歷經次世代手遊、主機/3A大作等洗禮後,玩家對於動作類二次元遊戲的期待值也在不斷拉高,這讓本就「擁擠」的動作二遊賽道更是卷上了天花板。在卷題材、捲美術、卷打擊感的無盡黑洞中,動作二遊是否還存在新出路?《二重螺旋》的射擊動作玩法,跳出傳統動作遊戲老生常談的“打擊感”,側重多維武器組合X多維度立體戰鬥的「割草」爽感給了新答案。
選擇走流暢爽感路線的《二重螺旋》,以PVE為主的箱庭式割草戰鬥為主,建構多維度武器組合的立體戰鬥模式。例如pv中多次示範的對敵人進行近遠程攻擊、空中射擊、下落攻擊等多種攻擊手段,讓玩家在高速戰鬥中組合不同技能,收穫「割草」爽感。戰鬥過程中配合螺旋飛躍、滑行、縱躍等多種位移方式,動作流暢帥氣,為玩家帶來行雲流水的體驗。
這也是《二重螺旋》與其他一招一式的動作類二遊的不同之處,它反其道行之讓玩家的操作更加流暢絲滑,並且可以根據自己的操作習慣構建獨屬於自己的戰鬥模組,強化了割草戰鬥搭配帥氣連招的爽快感,如果操作嫻熟,完全可以實現電光火石般的割草體驗。
在戰鬥玩法上,《二重螺旋》近戰 遠程雙武器的組合乍一聽不過是將動作和射擊兩種模式進行了融合。但實際上《二重螺旋》為近戰和遠程都設計了多種類型的武器,槍、砲、鐮刀應有盡有,且區別於大部分二遊,武器不與角色進行綁定,玩家可以根據實際情況自由搭配角色的裝備,不同角色在裝備武器後,武器特效也會跟隨角色的主色調進行適配,可以說是細節拉滿。
同時在武器取得與使用上《二重螺旋》也做出了差異,玩家可以透過武器鑄造系統,自行鍛造所需的武器。在戰鬥前,可以自行搭配武器進行武裝,而倉庫中未使用的武器,也可以透過印記系統裝備給AI隊友,AI隊友將使用該武器與玩家共同戰鬥,大幅增加武器使用率,從此告別背包裡的武器「落灰」
同理,《二重螺旋》還在戰鬥策略方面下了功夫,增加魔之楔系統,強化了遊戲的可玩性。區別常見的戰鬥數值養成,魔之楔有著固定的屬性加成,不含隨機詞條,同時魔之楔還可以直接更改角色的技能耐久、技能效益、技能範圍、技能威力等屬性。玩家透過刷圖探索獲取不同魔之楔,自由建構專屬的技能Build與刷怪流派,解鎖更豐富的割草體驗。例如,在PV中頻繁亮相的人氣角色——賽琪,大招為高速向前進行彈幕射擊,若在魔之楔的搭配上選擇弱化技能範圍、提陞技能傷害的組合,便可達到不影響技能釋放手感的前提下進一步提升大招傷害。而如此這樣的套路在《二重螺旋》裡還有許多……
此外魔之楔也不綁定單一武器,近戰、遠程魔之楔只需刷一套便可通用所有武器,省去重複刷刷刷的工作量,提升了遊戲性與耐玩度。
隨著二次元遊戲市場愈發成熟,玩家對於遊戲的體驗要求越來越高,遊戲廠商也在嘗試新的方向。創新的主題、高品質美術、豐富的福利可以一定程度上留住玩家,但歸根究底,遊戲需要從玩法、內容、玩家角度,做出差異化改變,才能在長期發展中取得一席之地。作為一款二次元遊戲,《二重螺旋》注重遊戲性和內容,在玩法、策略等方向都做了自己的嘗試,希望讓玩家體會到遊戲本身的樂趣。從首次亮相到公開測試,不到半年的時間,《二重螺旋》給了二遊市場一個「定心丸」和一個新答案,所以對於遊戲接下來的進度,我們同樣拭目以待。
以上是割草戰鬥爽快連擊,《二重螺旋》給難以突破的動作二遊市場一個新答案的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

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