搜尋
首頁web前端js教程原生JavaScript編寫俄羅斯方塊_javascript技巧

首先這裡感謝@jdkleo  的寶貴建議!
說實在的吧,我這個俄羅斯方塊大家玩起來別罵我就萬歲了,還沒完全完成的,只完成了50%,而且還有很多BUG。
可以實現的功能:
1.掉方塊
2.隨機產生新方塊
3.方塊移動。
目前BUG還很多,由於是第一次寫這麼「大」的遊戲,有1000多行程式碼,所以還請高人指點,BUG太多了。
按START開始遊戲。
大家提提建議,我第一次寫JS遊戲。
參考了一下網路上其他人的程式碼,但不是照抄。
程式碼可以直接運行,不用引用JQUERY。
希望大神們能給點建議! ! ! !不甚感激! ! !

Ver 0.2版本已經出來了哦(2014-12-26),最新的程式碼:
此次修正的東西:
1.左邊右邊可以移動。
2.可以旋轉
3.可以消除滿行的方塊。

代碼:

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>无标题文档</title>
 
<style type="text/css">
#test
{
  /*width:25px;*/
}
 
.t
{
width:10px;
height:10px;
border:1px solid black;
float:left;
   
}
 
body
{
  margin:0 auto;
  width:1000px;
  height:600px;
   
}
 
/*游戏相关*/
#startGame
{
   
}
 
#lines
{
   
}
 
#level
{
   
}
 
#time
{
   
}
 
/*俄罗斯方块实体类*/
#tetris-area
{
  width:auto;
  height:auto;
  background:blue;
}
 
/*JS生成的CLASS,俄罗斯方块实体*/
#tetris .block0,#tetris .block1, #tetris .block2, #tetris .block3,#tetris .block4,#tetris .block5,#tetris .block6
{
  z-index:1000;
  font-size:10px;
  line-height:1em;
  position:absolute;
  width:13px;
  height:13px;
  border:0.5px solid red;
  background:#000;
}
</style>
 
<script src="jquery.js"></script>
<script type="text/javascript">
//2维数组,用来存放俄罗斯方块的坐标
 
var xYAxis=[];
xYAxis.push([1,2],[3,4]);
 
//alert(xYAxis[1][0]);
 
//复制节点
/*$(document).ready(function(e) {
   
  for(i=0;i<2;i++)
  {
    if(i==1)
    {
     // $("#test").append("<br>");  //加上换行符
    }
    $(".t").clone().appendTo("#test"); 
  }
   
  //动态得到test(container)的宽度,包含两边的边框BORDER
  $("#test").width(($(".t").width()+2)*2+1);
});
*/
//获得区域的横坐标和纵坐标
function getArea(x,y,unit,id)
{
  this.x=x;
  this.y=y;
  this.unit=unit; //每个单元的大小,单位为像素
  this.el=document.getElementById(id); //得到ID对象
   
  this.board=[]; //面板,即在区域范围内的元素(俄罗斯方块)
   
  /*创建2D范围矩阵*/
  for(var y=0;y<this.y;y++)
  {
    this.board.push(new Array());
    for(var x=0;x<this.x;x++)
    {
      this.board[y].push(0); 
    }
  }
   
  /*从2D矩阵中消除元素*/
  this.destroy=function()
  {
    for(var y=0;y<this.board.length;y++)
    {
      for(var x=0;x<this.board[y].length;x++)
      {
        if(this.board[y][x])
        {
          this.el.removeChild(this.board[y][x]);
          this.board[y][x]=0;
        }  
      }  
    }  
     
  }
   
  //添加元素
  this.addElement=function(el)
  {
    //得到起始元素的X开始坐标和Y开始坐标的位置(错误)
    //得到X坐标的下落次数,和Y轴的左右移动的次数
    var xBegin=parseInt(el.offsetLeft/unit);  
    var yBegin=parseInt(el.offsetTop/unit);
     
    if(xBegin>=0&&xBegin<=this.x&&yBegin>=0&&yBegin<=this.y)
    {
        this.board[yBegin][xBegin]=el; //确定元素的位置
    }
 
