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從敘事到原語,全鏈遊戲引擎 Mud、Dojo、Zypher 的 3 類設計範式

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2024-04-08 13:13:06666瀏覽

自主世界 / 全链游戏是 Crypto 技术宅的无聊玩具吗?或者说是一种 Cult 类型 MeMe ?

對於這些問題的疑問,是因為自主世界/全鏈遊戲抽象複雜的定義和目前簡單到簡陋的遊戲界面和互動,令大多數遊戲玩家望而生厭、望而生癮。

但事实上,自主世界 / 全链游戏虽然有着完全不同于其他范式游戏的游戏体验,同时也不意味着它不好玩。作为一名游戏老玩家,第一款全链游戏 DarkForest ,是我5年内唯一一款连续通宵两天玩的游戏。

从叙事到原语,全链游戏引擎 Mud、Dojo、Zypher 的 3 类设计范式

如果说其他游戏的空间是一个沙盒,而游戏内容是对密室游戏的模拟,那么全链游戏的空间则是数字物理现实,而全链游戏的内容是对真实世界博弈的模拟。在玩 Dark Forest 的过程中,我才真真切切体会到大刘《三体》中沁入骨髓的宇宙恐怖。

自主世界 / 全链游戏的基础叙事

Lattice团队在《自主世界宣言》中为自主世界/全链游戏概念的内涵和外延进行了定义,将自主世界/全链游戏与Web2.5游戏区隔开来。

自主世界/全链游戏基于数字物理现实和基础法则的自维持开放游戏系统,它具有恒久性、不可变性、允许性。

狭义全链游戏即自主世界,它的可玩性不来自于游戏开发者提供的游戏内容(宇宙观、情节、

音乐、立绘等)和游戏目标感(等级、成就、副本、国战)等,而来自于玩家在自主世界构建的子世界( Sub - World )的真实体验。

自主世界 / 全链游戏的构建逻辑是对象 - 基本法则 - 数字物理现实,分别对应游戏引擎 ECS 框架的实体 - 组件 - 系统。

某种意义上,自主世界 / 全链游戏是在探索基于我们所处的真实世界的信息比特构建下一层虚拟世界。或者我们采用马斯克的说法,基于一个虚拟世界嵌套一个新的虚拟世界。这与科幻美剧《瑞克和莫蒂》中一个多层世界无限递归嵌套的名场面有一致性。

自主世界 / 全链游戏新原语的实现范式

以上是自主世界 / 全链游戏的简版叙事。而将自主世界 / 全链游戏的叙事实例化,我们需要一整套的由区块链、游戏引擎、中间件、游戏客户端等工程模块组成的新原语。

自主世界 / 全链游戏的新原语需要解决 3 个核心问题:

  1. 区块链的可扩展性问题。实现自主世界 / 全链游戏的持久性、不可变性、免许可性,需要游戏状态和逻辑全部上链,这对区块链的可扩展性和可编程性提出非常高的要求。
  2. Tick 循环问题。区块链是沿着时间之矢方向的顺序状态机,并不适合管理自主世界 / 全链游戏的状态。因为自主世界 / 全链游戏有着大量的循环事件,比如日出日落、小怪的巡查路线等等。而且区块链是被动状态更新,需要用户发送 Transaction 才能触发事件。
  3. 如何实现数字物理现实的不可变性与基本法则和对象增查改删的开放性、免许可性。

针对以上 3 个核心问题,自主世界 / 全链游戏团队 Lattice 、 Dojo 和 Zypher Games 团队的自主世界 / 全链游戏原语给出不同的解法。

Lattice 的自主世界 / 全链游戏的原语由 Worlds 开发框架、 MUD 游戏引擎和 Redstone 底层共识协议组成。

从叙事到原语,全链游戏引擎 Mud、Dojo、Zypher 的 3 类设计范式

World 開發框架。 World 是建立在 MUD V2 新儲存引擎 STORE 之上的智慧合約開發框架。 STORE 是由 Runtime(執行階段)定義的儲存引擎。 MUD V2 用它取代了 Solidity 編譯器的儲存模型。

World 是 EVM 應用的新範式。你可以把它想像成一台社群電腦:它作為一個多人遊戲核心存在,接受來自鏈上任何人的貢獻——無論是程式碼​​還是狀態。

World 具有可程式化的存取管理功能,允許任何狀態或邏輯控制哪個帳戶(或其他邏輯)可以存取它們。這使得建立信任層次結構成為可能,並允許不受信任的智慧合約讀取狀態並參與規則,而無需讓它們直接寫入儲存。

MUD 遊戲引擎。 MUD 全鏈遊戲引擎是 EVM 生態中首款的全鏈遊戲引擎。 MUD V2 由執行時期定義的儲存引擎 STORE、狀態同步、原生 AA(帳號抽象)模組組成。

MUD V2 的新特性允許創建一組數位物理學,確定世界如何創造和轉換,並隨後破壞對自身的根訪問;在不限制功能集的情況下,永遠奉行一套規範的規則:世界上的任何人——人類和機器——都可以與這些規則互動,並在這些規則之上建立社會和工程裝置。

Redstone 底層共識協定。 Redstone 是 OP Stack 的第一個 Plasma Rollup L2 實例,由 Lattice 和 Optimism 合作專為鏈上游戲和自治世界的開發者而構建。

它的運作方式類似於傳統的 OP Rollup ,但與 OP Rollup 將輸入狀態發佈到 L1 不同, Redstone 只發布一個資料承諾雜湊( data commitment hash )。與輸入承諾對應的輸入狀態由資料可用性提供者儲存在鏈下。為了確保與輸入承諾對應的輸入狀態可用, L1 上有一個資料可用性挑戰合約,允許任何人在提供者出現問題的情況下對資料承諾提出挑戰。

