在剛剛過去的3月18日,一場剛落下帷幕的GDC引起了千萬國玩家的注意。所謂GDC,其實就是遊戲開發者大會的簡稱,專供那些成功作品的開發者們,分享遊戲製作經驗與設計巧思。
而這場GDC大會之所以能引起如此多國內玩家的關注,是因為登台演講的並非來自他國,而是網易旗下的《七日世界》開發團隊。
要知道,GDC可是個代表遊戲產業最高水準的大會,以往大都是成績輝煌的國外開發者給中國團隊上課,而這次終於輪到咱們反客為主了!身為《七日世界》開發團隊代表的大世界策劃孫芃更是不負眾望,他對背景架構以及怪物製作方面的大膽想法,令老外們拍手叫好。
神仙打架的GDC
縱觀以往登台GDC的遊戲,其實不難發現他們除了取得過傲人的商業成績外,有很多更是憑藉著獨特的設計為大眾所知,這在同質化日益嚴重的今天無疑整個產業有著引領作用。
其中,索尼的《最後生還者2》就是個很好的例子。
儘管劇情有爭議,但它仍是電影化敘事作品的佼佼者。其最大魅力是將傳統的殭屍片與公路片要素融合在一起,讓玩家沉浸在生存、利益與人性的故事。它對於雙線敘事的節奏以及戰鬥和敘事之間的成熟把控,值得其他廠商學習。
(小小一個吉他,卻承載了不少訊息)
不僅是《最後生還者2》,《對馬島之魂》同樣也很值得大家學習。
其劇情與玩法的深度結合、精美畫質和「風」的「刪繁就簡」的設計,同樣也為遊戲開發者提供了絕佳範例。
由此可見,GDC並不是個頒獎典禮或是大作輪番登台的慶功會,而更像是個供全世界的開發者們分享心得,進而推著這個行業往前進發的俱樂部。
所以,作為國產遊戲的《七日世界》能夠登上這個舞台,就必然說明它在某些地方做到了行業翹楚,而來自網易的開發團隊所分享的內容,無論是對於玩家還是從業人員來說,都是彌足珍貴的一筆財富。
為什麼是七日世界?
要說《七日世界》最大的亮點,我想還得是超自然的故事背景了。所以在這次GDC大會上,遊戲的大世界策劃孫芃便圍繞著超自然背景下的怪物設計聊了很多。
現今許多遊戲在設計敵人時,都會選擇殭屍、狼人、機器人或是武裝人員等,即使是像上述那種在業界享有盛譽的大作,也很難跳出這一窠臼。雖然這種設計並不能算是“問題”,但在業界確實有些司空見慣了,不少玩家都會覺得有些美學疲勞。
相較之下,《七日世界》則在遊戲超自然背景下提出了「活械」概念,即將各類生物與現實中能夠見到的東西結合。所以玩家們會在遊戲裡面對長有手腳的公車,頭上頂著瓦斯罐的蜘蛛,還有頭是探照燈的人…
這種熟悉卻又怪異的生物不僅引得玩家San值狂掉,更是保留了物品原本的功能和一定的生物特性,時刻提醒玩家身處在一個浩劫之後的世界中,對遊戲代入感的增強大有裨益。
除了和世界觀架構互相呼應,使遊戲本身更具代入感外,這種靈感取材自現實生活的怪物在設計上還有極大的包容度。玩家們可以在遊戲內外充分發揮想像力,官方也會積極將這些來自社群的建議融入遊戲中。
就像孫芃這次在GDC上所舉的例子那樣,他們最近就在Discord上收到了一條建議,有玩家希望將「監視者」(頭是探照燈的人形敵人)的探照燈能有更多用途,例如放在載具上或家裡,利用其發射出的光源來石化敵人。
這條契合遊戲調性且廣受好評的建議,迅速就被網易官方所採納了,他們允許玩家將探照燈安裝在車上,還把探照燈加入到了領地建造的常用圖紙中。
以小見大的看,《七日世界》的開發者們不僅在敵人外形設計上融入了巧妙的創意,更是憑藉著謙遜的開發精神將這一特點的優勢加以放大。既完成了與玩家之間的互動,同時又能使遊戲內容日益豐富。
也正是該作同時擁有開發層面的巧思與營運層面的開明,所以在海內外都收穫了關注。不僅被海外權威媒體Wccfetch評為了2024年最值得期待的遊戲之一,更是在Steam願望單排行榜上名列前茅,成為僅次於《黑神話:悟空》的國產遊戲,可謂是相當不易了。
所以,《七日世界》的開發團隊站上GDC的舞台可以說是實至名歸,它一方面讓國產遊戲在全世界開發者面前又驕傲了一把,同時又在推進遊戲產業往前進步這項偉大使命上盡了自己的一份力量。
結論
儘管《七日世界》目前還是一款未正式上線的遊戲,透過前幾次的測試來看,這無疑是一款兼具硬實力和創新點的好作品。如若你也想進入超自然世界面對這些奇異怪物,感受網易這款現象級作品的獨有魅力,那不妨於4月3日參與到新一輪的帷幕測試中來,目前進入遊戲官網便可預約了!
以上是中國人教老外做遊戲?這次《七日世界》給了眾人一課的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

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