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不充飽就被吊打?這次《七日世界》給了另一番答案!

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2024-04-04 08:16:161038瀏覽

不知從何時​​起,「免費的就是最貴的」已在玩家們心目中成為共識。

雖然這話大有一竿子打翻一船人之嫌,但從我多年的經驗來看,別的不敢說,至少許多MMO確實很符合這一刻板印象。無論是裝備驅動也好,等級驅動也罷,「賣數值」幾乎成了這些年來網遊的一條必經之路。

在這種模式框架下,玩家要麼爆肝,要麼氪金,否則就會因數值落後於他人而被吊打,即便是在那些以PVE為主要玩法的遊戲中,數值也成了進某些本的主要門檻,至於技術什麼的倒是其次。

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從網遊時代到手遊時代,這種運作方式早已被玩家們所習慣,但這並不能說明它就是健康的。實際上,早已有廠商意識到這種運作方式的弊端所在,並正想方設法找尋一種新的模式,至少讓遊戲變得更公平一些。

被瓜分的遊戲體驗

回過頭來看,這種拼數值的模式之所以能夠跑通並盛行多年,歸根結底還是利益使然。當免費玩家成為付費玩家遊戲體驗的一環時,廠商的盈利並不太會有更明顯的下滑,因為即使是有一些氪的少的玩家被打跑,留存下來的人也會為了維持戰力而加大氪金力道。

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從短期來看,廠商確實不會遭受多大的利潤損失,但從長期來看這種方式無疑是在透支自己的口碑與遊戲的生命。總有一天,一款遊戲的數值門檻會被抬到無人願意攀的地步,而老玩家遭遇不斷流失,又沒有新玩家加入,這款遊戲離關服也就不遠了。

如果這一過程太快,玩家們會稱其“暴死”,甚至會在圈內傳為笑談;如果這樣過程很慢,玩家們也只會邊罵邊玩,且會對廠商持續輸出負面影響,久而久之當其推出下一款新作時,玩家們大都會因此而心存芥蒂。

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原因無他,其實正是因為這些遊戲的存在的意義便是為氪金玩家提供價值,這些價值先會犧牲掉零氪和微氪玩家的生存環境與公平性,而後便逐步加碼,直到沒有人再為金字塔頂峰的玩家提供樂趣。

這很悲哀,因為遊戲是最不該失去公平的地方。

關於這一點,我想網易《七日世界》開發團隊應該很有發言權。儘管這遊戲還未正式上線,但他們近期卻發布了一段有趣的TVC控訴著這一現象,除了調侃外也蘊含著與那些遊戲劃清界限,著力做出改變的意味。

這段TVC一出,很快便引起了玩家們的強烈反響,影片裡的段子看起來挺有趣的,但歡笑過後卻足以引人深思。

遊戲所存在的目的,本來就應該是給所有玩家帶來歡樂,而靠著「免費」吸引玩家入坑後卻又將其作為耗材顯然是不合適的。現如今的年輕人本就在生活中遭遇了種種不公,經歷了無數拷打,好不容易能在休息時間玩遊戲放鬆放鬆,還得被氪佬繼續拷打,坐電子大牢……

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所以,這次《七日世界》團隊可謂是喊出了玩家們的心聲,也讓玩家對這款本就題材獨特、呼聲極高的怪談類作品更是期待無比。畢竟敢於站出來批判賣數值現象,自己要是沒兩把刷子那顯然不太行。

公平,公平,還是XXX公平!

在目前的開放世界生存建造的品類賽道上,許多遊戲都圍繞著數值的成長作為付費內容的製作。 《七日世界》卻反其道而行之,在先前的展望發布會上,《七日世界》曾鄭重承諾遊戲將「不賣數值」。

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《七日世界》團隊強調:不希望玩家花費大量的時間和金錢在數值的成長上,而更注重開放世界的探索與沉浸的樂趣。

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實際上,從《七日世界》的核心玩法角度出發,「不賣數值」首先最大程度上保證了所有大量參與進來的玩家都能獲得非常公平的競技體驗,也保證了作為一款有著刷裝玩法的遊戲,玩家能保持動力,靠著自己的努力去獲得更好的裝備。

就目前開放的先鋒服來看,《七日世界》確實也做到了不賣數值這個承諾。筆者挖遍整個遊戲商城,除了戰令和外觀之外,確實找不到任何與數值有關的付費內容。

值得一提的是,《七日世界》的外觀設計品質卓越,為其去數值的商業化設計提供了堅實的基礎。

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