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首頁web前端js教程原生JavaScript編寫俄羅斯方塊_javascript技巧

首先這裡感謝@jdkleo  的寶貴建議!
說實在的吧,我這個俄羅斯方塊大家玩起來別罵我就萬歲了,還沒完全完成的,只完成了50%,而且還有很多BUG。
可以實現的功能:
1.掉方塊
2.隨機產生新方塊
3.方塊移動。
目前BUG還很多,由於是第一次寫這麼「大」的遊戲,有1000多行程式碼,所以還請高人指點,BUG太多了。
按START開始遊戲。
大家提提建議,我第一次寫JS遊戲。
參考了一下網路上其他人的程式碼,但不是照抄。
程式碼可以直接運行,不用引用JQUERY。
希望大神們能給點建議! ! ! !不甚感激! ! !

Ver 0.2版本已經出來了哦(2014-12-26),最新的程式碼:
此次修正的東西:
1.左邊右邊可以移動。
2.可以旋轉
3.可以消除滿行的方塊。

代碼:

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>无标题文档</title>
 
<style type="text/css">
#test
{
  /*width:25px;*/
}
 
.t
{
width:10px;
height:10px;
border:1px solid black;
float:left;
   
}
 
body
{
  margin:0 auto;
  width:1000px;
  height:600px;
   
}
 
/*游戏相关*/
#startGame
{
   
}
 
#lines
{
   
}
 
#level
{
   
}
 
#time
{
   
}
 
/*俄罗斯方块实体类*/
#tetris-area
{
  width:auto;
  height:auto;
  background:blue;
}
 
/*JS生成的CLASS,俄罗斯方块实体*/
#tetris .block0,#tetris .block1, #tetris .block2, #tetris .block3,#tetris .block4,#tetris .block5,#tetris .block6
{
  z-index:1000;
  font-size:10px;
  line-height:1em;
  position:absolute;
  width:13px;
  height:13px;
  border:0.5px solid red;
  background:#000;
}
</style>
 
<script src="jquery.js"></script>
<script type="text/javascript">
//2维数组,用来存放俄罗斯方块的坐标
 
var xYAxis=[];
xYAxis.push([1,2],[3,4]);
 
//alert(xYAxis[1][0]);
 
//复制节点
/*$(document).ready(function(e) {
   
  for(i=0;i<2;i++)
  {
    if(i==1)
    {
     // $("#test").append("<br>");  //加上换行符
    }
    $(".t").clone().appendTo("#test"); 
  }
   
  //动态得到test(container)的宽度,包含两边的边框BORDER
  $("#test").width(($(".t").width()+2)*2+1);
});
*/
//获得区域的横坐标和纵坐标
function getArea(x,y,unit,id)
{
  this.x=x;
  this.y=y;
  this.unit=unit; //每个单元的大小,单位为像素
  this.el=document.getElementById(id); //得到ID对象
   
  this.board=[]; //面板,即在区域范围内的元素(俄罗斯方块)
   
  /*创建2D范围矩阵*/
  for(var y=0;y<this.y;y++)
  {
    this.board.push(new Array());
    for(var x=0;x<this.x;x++)
    {
      this.board[y].push(0); 
    }
  }
   
  /*从2D矩阵中消除元素*/
  this.destroy=function()
  {
    for(var y=0;y<this.board.length;y++)
    {
      for(var x=0;x<this.board[y].length;x++)
      {
        if(this.board[y][x])
        {
          this.el.removeChild(this.board[y][x]);
          this.board[y][x]=0;
        }  
      }  
    }  
     
  }
   
  //添加元素
  this.addElement=function(el)
  {
    //得到起始元素的X开始坐标和Y开始坐标的位置(错误)
    //得到X坐标的下落次数,和Y轴的左右移动的次数
    var xBegin=parseInt(el.offsetLeft/unit);  
    var yBegin=parseInt(el.offsetTop/unit);
     
    if(xBegin>=0&&xBegin<=this.x&&yBegin>=0&&yBegin<=this.y)
    {
        this.board[yBegin][xBegin]=el; //确定元素的位置
    }
 