  }
   
  //消掉所有的行
  this.removeFullLines=function()
  {
    var lines=0;
    for(var i=this.y-1;i>0;i--)
    {
      if(this.linesRelated(i))
      {
        this.removeLines(i);
        lines++;
        y++;
      }
    }
    return lines; //返回线条  
  }
   
  //和线性有关的东西(判断是否满了)
  this.linesRelated=function(y)
  {
    for(var x=0;x<this.x;x++)
    {
        if(!this.board[y][x]){return false;}   //如果不为0的话,那么菜返回FALSE
    }
     
    return true;
  };
   
  //去掉行
  this.removeLines=function(y)
  {
    for(var x=0;x<this.x;x++)
    {
      this.el.removeChild(this.board[y][x]);
      this.board[y][x]=0; 
    }
    y--;
    for(;y>0;y--)
    {
      /*今天暂时写到这里*/
      /*继续于2014-12-21*/
      for(var x=0;x<this.x;x++)
      {
        if(this.board[y][x])
        {
          var el=this.board[y][x];
          el.style.top=el.offsetTop+this.unit+"px";
          this.board[y+1][x]=el;
          this.board[y][x]=0; 
        }  
      }  
    }
  };
   
  //活动区域
  this.getBlock=function(y,x)
  {
    if(y<0){return 0;}  
    if(y<this.y&&x<this.x)
    {
      return this.board[y][x];  
    }
    else
    {
      throw "Area get failed!";
    }
     
  }
}
 
/*俄罗斯方块实体类*/
function Tetris()
{
  var self =this; //自身
  var operate=null;
   
  this.area=null;
  this.operate=null; //操作
   
  this.status=new State(); //新建状态
  /*初始化X,Y,单元为5或者20*/
  this.x=20;
  this.y=20;
  this.unit=20;
   
  this.running=null; //是否在运行中
   
  //俄罗斯方块实体ID
  this.id="tempid";
   
  /*开始的时候暂停是FALSE的*/
  this.paused=false;
   
  //开始游戏
  this.start=function()
  {
    self.reset(); //重新开始游戏
    self.status.start();
     
    this.area=new getArea(this.x,this.y,this.unit,"tetris-area"); //获得Area对象  ,其中TEMPID是俄罗斯方块实体类ID
    this.operate=new OperateTetris(this.area,self);
     
    //是否可以替换
    if(this.operate.mayPlace())
    {
      //alert(1);
      this.operate.place();  
    }
    else
    {
      self.gameOver();  
    }
     
     
  }  
   
  //游戏结束
  this.gameOver=function()
  {
    self.status.stopGame(); //停止游戏
    self.operate.stopGame(); //操作类停止游戏
     
  }
   
  /*重置游戏*/
  this.reset=function()
  {
    if(this.operate)
    {
      self.operate.destroy(); //重新开始
      self.operate=null; 
    }
    if(self.area)
    {
      self.area.destroy();
      self.area=null;
    }
    //隐藏游戏结束
    document.getElementById("game_over").style.display="none";
    document.getElementById("next_operate").style.display="block"; //下一个操作
    document.getElementById("keys_Press").style.display="block"; //显示按键
     
    self.status.reset();
    self.paused=false;
     
    document.getElementById("tetris-pause").style.display="block"; //暂停按钮
 
  }
   
  /*暂停游戏*/
  this.pause=function()
  {
    if(self.operate==null)
    {
      return ;  
    }  
    if(self.paused)
    {
      self.operate.running=true;
      /*这里还没写完2014-12-22*/  
    }
    else
    {
         
