摸腿、脫絲襪、赤裸、X暗示......
近期乙遊擦邊行銷引發關注。
事實上,不只乙遊,ADX顯示,同樣需要吸引女玩家的MMO也玩起了男色行銷-擴散了?
ADX數據顯示,一些曖昧、男色的素材則名列近30天計畫數前列。這意味著它們是高效素材,吸量能力突出。
乙遊、MMO都這麼敢玩、豁出去了,可見賽道之卷,以及對女性玩家的重視。
一、互動感 色氣值=撬動人性爆量?
相較於遊戲廣告業常見的突出女性性感身體部位,「男色素材」玩的更曖昧、更有「互動感」。
典型如《戀與深空》這「床戲」素材:赤裸上身的男主角,被女主角摸臉、下巴。
又如《倩女幽魂》端遊這素材,男女曖昧氛圍濃鬱。
《逆水寒》手遊的素材,果身雙修?
互動感 色氣值=撬動人性爆量。
不僅如此,還有更多爆量「小套路」出現,例如《逆水寒》手遊這一素材,男演員似乎要脫(當然是不可能的,沒法過審)。然後下一幀畫面,是引導受眾點擊、操作(實際上使用者點擊素材就會轉到落地頁)。
色氣滿滿的素材,不僅幫助《戀與深空》登上春節暢銷榜前列、在乙遊大戰中脫穎而出,同時也在日本市場突出重圍。 ADX海外版顯示,《戀與深空》日服創意素材,基本也是沿用國內創意,同樣是互動感 色氣值。不過,日服創意有更多大字出現在畫面中。
不論是國內還是海外,互動感色氣值,直給感官刺激,而感官刺激的盡頭,就是情慾、擦邊,但確實也快速展示遊戲角色的魅力,撬動底層人性。
要知道,在全球市場玩家的底層人性,基本上都是相通的。例如,一隻可愛的狗狗,大多中國人會覺得可愛,美國人也會這麼覺得,歐洲、日本、印度大多都會覺得。幼態延續的特徵-萌感,在人性層面是相通的,是突破文化差異的。但是,人的美感、觀念、偏好可能不同,這和人性無關。例如,美國人如果集體投票,投出來可能是牧羊犬第一可愛,而中國人集體投可能貴賓排第一。這是具體審美的差異。
二、從娛樂價值,到情緒/情緒價值
爆款素材暗指性/情慾,也反映出遊戲行銷的風向:短平快、片段化的內容環境,快速直給情緒/情緒價值,成為趨勢。
對於乙遊、MMO,情緒/情感價值指向性/情慾;
又如,常見於模擬經營、MMO賽道的治癒系題材,特別是「森林田園療癒系「給人以溫暖療癒、安靜祥和的情緒;
再如,傳奇、網賺常見的的真人創意脈絡,吐槽產業亂象(如氪金、坑人、無法提現)的開頭,就是成為玩家積蓄已久憤怒情緒的「嘴替」。
畫面抓人/撩人、抓情緒,彷彿漩渦一樣將受眾的情緒/情感帶入某種特定的狀態。
速直給情緒/情感價值,必然能提升完播率,也就提升了內容對玩家的誘惑。
過去,遊戲行銷、廣告素材想撬動受眾情緒/情感,往往用性感美女,可謂一招鮮吃遍天。
但現如今,平台審核趨嚴、性感美女素材的氾濫,加上女性玩家的崛起,讓更多創意人員開始探索其它撬動情緒的方式。
三、擦邊? 「談性色變」?
性感類素材,頗具爭議──這不就是擦邊嗎?
在我們看來,只要在底線之上(能過審,且做好年齡分級),都只能說擦邊嫌疑,談不上實錘違法違規。行銷獲量太卷,犧牲格調、拉下臉、豁出去,非常常見。 「談性色變」可能有些敏感。
當然,遊戲行銷產業還是需要追求高格調,做好年齡分級。
是存在高格調的情慾素材的。行銷更兇的電影業,性感美女、肌肉猛男更可謂商業片必備,《封神》就相對高格調一些。
-行銷,作為商業,必須順應時代美感潮流,聚焦美感元素,撬動底層人性。
這不是遊戲產業獨有,畢竟時代潮流就是如此。
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