  }
   
  //消掉所有的行
  this.removeFullLines=function()
  {
    var lines=0;
    for(var i=this.y-1;i>0;i--)
    {
      if(this.linesRelated(i))
      {
        this.removeLines(i);
        lines++;
        y++;
      }
    }
    return lines; //返回线条  
  }
   
  //和线性有关的东西(判断是否满了)
  this.linesRelated=function(y)
  {
    for(var x=0;x<this.x;x++)
    {
        if(!this.board[y][x]){return false;}   //如果不为0的话,那么菜返回FALSE
    }
     
    return true;
  };
   
  //去掉行
  this.removeLines=function(y)
  {
    for(var x=0;x<this.x;x++)
    {
      this.el.removeChild(this.board[y][x]);
      this.board[y][x]=0; 
    }
    y--;
    for(;y>0;y--)
    {
      /*今天暂时写到这里*/
      /*继续于2014-12-21*/
      for(var x=0;x<this.x;x++)
      {
        if(this.board[y][x])
        {
          var el=this.board[y][x];
          el.style.top=el.offsetTop+this.unit+"px";
          this.board[y+1][x]=el;
          this.board[y][x]=0; 
        }  
      }  
    }
  };
   
  //活动区域
  this.getBlock=function(y,x)
  {
    if(y<0){return 0;}  
    if(y<this.y&&x<this.x)
    {
      return this.board[y][x];  
    }
    else
    {
      throw "Area get failed!";
    }
     
  }
}
 
/*俄罗斯方块实体类*/
function Tetris()
{
  var self =this; //自身
  var operate=null;
   
  this.area=null;
  this.operate=null; //操作
   
  this.status=new State(); //新建状态
  /*初始化X,Y,单元为5或者20*/
  this.x=20;
  this.y=20;
  this.unit=20;
   
  this.running=null; //是否在运行中
   
  //俄罗斯方块实体ID
  this.id="tempid";
   
  /*开始的时候暂停是FALSE的*/
  this.paused=false;
   
  //开始游戏
  this.start=function()
  {
    self.reset(); //重新开始游戏
    self.status.start();
     
    this.area=new getArea(this.x,this.y,this.unit,"tetris-area"); //获得Area对象  ,其中TEMPID是俄罗斯方块实体类ID
    this.operate=new OperateTetris(this.area,self);
     
    //是否可以替换
    if(this.operate.mayPlace())
    {
      //alert(1);
      this.operate.place();  
    }
    else
    {
      self.gameOver();  
    }
     
     
  }  
   
  //游戏结束
  this.gameOver=function()
  {
    self.status.stopGame(); //停止游戏
    self.operate.stopGame(); //操作类停止游戏
     
  }
   
  /*重置游戏*/
  this.reset=function()
  {
    if(this.operate)
    {
      self.operate.destroy(); //重新开始
      self.operate=null; 
    }
    if(self.area)
    {
      self.area.destroy();
      self.area=null;
    }
    //隐藏游戏结束
    document.getElementById("game_over").style.display="none";
    document.getElementById("next_operate").style.display="block"; //下一个操作
    document.getElementById("keys_Press").style.display="block"; //显示按键
     
    self.status.reset();
    self.paused=false;
     
    document.getElementById("tetris-pause").style.display="block"; //暂停按钮
 
  }
   
  /*暂停游戏*/
  this.pause=function()
  {
    if(self.operate==null)
    {
      return ;  
    }  
    if(self.paused)
    {
      self.operate.running=true;
      /*这里还没写完2014-12-22*/  
    }
    else
    {
         
    }
     
  }
   
  //上
  this.up=function()
  {
    if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped())
    {
      if(self.operate.mayRotate())
      {
        self.operate.rotate();
        self.status.setActions(self.status.getActions()+1); 
      }  
    }
  }
   
  //下
  this.down=function()
  {
    if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped())
    {
      if(self.operate.mayMoveDown())
      {
        self.operate.moveDown();
        self.status.setActions(self.status.getActions()+1);
      }  
    }
  }
   
  //左
  this.left=function()
  {
    if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped())
    {
      if(self.operate.mayMoveLeft())
      {
        self.operate.moveLeft();
        self.status.setActions(self.status.getActions()+1);           
      }
 