    }
     
  }
   
  //上
  this.up=function()
  {
    if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped())
    {
      if(self.operate.mayRotate())
      {
        self.operate.rotate();
        self.status.setActions(self.status.getActions()+1); 
      }  
    }
  }
   
  //下
  this.down=function()
  {
    if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped())
    {
      if(self.operate.mayMoveDown())
      {
        self.operate.moveDown();
        self.status.setActions(self.status.getActions()+1);
      }  
    }
  }
   
  //左
  this.left=function()
  {
    if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped())
    {
      if(self.operate.mayMoveLeft())
      {
        self.operate.moveLeft();
        self.status.setActions(self.status.getActions()+1);           
      }
 
    }
  }
   
  //右
  this.right=function()
  {
    if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped())  
    {
      if(self.operate.mayMoveRight())
      {
        self.operate.moveRight();
        self.status.setActions(self.status.getActions()+1); 
      }
    }
  }
   
   
   
  //开始游戏
  document.getElementById("startGame").onclick=function(){self.start()};
//} //Tetris是一个整体类,里面包含了很多方法。
  var keyboard=new Keyboard(); //创建键盘类实体
  keyboard.set(keyboard.n,this.start);
  keyboard.set(keyboard.up,this.up); 
  keyboard.set(keyboard.down,this.down);
  keyboard.set(keyboard.left,this.left);
  keyboard.set(keyboard.right,this.right);
   
  document.onkeydown=keyboard.event; //按下按键按钮的事件
   
 
/*键盘操作方法*/
function Keyboard()
{
  this.up=38; //上
  this.down=40; //下
  this.left=37; //左
  this.right=39; //右
   
  this.n=78;
  this.p=80;
  this.r=82;
  this.space=32; //空格
  this.f12=123;
  this.escape=27; //退格键
   
  this.keys=[]; //键位集合
  this.funcs=[];
  var self=this;
   
  //设置键位
  this.set=function(key,func)
  {
    this.keys.push(key);
    this.funcs.push(func);
  }
   
  this.event=function(e)
  {
    if(!e){e=window.event;} 
    for(var i=0;i<self.keys.length;i++)
    {
      if(e.keyCode==self.keys[i]) 
      {
        self.funcs[i]();  
      }
    }
  }
   
     
}
 
 
//具体的操作类
function OperateTetris(area,tetris)
{
  var self=this; //当前对象
  this.area=area;
  this.tetris=tetris;
   
  this.types=null; //方块的类型;
  this.nextType=null; //下一个类型
   
  //初始化X和Y
  this.x=null;
  this.y=null;
  this.position=0; //初始位置
   
  this.board=[]; //用来填充HTML元素的
  this.elements=[];
  this.nextElements=[]; //下一个元素
   
  this.running=null; //是否在运行中
  this.stopped=null; //是否停止
   
  this.fallDownId=null; //往下掉落的
  this.speed=null; //速度
   
  /*方块的组合方式,用数组进行组合(二维数组)
  用0,1表示是否有方块存在,如果是0:不存在,1:存在,
  以下的逻辑就可以非常的清楚了。*/
  this.blockComplex=[
  [
  [0,0,1],[1,1,1],[0,0,0] //_|
  ],
   
  [
  [1,0,0],[1,1,1],[0,0,0] //L
  ],
   
  [
  [0,1,0],[1,1,1],[0,0,0] //T
  ],
   
  [
  [0,0,0],[1,1,1],[0,0,0] //--
  ],
   
  [
  [0,0,0],[0,1,1],[0,1,1] //口
  ],
   
  [
  [0,1,1],[0,1,0],[1,1,0] //Z
  ]
  ];
   
  this.stopGame=function()
  {
    this.running=false; 
  }
   
  /*一连串的GETTER方法
  分别是速度,X,Y轴,运行和停止的GETTER方法*/
  this.getSpeed=function()
  {
    return this.speed; 
  }
   
