為避免執行緒飢餓,可以使用公平鎖定確保資源公平分配,或設定執行緒優先權。為解決優先權反轉,可使用優先權繼承,即暫時提高持有資源執行緒的優先權;或使用鎖的提升,即提升需要資源執行緒的優先權。
C 並發程式設計:避免在執行緒飢餓和優先權反轉
並發程式設計中,執行緒飢餓和優先權反轉是常見的挑戰,可能會導致死鎖和不確定性。本文將探討這些問題並提供解決策略,並透過實戰案例進行說明。
執行緒飢餓
當一個執行緒長期無法取得所需的資源(例如鎖定、記憶體)時,就會發生執行緒飢餓。這可能是由於其他執行緒優先存取資源造成的。
解決策略:
- 使用公平鎖定:公平鎖定確保所有執行緒公平取得資源,防止單一執行緒長期持有資源。
- 設定執行緒優先權:為高優先權執行緒指派更多執行機會,確保它們不會被低優先權執行緒阻塞。
優先權反轉
當低優先權執行緒持有高優先權執行緒所需的資源時,就會發生優先權反轉。這可能導致高優先權執行緒無法執行,從而延遲任務的完成。
解決策略:
- 使用優先權繼承:當一個執行緒持有資源時,會暫時提高它的優先權,以防止低優先權執行緒搶奪資源。
- 使用鎖定的提升:當一個執行緒需要存取由高優先權執行緒持有的資源時,會暫時提升自己的優先權,以快速取得資源。
實戰案例
考慮以下場景:
// Thread 1 (low priority) void thread1() { std::mutex m; m.lock(); // Critical section m.unlock(); } // Thread 2 (high priority) void thread2() { std::mutex m; m.lock(); // Critical section m.unlock(); }
假設 thread2 以比 thread1 更高的優先權運行。如果 thread1 先取得鎖並進入臨界區,thread2 可能會被阻塞。當 thread1 釋放鎖時,thread2 仍可能無法取得鎖,因為 thread1 具有較低的優先權,會再次搶佔鎖。這會導致 thread2 陷入飢餓狀態。
為了解決這個問題,可以使用優先級繼承:
void set_thread_priority(Thread thread, int priority); void thread1() { std::mutex m; m.lock(); // Critical section // Boost thread priority while holding lock set_thread_priority(std::this_thread::get_id(), 2); m.unlock(); }
結論
透過理解線程飢餓和優先級反轉並應用適當的解決策略,可以顯著提高並發程式碼的效能和可靠性。
以上是C++並發程式設計:如何避免執行緒飢餓和優先反轉?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

C#適合需要高開發效率和跨平台支持的項目,而C 適用於需要高性能和底層控制的應用。 1)C#簡化開發,提供垃圾回收和豐富類庫,適合企業級應用。 2)C 允許直接內存操作,適用於遊戲開發和高性能計算。

C 持續使用的理由包括其高性能、廣泛應用和不斷演進的特性。 1)高效性能:通過直接操作內存和硬件,C 在系統編程和高性能計算中表現出色。 2)廣泛應用:在遊戲開發、嵌入式系統等領域大放異彩。 3)不斷演進:自1983年發布以來,C 持續增加新特性,保持其競爭力。

C 和XML的未來發展趨勢分別為:1)C 將通過C 20和C 23標準引入模塊、概念和協程等新特性,提升編程效率和安全性;2)XML將繼續在數據交換和配置文件中佔據重要地位,但會面臨JSON和YAML的挑戰,並朝著更簡潔和易解析的方向發展,如XMLSchema1.1和XPath3.1的改進。

現代C 設計模式利用C 11及以後的新特性實現,幫助構建更靈活、高效的軟件。 1)使用lambda表達式和std::function簡化觀察者模式。 2)通過移動語義和完美轉發優化性能。 3)智能指針確保類型安全和資源管理。

C 多線程和並發編程的核心概念包括線程的創建與管理、同步與互斥、條件變量、線程池、異步編程、常見錯誤與調試技巧以及性能優化與最佳實踐。 1)創建線程使用std::thread類,示例展示瞭如何創建並等待線程完成。 2)同步與互斥使用std::mutex和std::lock_guard保護共享資源,避免數據競爭。 3)條件變量通過std::condition_variable實現線程間的通信和同步。 4)線程池示例展示瞭如何使用ThreadPool類並行處理任務,提高效率。 5)異步編程使用std::as

C 的內存管理、指針和模板是核心特性。 1.內存管理通過new和delete手動分配和釋放內存,需注意堆和棧的區別。 2.指針允許直接操作內存地址,使用需謹慎,智能指針可簡化管理。 3.模板實現泛型編程,提高代碼重用性和靈活性,需理解類型推導和特化。

C 適合系統編程和硬件交互,因為它提供了接近硬件的控制能力和麵向對象編程的強大特性。 1)C 通過指針、內存管理和位操作等低級特性,實現高效的系統級操作。 2)硬件交互通過設備驅動程序實現,C 可以編寫這些驅動程序,處理與硬件設備的通信。

C 適合構建高性能遊戲和仿真係統,因為它提供接近硬件的控制和高效性能。 1)內存管理:手動控制減少碎片,提高性能。 2)編譯時優化:內聯函數和循環展開提昇運行速度。 3)低級操作:直接訪問硬件,優化圖形和物理計算。


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