    }
  }
   
  //右
  this.right=function()
  {
    if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped())  
    {
      if(self.operate.mayMoveRight())
      {
        self.operate.moveRight();
        self.status.setActions(self.status.getActions()+1); 
      }
    }
  }
   
   
   
  //开始游戏
  document.getElementById("startGame").onclick=function(){self.start()};
//} //Tetris是一个整体类,里面包含了很多方法。
  var keyboard=new Keyboard(); //创建键盘类实体
  keyboard.set(keyboard.n,this.start);
  keyboard.set(keyboard.up,this.up); 
  keyboard.set(keyboard.down,this.down);
  keyboard.set(keyboard.left,this.left);
  keyboard.set(keyboard.right,this.right);
   
  document.onkeydown=keyboard.event; //按下按键按钮的事件
   
 
/*键盘操作方法*/
function Keyboard()
{
  this.up=38; //上
  this.down=40; //下
  this.left=37; //左
  this.right=39; //右
   
  this.n=78;
  this.p=80;
  this.r=82;
  this.space=32; //空格
  this.f12=123;
  this.escape=27; //退格键
   
  this.keys=[]; //键位集合
  this.funcs=[];
  var self=this;
   
  //设置键位
  this.set=function(key,func)
  {
    this.keys.push(key);
    this.funcs.push(func);
  }
   
  this.event=function(e)
  {
    if(!e){e=window.event;} 
    for(var i=0;i<self.keys.length;i++)
    {
      if(e.keyCode==self.keys[i]) 
      {
        self.funcs[i]();  
      }
    }
  }
   
     
}
 
 
//具体的操作类
function OperateTetris(area,tetris)
{
  var self=this; //当前对象
  this.area=area;
  this.tetris=tetris;
   
  this.types=null; //方块的类型;
  this.nextType=null; //下一个类型
   
  //初始化X和Y
  this.x=null;
  this.y=null;
  this.position=0; //初始位置
   
  this.board=[]; //用来填充HTML元素的
  this.elements=[];
  this.nextElements=[]; //下一个元素
   
  this.running=null; //是否在运行中
  this.stopped=null; //是否停止
   
  this.fallDownId=null; //往下掉落的
  this.speed=null; //速度
   
  /*方块的组合方式,用数组进行组合(二维数组)
  用0,1表示是否有方块存在,如果是0:不存在,1:存在,
  以下的逻辑就可以非常的清楚了。*/
  this.blockComplex=[
  [
  [0,0,1],[1,1,1],[0,0,0] //_|
  ],
   
  [
  [1,0,0],[1,1,1],[0,0,0] //L
  ],
   
  [
  [0,1,0],[1,1,1],[0,0,0] //T
  ],
   
  [
  [0,0,0],[1,1,1],[0,0,0] //--
  ],
   
  [
  [0,0,0],[0,1,1],[0,1,1] //口
  ],
   
  [
  [0,1,1],[0,1,0],[1,1,0] //Z
  ]
  ];
   
  this.stopGame=function()
  {
    this.running=false; 
  }
   
  /*一连串的GETTER方法
  分别是速度,X,Y轴,运行和停止的GETTER方法*/
  this.getSpeed=function()
  {
    return this.speed; 
  }
   
  this.getX=function()
  {
    return this.x; 
  }
   
  this.getY=function()
  {
    return this.y; 
  }
   
  this.isRunning=function()
  {
    return this.running;  
  }
   
  this.isStopped=function()
  {
    return this.stopped;
  }
   
  //重置(初始化)
  this.reset=function()
  {
    if(this.fallDownId)
    {
      clearTimeout(this.fallDownId); //下落的时候去掉时间间隔  
    }
    this.types=this.nextType;
    this.nextType=random(this.blockComplex.length);
     
       
    this.position=0;
    this.board=[];
    this.elements=[];
    this.x=null;
    this.y=null;
    this.speed=200; //速度暂定为51
     
    this.running=false;
    this.stopped=false;
     
    //移除下一个元素
    for(var i=0;i<this.nextElements.length;i++)
    {
      document.getElementById("next_operate").removeChild(this.nextElements[i]);
    }
     
    this.nextElements=[]; //下一个元素
     
     
     