  this.getX=function()
  {
    return this.x; 
  }
   
  this.getY=function()
  {
    return this.y; 
  }
   
  this.isRunning=function()
  {
    return this.running;  
  }
   
  this.isStopped=function()
  {
    return this.stopped;
  }
   
  //重置(初始化)
  this.reset=function()
  {
    if(this.fallDownId)
    {
      clearTimeout(this.fallDownId); //下落的时候去掉时间间隔  
    }
    this.types=this.nextType;
    this.nextType=random(this.blockComplex.length);
     
       
    this.position=0;
    this.board=[];
    this.elements=[];
    this.x=null;
    this.y=null;
    this.speed=200; //速度暂定为51
     
    this.running=false;
    this.stopped=false;
     
    //移除下一个元素
    for(var i=0;i<this.nextElements.length;i++)
    {
      document.getElementById("next_operate").removeChild(this.nextElements[i]);
    }
     
    this.nextElements=[]; //下一个元素
     
     
     
       
  }
  //下一个类型,随机抽取
  this.nextType=random(this.blockComplex.length);
   
  //重置
  this.reset();
   
  /*判断是否替换*/
  this.mayPlace=function()
  {
    var isOperate=this.blockComplex[this.types];
     
    /*area开始的坐标原点*/
    var areaStartX=parseInt(this.area.x-isOperate[0].length);
    var areaStartY=1;
    var lineFound=false;
    var lines=0;
    for(var y=isOperate.length-1;y>=0;y--)
    {
      for(var x=0;x<isOperate[y].length;x++)
      {
        if(isOperate[y][x])
        {
          lineFound=true;
          if(this.area.getBlock(areaStartY,areaStartX+x)) {return false;}
        }  
      }  
       
      if(lineFound)
      {
        lines++;  
      }
      if(areaStartY-lines<0)
      {
        break; 
      }
       
    }
     
    return true;
  }
   
  /*替换*/
  this.place=function()
  {
    //初始化
    var operate=this.blockComplex[this.types];
     
     
    //区域开始X轴的位置
    var AreaXStartPos=parseInt(this.area.x-operate[0].length);
     
    //区域开始Y轴的位置
    //var AreaYStartPos=parseInt(this.area.y-operate[0]);
    var AreaYStartPos=1; //因为X轴的位置可能变化,而Y轴总是从最上面下来的,所以是1
     
    this.x=AreaXStartPos; //把新的位置赋给X;
    this.y=AreaYStartPos; //把新的位置赋给y;
     
    //构建空对象,并存入BOARD
    /*y:行,x:列*/
 
    //alert(operate[0].length+" "+operate.length);
    this.board=this.createEmpty(operate[0].length,operate.length);
     
    /*线条,往下掉落,初始化*/
    var lines=0;
    var foundLines=false;
     
    //循环遍历,先遍历行,每一行再来遍历列
    for(var yAxis=operate.length-1;yAxis>=0;yAxis--)
    {
      for(var xAxis=0;xAxis<=operate[yAxis].length;xAxis++)
      {
        if(operate[yAxis][xAxis])
        {
          var el=document.createElement("div");
          el.className="block"+this.types; //确定这个元素的CLASSNAME 
           
          //确定左边距和上边距
          el.style.left=(this.x+xAxis)*this.area.unit+"px";
          el.style.top=(this.y+yAxis)*this.area.unit+"px";
          this.area.el.appendChild(el); //这个EL去APPEND主要的EL。
           
          this.board[yAxis][xAxis]=el;
          this.elements.push(el); //推入elements中
           
        }
      }
       
      /*个人感觉这个功能应该是加速往下掉落的方法?不明觉厉*/
      if(lines)
      {
        yAxis--;  
      }
       
      if(foundLines)
      {
        lines++; 
      }
   
    }
      this.running=true;
      this.fallDownId=setTimeout(this.fallDown,this.speed); //间隔时间,掉落下的
       