Dojo 在早期是 MUD 的 Fork 項目,致力於在 Starknet 上以 Cario 語言實現 MUD 。現在的 Dojo 的自主世界 / 全鏈遊戲的原語由 Cario 狀態和智能合約開發框架、全鏈遊戲引擎 SOZO CLI 、索引和 RPC 服務中間件 TORLL 、 KATANA 底層共識協議組成。

Cario 狀態和智能合約開發框架。 Dojo 提供使用 Cario 智慧合約上建立全鏈遊戲 / 自主世界的標準化方法,簡化開發過程,讓開發者專注於邏輯而不是架構。

全鏈遊戲引擎 SOZO CLI 。 SOZO CLI 支援創建、建造、測試和部署全鏈遊戲 / 自主世界實例,支援製作新的組件和系統,協助管理多個自主世界實例。

索引和 RPC 服務中間件 TORII 。 TORII 自動索引所有合約狀態。透過 GraphQL API 或 gRPC 自動公開狀態。開發者無需再產生自訂索引器。

KATANA 底層共識協定。 KATANA 是一個可自訂的 Starknet 開發網絡,可對遊戲邏輯進行快速迭代。

Dojo 與 MUD 的主要區別,在於使用 ZK - Rollup 作為底層共識協定和 Cario 語言作為開發語言。

與 Dojo 分叉 MUD - 適應性特化的全鏈遊戲 / 自主世界引擎開發路徑不同, Zypher Game 是完全原生的基於 ZK 技術的全鏈遊戲 / 自主世界引擎。 Zypher Game 的全鏈遊戲 / 自主世界原語主要由遊戲引擎 Secret Engine 、 AW Engine 和底層共識協議 Zytron Kit 組成。

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Secret Engine ,提供了一套由zk 驅動的可以安全執行可驗證的加密計算的sdk,確保遊戲需要的元素在鏈上保持密封,現在已有的服務zk-shuffle-as-a-service 已經幫助超過3 款全鏈上卡牌類遊戲進行加密和洗牌。

AW Engine 。 AW Engine 是各種由 ZK 驅動的 services SDK 組成,包括 Gadgets 工具箱、APP 專用電路、鏈上驗證節點等等。 AW Engine 能夠實現即插即用的 ZK 功能、ZK 電路的可組合性、第三方與 RISC ZeroZK 虛擬機器的整合。

AW Engine 也創新開發了特用於多人即時遊戲的Z4 引擎, Z4 透過zk - rollup 來擴展多人多局遊戲的並發性,核心是狀態變化的快速方式, z4 讓遊戲不需要在源鏈上進行全域狀態廣播而是轉化為廉價的局部狀態更改,這能有效的減少用戶手續費的支出,還能支援數百萬甚至數十億的tps 。

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Zytron Kit 。 Zytron Kit 是模組化的 Sovereign L3 Rollup 建構堆疊。 Zytron Kit 由主權 L3 Rollup、Zypher Games 的遊戲引擎作為預編譯合約、伺服器分片、資料相容性、客製化網路組成。

Zytron Kit 專為開發者量身定制,以最低成本構建自主世界、迷你戰略遊戲或將AAA 遊戲遷移到鏈上,而無需陡峭的學習曲線,使他們能夠在鏈上遷移資產、遊戲邏輯和資料存儲,同時保留生產級UE 。

在 AW Engine 和 Zytron Kit 之外, Zypher Game 還具有行動遊戲玩家的證明計算市場,並且 Zypher 還在與一些遊戲相關的基礎設施整合。 。

近期 Zypher Game 也跟 Risc Zero 和 Celesita 達成了合作。與 Risc Zero 的合作中, Zypher Game 將 Risc Zero 的通用 ZK 虛擬機整合到 Zypher 遊戲引擎中,並透過包含的遊戲專用 SDK 擴充功能,擴展 Risc Zero 的用例。在與 Celesita 的合作中, Zypher Game 採用 Celesita 的 Roll Kit 工具建構 Zytron Kit ,並將 Celesita 作為 Zytron Kit 的預設 DA 層。

最新, Zypher Games 上線了 B ² Network 測試網,表示正在支援 B TC 生態,將透過 ZKP 和 AI 技術幫助 B TC 生態發展鏈上遊戲。

總結

從敘事到原語,為了處理區塊鏈的可擴展性問題、 Tick 循環問題、實現數位物理現實的不可變性與基本法則、物件的開放性問題,自主世界/ 全鏈遊戲的新原語給出不同的解決方案。 Lattice 選擇了 OP - Rollup 暴改 EVM 共識機狀態機制的路徑,而 Zypher Game 和 Dojo 則選擇利用 ZKP 去信任地壓縮狀態資料和將驗證轉移到鏈下計算的方案。

三種方案,各有千秋。 Lattice 的實作範式在 EVM 相容性、開發者友善度方面具有優勢。 Dojo Game 針對 Starknet 的開發環境和生態特異性適應。而 Zypher 選擇利用模組化 DA 、 RiscZero Zk 協處理器、比特幣 UTXO 的原生數位物理特性,實現兼具去信任性、可擴展性、效能彈性的方案。

除了以上 3 個範式以外,還有 Argus 的 World Engine 、 Nervous ( CKB )的基於 eUTXO 狀態資料結構的全鏈遊戲 / 自主世界原語。

目前,全鏈遊戲 / 自主世界處於蓋特納新興技術成長曲線的技術萌芽期,這個階段開發者人數多於玩家,很多測試遊戲是 4399- like 的休閒小遊戲。這不妨礙加密創投基金們在這個新興領域屢下重註。因為在他們眼裡,全鏈遊戲 / 自主世界現在的狀態,就像 1820 年代跑不過馬車的火車一樣,不是問題,而是機遇。

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