha代替了speed,但是即使定時器不共用,多物體的運動也會出現問題,這是因為alpha公用的原因,導致各物體相互撕扯,解決辦法就是可以像timer那樣在for迴圈中給每個節點都分配alpha。
總結:解決衝突問題,要麼初始化,要麼個人化。
知識點五.取得樣式
1.在改變節點寬度(移入大,移除小)的定時器中,如果給節點添加一個border邊框,那麼在移入的時候比目標節點小,移出的時候比目標節點大。注意width padding scrollbar(捲軸) border,所以原因就是每次offset都會增加border*2-(定時器中每次減少的數值)。
2.解決以上問題的辦法就是在行內寫入width,並且使用parseInt(oDiv.style.width)代替offsetLeft,但是並不能總是寫在行內,所以我們定義一個函數,獲取鏈入樣式:
function getStyle(obj,attr){
if(obj.currentStyle){
return obj.currentStyle[attr]; }
else{
return getComputerStyle(obj,false)[attr]; //其他瀏覽器
}
}
知識點六:任意屬性值
1.所有的offset-的都會有小bug,要用getStyle函數,這個函數經常和parseInt()一起用,並且通常用變數保存。2.寫style.width的時候,也可以寫成style['width']。
3.對於多物體的屬性值調整,可以將樣式作為參數封裝一下,這樣多物體屬性的函數就包括了(obj,attr,iTarget)這三個屬性值。
4.以上的這個運動框架是不適合於透明度變化的,因為透明度都是小數的,因為兩個原因,第一是parseInt,第二是attr=... px,這裡我們可以用一個if判讀來對透明度進行單獨處理,將parseInt換成parseFloat,去掉px。
5.計算機本身是有一個bug的,0.07*100並不等於7,所以我們引入一個函數是Math.round(),這是一個四捨五入的值。
知識點七:鍊式運動
1.引入move.js框架。2.傳入一個回呼函數fn(),用if判斷,如果有fn(),那麼執行fn()。
知識點八:同時運動
1.如果寫兩個運動函數來控制同時運動,會發生函數覆蓋。2.使用json這個知識點,json的循環是使用for(i in json),運動函數的參數為obj,json,fn。
3.沒有iTarget這個值了,取而代之的是json[attr].
寫到這裡,就已經完全結束了,希望大家能夠喜歡。也希望對大家學習js運動動畫能有所幫助。

Node.js擅長於高效I/O,這在很大程度上要歸功於流。 流媒體匯總處理數據,避免內存過載 - 大型文件,網絡任務和實時應用程序的理想。將流與打字稿的類型安全結合起來創建POWE

Python和JavaScript在性能和效率方面的差異主要體現在:1)Python作為解釋型語言,運行速度較慢,但開發效率高,適合快速原型開發;2)JavaScript在瀏覽器中受限於單線程,但在Node.js中可利用多線程和異步I/O提升性能,兩者在實際項目中各有優勢。

JavaScript起源於1995年,由布蘭登·艾克創造,實現語言為C語言。 1.C語言為JavaScript提供了高性能和系統級編程能力。 2.JavaScript的內存管理和性能優化依賴於C語言。 3.C語言的跨平台特性幫助JavaScript在不同操作系統上高效運行。

JavaScript在瀏覽器和Node.js環境中運行,依賴JavaScript引擎解析和執行代碼。 1)解析階段生成抽象語法樹(AST);2)編譯階段將AST轉換為字節碼或機器碼;3)執行階段執行編譯後的代碼。

Python和JavaScript的未來趨勢包括:1.Python將鞏固在科學計算和AI領域的地位,2.JavaScript將推動Web技術發展,3.跨平台開發將成為熱門,4.性能優化將是重點。兩者都將繼續在各自領域擴展應用場景,並在性能上有更多突破。

Python和JavaScript在開發環境上的選擇都很重要。 1)Python的開發環境包括PyCharm、JupyterNotebook和Anaconda,適合數據科學和快速原型開發。 2)JavaScript的開發環境包括Node.js、VSCode和Webpack,適用於前端和後端開發。根據項目需求選擇合適的工具可以提高開發效率和項目成功率。

是的,JavaScript的引擎核心是用C語言編寫的。 1)C語言提供了高效性能和底層控制,適合JavaScript引擎的開發。 2)以V8引擎為例,其核心用C 編寫,結合了C的效率和麵向對象特性。 3)JavaScript引擎的工作原理包括解析、編譯和執行,C語言在這些過程中發揮關鍵作用。

JavaScript是現代網站的核心,因為它增強了網頁的交互性和動態性。 1)它允許在不刷新頁面的情況下改變內容,2)通過DOMAPI操作網頁,3)支持複雜的交互效果如動畫和拖放,4)優化性能和最佳實踐提高用戶體驗。


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