      var nextOperate=this.blockComplex[this.nextType];
      for(var y=0;y<nextOperate.length;y++)
      {
        for(var x=0;x<nextOperate[y].length;x++)
        {
          //创建元素
          if(nextOperate[y][x])
          {
            /*先写到这里:2014-12-22*/  
            var el=document.createElement("div");
            el.className="block"+this.nextType;
            el.style.left=(x*this.area.unit)+"px";
            el.style.top=(y*this.area.unit)+"px";
             
            document.getElementById("next_operate").appendChild(el);
            this.nextElements.push(el); //下一个元素
             
          }  
        }  
      }
       
  }
   
  //创建空对象,即所有的都为0的对象,并返回对象
  this.createEmpty=function(x,y)
  {
      var elements=[];
      for(var y2=0;y2<y;y2++)
      {
         
        elements.push(new Array());
         
        for(var x2=0;x2<x;x2++)
        {
          elements[y2].push(0);  
        }
           
      }
      return elements;
  }
   
  //下落(这是一个最关键的函数,决定了这个游戏的成败)
  this.fallDown=function()
  {
    if(self.isRunning())  
    {
 
        if(self.mayMoveDown())
        {
          self.moveDown();  
          self.fallDownId=setTimeout(self.fallDown,self.speed); //下落的间隔时间
           
        }
        else
        {
          for(var i=0;i<self.elements.length;i++)
          {
            self.area.addElement(self.elements[i]);
          }    
          var lines=self.area.removeFullLines();
          if(lines)
          {
            /*这里到时候再写*/
            self.tetris.status.setLines(self.tetris.status.getLines()+lines);
          }
           
          self.reset();
          if(self.mayPlace())
          {
            self.place();  
          }
          else
          {
            self.tetris.gameOver(); 
          }
        }
    }
    else
    {
             
    }
     
  }
   
   
  //是否可以旋转俄罗斯方块
  this.mayRotate=function()
  {
    for(var y=0;y<this.board.length;y++)
    {
      for(var x=0;x<this.board[y].length;x++)
      {
        if(this.board[y][x])
        {
           
          /新的X,Y的值/
          var newY=this.getY()+this.board.length-1-x;
          var newX=this.getX()+y;
           
          if(newY>this.area.y){return false;}
          if(newX<0){return false;}
          if(newX>=this.area.x){return false;}
          if(this.area.getBlock(newY,newX)){return false;}   //获得区域 
           
        }  
      }  
    }
    return true;
  }
   
  //旋转俄罗斯方块
  this.rotate=function()
  {
    var puzzle=this.createEmpty(this.board.length,this.board[0].length); //创建一个空的矩阵
    for(var y=0;y<this.board.length;y++)
    {
      for(var x=0;x<this.board[y].length;x++)
      {
        //旋转,X轴和Y轴的坐标互换
        if(this.board[y][x])
        {
          var newY=puzzle.length-1-x;
          var newX=y;
          var el=this.board[y][x]; //旋转前的对象
           
          var moveY=newY-y;
          var moveX=newX-x;
           
          //长度是offsetTop或left加上偏移量
          el.style.left=el.offsetLeft+(moveX*this.area.unit)+"px";
          el.style.top=el.offsetTop+(moveY*this.area.unit)+"px";
           
          puzzle[newY][newX]=el;
           
        }  
      }  
    }
    this.board=puzzle;
  }
   
  //下落方法(进行判断)
  this.mayMoveDown=function()
  {
    for(var y=0;y<this.board.length;y++)
    {
      for(var x=0;x<this.board[y].length;x++)
      {
        if(this.board[y][x])
        {
          if(this.getY()+y+1>=this.area.y){this.stopGame=true;return false;}  //如果触底,那么就停止游戏
          if(this.area.getBlock(this.getY()+y+1,this.getX()+x)){this.stopGame=true;return false;}
           