       
  }
  //下一个类型,随机抽取
  this.nextType=random(this.blockComplex.length);
   
  //重置
  this.reset();
   
  /*判断是否替换*/
  this.mayPlace=function()
  {
    var isOperate=this.blockComplex[this.types];
     
    /*area开始的坐标原点*/
    var areaStartX=parseInt(this.area.x-isOperate[0].length);
    var areaStartY=1;
    var lineFound=false;
    var lines=0;
    for(var y=isOperate.length-1;y>=0;y--)
    {
      for(var x=0;x<isOperate[y].length;x++)
      {
        if(isOperate[y][x])
        {
          lineFound=true;
          if(this.area.getBlock(areaStartY,areaStartX+x)) {return false;}
        }  
      }  
       
      if(lineFound)
      {
        lines++;  
      }
      if(areaStartY-lines<0)
      {
        break; 
      }
       
    }
     
    return true;
  }
   
  /*替换*/
  this.place=function()
  {
    //初始化
    var operate=this.blockComplex[this.types];
     
     
    //区域开始X轴的位置
    var AreaXStartPos=parseInt(this.area.x-operate[0].length);
     
    //区域开始Y轴的位置
    //var AreaYStartPos=parseInt(this.area.y-operate[0]);
    var AreaYStartPos=1; //因为X轴的位置可能变化,而Y轴总是从最上面下来的,所以是1
     
    this.x=AreaXStartPos; //把新的位置赋给X;
    this.y=AreaYStartPos; //把新的位置赋给y;
     
    //构建空对象,并存入BOARD
    /*y:行,x:列*/
 
    //alert(operate[0].length+" "+operate.length);
    this.board=this.createEmpty(operate[0].length,operate.length);
     
    /*线条,往下掉落,初始化*/
    var lines=0;
    var foundLines=false;
     
    //循环遍历,先遍历行,每一行再来遍历列
    for(var yAxis=operate.length-1;yAxis>=0;yAxis--)
    {
      for(var xAxis=0;xAxis<=operate[yAxis].length;xAxis++)
      {
        if(operate[yAxis][xAxis])
        {
          var el=document.createElement("div");
          el.className="block"+this.types; //确定这个元素的CLASSNAME 
           
          //确定左边距和上边距
          el.style.left=(this.x+xAxis)*this.area.unit+"px";
          el.style.top=(this.y+yAxis)*this.area.unit+"px";
          this.area.el.appendChild(el); //这个EL去APPEND主要的EL。
           
          this.board[yAxis][xAxis]=el;
          this.elements.push(el); //推入elements中
           
        }
      }
       
      /*个人感觉这个功能应该是加速往下掉落的方法?不明觉厉*/
      if(lines)
      {
        yAxis--;  
      }
       
      if(foundLines)
      {
        lines++; 
      }
   
    }
      this.running=true;
      this.fallDownId=setTimeout(this.fallDown,this.speed); //间隔时间,掉落下的
       
      var nextOperate=this.blockComplex[this.nextType];
      for(var y=0;y<nextOperate.length;y++)
      {
        for(var x=0;x<nextOperate[y].length;x++)
        {
          //创建元素
          if(nextOperate[y][x])
          {
            /*先写到这里:2014-12-22*/  
            var el=document.createElement("div");
            el.className="block"+this.nextType;
            el.style.left=(x*this.area.unit)+"px";
            el.style.top=(y*this.area.unit)+"px";
             
            document.getElementById("next_operate").appendChild(el);
            this.nextElements.push(el); //下一个元素
             
          }  
        }  
      }
       
  }
   
  //创建空对象,即所有的都为0的对象,并返回对象
  this.createEmpty=function(x,y)
  {
      var elements=[];
      for(var y2=0;y2<y;y2++)
      {
         
        elements.push(new Array());
         
        for(var x2=0;x2<x;x2++)
        {
          elements[y2].push(0);  
        }
           
      }
      return elements;
  }
   
  //下落(这是一个最关键的函数,决定了这个游戏的成败)
  this.fallDown=function()
  {
    if(self.isRunning())  
    {
 
        if(self.mayMoveDown())
        {
          self.moveDown();  
          self.fallDownId=setTimeout(self.fallDown,self.speed); //下落的间隔时间
           