           
        }  
      }  
    }  
     
    return true;
  }
   
  //下落
  this.moveDown=function()
  {
    //用一个循环去控制下落
    for(var i=0;i<this.elements.length;i++)
    {
      this.elements[i].style.top=this.elements[i].offsetTop+this.area.unit+"px";
       
    }  
    this.y++;
  }
   
  this.mayMoveLeft=function()
  {
    /*可以向左移动(判断方法)*/
    for(var y=0;y<this.board.length;y++)
    {
      for(var x=0;x<this.board[y].length;x++)
      {
        if(this.board[y][x])
        {
          if(this.getX()-1+x<0)
          {
            return false;  
          }  
           
           
          if(this.area.getBlock(this.getY()+y,this.getX()+x-1)){return false;}
           
        }
      }  
    }
    return true;
     
  }
   
  //向左移动
  this.moveLeft=function()
  {
    /*向左移动(判断方法)*/ 
    for(var i=0;i<this.elements.length;i++)
    {
      this.elements[i].style.left=this.elements[i].offsetLeft-this.area.unit+"px";
    }
    this.x--;
       
  }
   
  /*是否可以向右移动*/
  this.mayMoveRight=function()
  {
    for(var y=0;y<this.board.length;y++)
    {
      for(var x=0;x<this.board[y].length;x++)
      {
        if(this.board[y][x])
        {
          if(this.getX()+1+x>=this.area.x){return false;} 
          if(this.area.getBlock(this.getY()+y,this.getX()+x+1)){return false;}
        }  
      }  
    }  
     
    return true;
  }
   
  /*向右移动*/
  this.moveRight=function()
  {
    for(var i=0;i<this.elements.length;i++)
    {
      this.elements[i].style.left=this.elements[i].offsetLeft+this.area.unit+"px";  
    }  
    this.x++;
  }
   
  /*摧毁方法*/
  this.destroy=function()
  {
    for(var i=0;i<this.elements.length;i++)
    {
      this.area.el.removeChild(this.elements[i]);
       
    }  
    this.elements=[];
    this.board=[];
    this.reset();
  }
}
 
/*俄罗斯方块状态*/
function State()
{
   
   
  /*初始化*/
  this.level;
  this.time;
  this.score;
  this.opeate; 
  this.lines;
   
  this.apm; //不明觉厉
   
  this.actions; //动作
   
  this.el=
  {
    "lines":document.getElementById("lines"),
    "level":document.getElementById("level"),
    "time":document.getElementById("time"),
    "apm":document.getElementById("apm"),
    "operate":document.getElementById("operate")
  }
   
  this.timeId=null;
  var self=this;
   
  //开始游戏
  this.start=function()
  {
    this.reset(); //重置
    this.timeId=setInterval(this.incTime,1500);
       
  }
   
  /*停止游戏*/
  this.stopGame=function()
  {
    if(this.timeId)
    {
      clearInterval(this.timeId); 
    }
       
  }
   
  //重置
  this.reset=function()
  {
    this.stopGame();
    this.level=1;
    this.time=0;
    this.score=0
    this.opeate=0; 
    this.lines=0;
     
    /*以后可能加INNERHTML*/
    this.el.level=this.level;
    this.el.time=this.time;
    this.el.score=this.score;
    this.el.operate=this.opeate;
    this.el.lines=this.lines;
     
  }
   
  //和SetInterval有关
  this.incTime=function()
  {
    self.time++;
    self.el.time.innerHTML=self.time; //设置时间
    self.actions=parseInt(self.actions/self.time)*60;
    this.el.apm.innerHTML=self.apm;
     
  }
   
  /*设置分数*/
  this.setScore=function(i)
  {
    this.score==i;
    this.el.score.innerHTML=this.score;
  }
   
  /*设置等级*/
  this.setLevel=function(i)
  {
    this.level=i;
    this.el.level.innerHTML=this.level; //设置内部HTML
  };
   
  this.getLevel=function()
  {
    return this.level; 
  }
   
  //线条的SETTER方法
  this.setLines=function(i)
  {
    this.lines=i;
    this.el.lines.innerHTML=this.lines; 
  }
   
  this.getLines=function()
  {
    return this.lines;
  }
   
  //设置动作
  this.setActions=function(i)
  {
    this.actions=i;
    //this.el.actions.innerHTML=this.actions;  
  }
   
  this.getActions=function()
  {
    return this.actions;  
  }
   
  //设置apm
  this.setApm=function(i)
  {
    this.apm=i;
    this.el.apm.innerHTML=this.apm; 
  }
   
  this.getApm=function()
  {
    return this.apm;  
  }
   
  //控制下落操作的类
  this.setOperate=function(i)
  {
    this.opeate=i;
    this.el.operate=this.operate;
  }
   
  this.getOperate=function()
  {
    return this.opeate; 
  }
   
 
}
 
//随机数,产生1~6的
function random(i)
{
  return Math.floor(Math.random()*i);
}
 
} /*Tetris是一个整体类,里面包含了很多方法*/
</script>
 
</head>
 
<body>
 
  <div id="tetris">
  <!--正方形 -->
<div id="test">
  <div class="t"></div>
</div>
 
<!--长方形-->
<div id="rect">
  <div class="r">
   
  </div>
</div>
 
<!-- 俄罗斯方块实体类-->
<div id="tetris-area">
   
</div>
 
<!-- 下一个操作-->
<div id="next_operate"></div>
 
<!--游戏结束-->
<div id="game_over">Game Over</div>
 
<!-- 按键 -->
<div id="keys_Press">
 
 
</div>
 
<input type="button" id="startGame" value="Start" />
 
<!--线条 -->
<div id="lines"></div>
 
<!--等级 -->
<div id="level"></div>
 
<!--apm(不知道有什么作用) -->
<div id="apm"></div>
 
<!--时间 -->
<div id="time"></div>
 
<!--控制下落操作 -->
<div id="operate"></div>
 
<!-- 功能键(暂停)-->
<div id="tetris-pause">
 
</div>
 
<!-- 功能键(继续)-->
<div id="tetris-resume" style="display:none">
 
</div>
</div>
<script>
  var tx=new Tetris();
  tx.x=12;
  tx.y=22;
  tx.unit=14;
  //tx.start(); //开始游戏
</script>
 
</body>
</html>

示範圖:

專案git位址:
http://git.oschina.net/KMSFan/Tetris_Yang

專案示範網址:http://runjs.cn/detail/ggo07ery

以上所述就是本文的全部內容了,希望能夠對大家學習javascript有所幫助。

陳述
本文內容由網友自願投稿,版權歸原作者所有。本站不承擔相應的法律責任。如發現涉嫌抄襲或侵權的內容,請聯絡admin@php.cn
JavaScript在行動中:現實世界中的示例和項目JavaScript在行動中:現實世界中的示例和項目Apr 19, 2025 am 12:13 AM

JavaScript在現實世界中的應用包括前端和後端開發。 1)通過構建TODO列表應用展示前端應用,涉及DOM操作和事件處理。 2)通過Node.js和Express構建RESTfulAPI展示後端應用。

JavaScript和Web:核心功能和用例JavaScript和Web:核心功能和用例Apr 18, 2025 am 12:19 AM

JavaScript在Web開發中的主要用途包括客戶端交互、表單驗證和異步通信。 1)通過DOM操作實現動態內容更新和用戶交互;2)在用戶提交數據前進行客戶端驗證,提高用戶體驗;3)通過AJAX技術實現與服務器的無刷新通信。