        }
        else
        {
          for(var i=0;i<self.elements.length;i++)
          {
            self.area.addElement(self.elements[i]);
          }    
          var lines=self.area.removeFullLines();
          if(lines)
          {
            /*这里到时候再写*/
            self.tetris.status.setLines(self.tetris.status.getLines()+lines);
          }
           
          self.reset();
          if(self.mayPlace())
          {
            self.place();  
          }
          else
          {
            self.tetris.gameOver(); 
          }
        }
    }
    else
    {
             
    }
     
  }
   
   
  //是否可以旋转俄罗斯方块
  this.mayRotate=function()
  {
    for(var y=0;y<this.board.length;y++)
    {
      for(var x=0;x<this.board[y].length;x++)
      {
        if(this.board[y][x])
        {
           
          /新的X,Y的值/
          var newY=this.getY()+this.board.length-1-x;
          var newX=this.getX()+y;
           
          if(newY>this.area.y){return false;}
          if(newX<0){return false;}
          if(newX>=this.area.x){return false;}
          if(this.area.getBlock(newY,newX)){return false;}   //获得区域 
           
        }  
      }  
    }
    return true;
  }
   
  //旋转俄罗斯方块
  this.rotate=function()
  {
    var puzzle=this.createEmpty(this.board.length,this.board[0].length); //创建一个空的矩阵
    for(var y=0;y<this.board.length;y++)
    {
      for(var x=0;x<this.board[y].length;x++)
      {
        //旋转,X轴和Y轴的坐标互换
        if(this.board[y][x])
        {
          var newY=puzzle.length-1-x;
          var newX=y;
          var el=this.board[y][x]; //旋转前的对象
           
          var moveY=newY-y;
          var moveX=newX-x;
           
          //长度是offsetTop或left加上偏移量
          el.style.left=el.offsetLeft+(moveX*this.area.unit)+"px";
          el.style.top=el.offsetTop+(moveY*this.area.unit)+"px";
           
          puzzle[newY][newX]=el;
           
        }  
      }  
    }
    this.board=puzzle;
  }
   
  //下落方法(进行判断)
  this.mayMoveDown=function()
  {
    for(var y=0;y<this.board.length;y++)
    {
      for(var x=0;x<this.board[y].length;x++)
      {
        if(this.board[y][x])
        {
          if(this.getY()+y+1>=this.area.y){this.stopGame=true;return false;}  //如果触底,那么就停止游戏
          if(this.area.getBlock(this.getY()+y+1,this.getX()+x)){this.stopGame=true;return false;}
           
           
        }  
      }  
    }  
     
    return true;
  }
   
  //下落
  this.moveDown=function()
  {
    //用一个循环去控制下落
    for(var i=0;i<this.elements.length;i++)
    {
      this.elements[i].style.top=this.elements[i].offsetTop+this.area.unit+"px";
       
    }  
    this.y++;
  }
   
  this.mayMoveLeft=function()
  {
    /*可以向左移动(判断方法)*/
    for(var y=0;y<this.board.length;y++)
    {
      for(var x=0;x<this.board[y].length;x++)
      {
        if(this.board[y][x])
        {
          if(this.getX()-1+x<0)
          {
            return false;  
          }  
           
           
          if(this.area.getBlock(this.getY()+y,this.getX()+x-1)){return false;}
           
        }
      }  
    }
    return true;
     
  }
   
  //向左移动
  this.moveLeft=function()
  {
    /*向左移动(判断方法)*/ 
    for(var i=0;i<this.elements.length;i++)
    {
      this.elements[i].style.left=this.elements[i].offsetLeft-this.area.unit+"px";
    }
    this.x--;
       
  }
   
  /*是否可以向右移动*/
  this.mayMoveRight=function()
  {
    for(var y=0;y<this.board.length;y++)
    {
      for(var x=0;x<this.board[y].length;x++)
      {
        if(this.board[y][x])
        {
          if(this.getX()+1+x>=this.area.x){return false;} 
          if(this.area.getBlock(this.getY()+y,this.getX()+x+1)){return false;}
        }  
      }  
    }  
     
    return true;
  }
   
  /*向右移动*/
  this.moveRight=function()
  {
    for(var i=0;i<this.elements.length;i++)
    {
      this.elements[i].style.left=this.elements[i].offsetLeft+this.area.unit+"px";  
    }  
    this.x++;
  }
   
  /*摧毁方法*/
  this.destroy=function()
  {
    for(var i=0;i<this.elements.length;i++)
    {
      this.area.el.removeChild(this.elements[i]);
       
    }  
    this.elements=[];
    this.board=[];
    this.reset();
  }
}
 
/*俄罗斯方块状态*/
function State()
{
   
   
  /*初始化*/
  this.level;
  this.time;
  this.score;
  this.opeate; 
  this.lines;
   
  this.apm; //不明觉厉
   
  this.actions; //动作
   
  this.el=
  {
    "lines":document.getElementById("lines"),
    "level":document.getElementById("level"),
    "time":document.getElementById("time"),
    "apm":document.getElementById("apm"),
    "operate":document.getElementById("operate")
  }
   
  this.timeId=null;
  var self=this;
   
  //开始游戏
  this.start=function()
  {
    this.reset(); //重置
    this.timeId=setInterval(this.incTime,1500);
       
  }
   
  /*停止游戏*/
  this.stopGame=function()
  {
    if(this.timeId)
    {
      clearInterval(this.timeId); 
    }
       
  }
   
  //重置
  this.reset=function()
  {
    this.stopGame();
    this.level=1;
    this.time=0;
    this.score=0
    this.opeate=0; 
    this.lines=0;
     
    /*以后可能加INNERHTML*/
    this.el.level=this.level;
    this.el.time=this.time;
    this.el.score=this.score;
    this.el.operate=this.opeate;
    this.el.lines=this.lines;
     
  }
   
  //和SetInterval有关
  this.incTime=function()
  {
    self.time++;
    self.el.time.innerHTML=self.time; //设置时间
    self.actions=parseInt(self.actions/self.time)*60;
    this.el.apm.innerHTML=self.apm;
     
  }
   
  /*设置分数*/
  this.setScore=function(i)
  {
    this.score==i;
    this.el.score.innerHTML=this.score;
  }
   
  /*设置等级*/
  this.setLevel=function(i)
  {
    this.level=i;
    this.el.level.innerHTML=this.level; //设置内部HTML
  };
   
  this.getLevel=function()
  {
    return this.level; 
  }
   
  //线条的SETTER方法
  this.setLines=function(i)
  {
    this.lines=i;
    this.el.lines.innerHTML=this.lines; 
  }
   
  this.getLines=function()
  {
    return this.lines;
  }
   
  //设置动作
  this.setActions=function(i)
  {
    this.actions=i;
    //this.el.actions.innerHTML=this.actions;  
  }
   
  this.getActions=function()
  {
    return this.actions;  
  }
   
  //设置apm
  this.setApm=function(i)
  {
    this.apm=i;
    this.el.apm.innerHTML=this.apm; 
  }
   
  this.getApm=function()
  {
    return this.apm;  
  }
   
  //控制下落操作的类
  this.setOperate=function(i)
  {
    this.opeate=i;
    this.el.operate=this.operate;
  }
   