了解JavaScript引擎:實施詳細信息了解JavaScript引擎:實施詳細信息Apr 17, 2025 am 12:05 AM

理解JavaScript引擎內部工作原理對開發者重要,因為它能幫助編寫更高效的代碼並理解性能瓶頸和優化策略。 1)引擎的工作流程包括解析、編譯和執行三個階段;2)執行過程中,引擎會進行動態優化,如內聯緩存和隱藏類;3)最佳實踐包括避免全局變量、優化循環、使用const和let,以及避免過度使用閉包。

Python vs. JavaScript:學習曲線和易用性Python vs. JavaScript:學習曲線和易用性Apr 16, 2025 am 12:12 AM

Python更適合初學者,學習曲線平緩,語法簡潔;JavaScript適合前端開發,學習曲線較陡,語法靈活。 1.Python語法直觀,適用於數據科學和後端開發。 2.JavaScript靈活,廣泛用於前端和服務器端編程。

Python vs. JavaScript:社區,圖書館和資源Python vs. JavaScript:社區,圖書館和資源Apr 15, 2025 am 12:16 AM

Python和JavaScript在社區、庫和資源方面的對比各有優劣。 1)Python社區友好,適合初學者,但前端開發資源不如JavaScript豐富。 2)Python在數據科學和機器學習庫方面強大,JavaScript則在前端開發庫和框架上更勝一籌。 3)兩者的學習資源都豐富,但Python適合從官方文檔開始,JavaScript則以MDNWebDocs為佳。選擇應基於項目需求和個人興趣。

從C/C到JavaScript:所有工作方式從C/C到JavaScript:所有工作方式Apr 14, 2025 am 12:05 AM

從C/C 轉向JavaScript需要適應動態類型、垃圾回收和異步編程等特點。 1)C/C 是靜態類型語言,需手動管理內存,而JavaScript是動態類型,垃圾回收自動處理。 2)C/C 需編譯成機器碼,JavaScript則為解釋型語言。 3)JavaScript引入閉包、原型鍊和Promise等概念,增強了靈活性和異步編程能力。

JavaScript引擎:比較實施JavaScript引擎:比較實施Apr 13, 2025 am 12:05 AM

不同JavaScript引擎在解析和執行JavaScript代碼時,效果會有所不同,因為每個引擎的實現原理和優化策略各有差異。 1.詞法分析:將源碼轉換為詞法單元。 2.語法分析:生成抽象語法樹。 3.優化和編譯:通過JIT編譯器生成機器碼。 4.執行:運行機器碼。 V8引擎通過即時編譯和隱藏類優化,SpiderMonkey使用類型推斷系統,導致在相同代碼上的性能表現不同。

超越瀏覽器:現實世界中的JavaScript超越瀏覽器:現實世界中的JavaScriptApr 12, 2025 am 12:06 AM

JavaScript在現實世界中的應用包括服務器端編程、移動應用開發和物聯網控制:1.通過Node.js實現服務器端編程,適用於高並發請求處理。 2.通過ReactNative進行移動應用開發,支持跨平台部署。 3.通過Johnny-Five庫用於物聯網設備控制,適用於硬件交互。

See all articles

熱AI工具

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

人工智慧驅動的應用程序,用於創建逼真的裸體照片

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

用於從照片中去除衣服的線上人工智慧工具。

Undress AI Tool

Undress AI Tool

免費脫衣圖片

Clothoff.io

Clothoff.io

AI脫衣器

AI Hentai Generator

AI Hentai Generator

免費產生 AI 無盡。

熱工具

SublimeText3 英文版

SublimeText3 英文版

推薦:為Win版本,支援程式碼提示!

Dreamweaver Mac版

Dreamweaver Mac版

視覺化網頁開發工具

禪工作室 13.0.1

禪工作室 13.0.1

強大的PHP整合開發環境

SublimeText3 Mac版

SublimeText3 Mac版

神級程式碼編輯軟體(SublimeText3)

EditPlus 中文破解版

EditPlus 中文破解版

體積小,語法高亮,不支援程式碼提示功能