  this.getOperate=function()
  {
    return this.opeate; 
  }
   
 
}
 
//随机数,产生1~6的
function random(i)
{
  return Math.floor(Math.random()*i);
}
 
} /*Tetris是一个整体类,里面包含了很多方法*/
</script>
 
</head>
 
<body>
 
  <div id="tetris">
  <!--正方形 -->
<div id="test">
  <div class="t"></div>
</div>
 
<!--长方形-->
<div id="rect">
  <div class="r">
   
  </div>
</div>
 
<!-- 俄罗斯方块实体类-->
<div id="tetris-area">
   
</div>
 
<!-- 下一个操作-->
<div id="next_operate"></div>
 
<!--游戏结束-->
<div id="game_over">Game Over</div>
 
<!-- 按键 -->
<div id="keys_Press">
 
 
</div>
 
<input type="button" id="startGame" value="Start" />
 
<!--线条 -->
<div id="lines"></div>
 
<!--等级 -->
<div id="level"></div>
 
<!--apm(不知道有什么作用) -->
<div id="apm"></div>
 
<!--时间 -->
<div id="time"></div>
 
<!--控制下落操作 -->
<div id="operate"></div>
 
<!-- 功能键(暂停)-->
<div id="tetris-pause">
 
</div>
 
<!-- 功能键(继续)-->
<div id="tetris-resume" style="display:none">
 
</div>
</div>
<script>
  var tx=new Tetris();
  tx.x=12;
  tx.y=22;
  tx.unit=14;
  //tx.start(); //开始游戏
</script>
 
</body>
</html>

示範圖:

專案git位址:
http://git.oschina.net/KMSFan/Tetris_Yang

專案示範網址:http://runjs.cn/detail/ggo07ery

以上所述就是本文的全部內容了,希望能夠對大家學習javascript有所幫助。

陳述
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Python vs. JavaScript:開發人員的比較分析Python vs. JavaScript:開發人員的比較分析May 09, 2025 am 12:22 AM

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Python vs. JavaScript:選擇合適的工具Python vs. JavaScript:選擇合適的工具May 08, 2025 am 12:10 AM

選擇Python還是JavaScript取決於項目類型:1)數據科學和自動化任務選擇Python;2)前端和全棧開發選擇JavaScript。 Python因其在數據處理和自動化方面的強大庫而備受青睞,而JavaScript則因其在網頁交互和全棧開發中的優勢而不可或缺。

Python和JavaScript:了解每個的優勢Python和JavaScript:了解每個的優勢May 06, 2025 am 12:15 AM

Python和JavaScript各有優勢,選擇取決於項目需求和個人偏好。 1.Python易學,語法簡潔,適用於數據科學和後端開發,但執行速度較慢。 2.JavaScript在前端開發中無處不在,異步編程能力強,Node.js使其適用於全棧開發,但語法可能複雜且易出錯。

JavaScript的核心:它是在C還是C上構建的?JavaScript的核心:它是在C還是C上構建的?May 05, 2025 am 12:07 AM

javascriptisnotbuiltoncorc; sanInterpretedlanguagethatrunsonenginesoftenwritteninc.1)JavascriptwasdesignedAsignedAsalightWeight,drackendedlanguageforwebbrowsers.2)Enginesevolvedfromsimpleterterpretpretpretpretpreterterpretpretpretpretpretpretpretpretpretcompilerers,典型地,替代品。

JavaScript應用程序:從前端到後端JavaScript應用程序:從前端到後端May 04, 2025 am 12:12 AM

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Python vs. JavaScript:您應該學到哪種語言?Python vs. JavaScript:您應該學到哪種語言?May 03, 2025 am 12:10 AM

選擇Python還是JavaScript應基於職業發展、學習曲線和生態系統:1)職業發展:Python適合數據科學和後端開發,JavaScript適合前端和全棧開發。 2)學習曲線:Python語法簡潔,適合初學者;JavaScript語法靈活。 3)生態系統:Python有豐富的科學計算庫,JavaScript有強大的前端框架。

JavaScript框架:為現代網絡開發提供動力JavaScript框架:為現代網絡開發提供動力May 02, 2025 am 12:04 AM

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JavaScript,C和瀏覽器之間的關係JavaScript,C和瀏覽器之間的關係May 01, 2025 am 12:06 AM

引言我知道你可能會覺得奇怪,JavaScript、C 和瀏覽器之間到底有什麼關係?它們之間看似毫無關聯,但實際上,它們在現代網絡開發中扮演著非常重要的角色。今天我們就來深入探討一下這三者之間的緊密聯繫。通過這篇文章,你將了解到JavaScript如何在瀏覽器中運行,C 在瀏覽器引擎中的作用,以及它們如何共同推動網頁的渲染和交互。 JavaScript與瀏覽器的關係我們都知道,JavaScript是前端開發的核心語言,它直接在瀏覽器中運行,讓網頁變得生動有趣。你是否曾經想過,為什麼JavaScr

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