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被逆水寒智能NPC記仇,我糟糕了......

王林
王林轉載
2023-12-26 23:54:221399瀏覽

率先於端游上線的《逆水寒》有著「會呼吸的江湖」之美譽,讓眾多武俠遊戲粉絲為之嚮往,並成為了國內精品武俠遊戲熱門IP之一。遊戲以溫瑞安的《說英雄誰是英雄》《神州奇俠》《四大名捕》三大小說系列作背書,用精美的3D畫面還原了一個鮮活的江湖世界。

憑藉《逆水寒》的高熱度,手遊版也呼之欲出,測試活動也在如火如荼進行著。手遊版二測之初也獲得了大量玩家的關注,全網預約量一度突破3000萬,並多次衝到微博熱搜榜上。同時,二測開服首日也出現了伺服器高度擁擠、「排隊進場」之類的狀況。

至於沒趕上二測的夥伴,可以等等6月30日的公測。

體驗了幾天之後,小雷對《逆水寒手遊》這款遊戲,有了自己的一些見解。


被逆水寒智能NPC記仇,我糟糕了......

(圖片來自雷科技)


當“江湖小說”遇上端遊級畫質


做“江湖”其實不難,國內優秀的武俠小說比比皆是,多會成為遊戲開發商的“參考文本”,並透過特殊的設計與改編,做成「可以玩的故事書」。不過想要讓江湖能夠「呼吸」起來,除了要還原小說裡的江湖外,還需要在質感、自由度、故事性、多變性等方面做到足夠多的細節。

想必製作組都是妥妥的“細節狂魔”,才讓《逆水寒》被冠以“會呼吸的江湖”之名。

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(圖片來自雷科技)


#畫面是行動裝置遊戲的“門面”,是玩家開啟遊戲後第一個接觸的部分。畫面能打幾分,幾乎決定了這款遊戲在玩家心裡的「第一印象」。誕生於端遊的《逆水寒》以尖端的畫面技術著稱,在行動端也保留了許多畫面細節,並不會因為行動平台效能而大幅妥協畫質。


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(圖片來自雷科技)

在手機版中,我們一樣能夠看到立體的光影、鬱鬱蔥蔥的樹林、錯落有致的古建築、雨天下的城鎮、富有質感的水面......《逆水寒手遊》仍舊將取自於宋朝的江湖版圖描繪得有聲有色。從畫面的各種刻畫來看,我認為並不會比端遊版的《逆水寒》遜色太多,一些山水場景的表達也比較“仙氣”,觀感上還是很討喜,做完任務都會忍不住找個地方「打卡」。

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(圖片來自雷科技)

最值得讚賞的還是網易那堪比「暖暖」級別的人物捏臉,和對綢緞織物質地的理解。


相信玩過網易遊戲的大家,對於網易的捏臉系統已經比較熟悉了。只要你願意在角色創建上多花點心思和時間,想要捏出一個屬於自己的獨一無二的“理想型”,是沒有什麼問題的。另外綢緞織物的質感表現也算是《逆水寒手遊》的一大亮點,在高清畫質下,人物衣裝的紋理複雜,反光和質感都做得很到位,頗有真衣物的既視感。


被逆水寒智能NPC記仇,我糟糕了......

(圖片來自雷科技)

人物刻畫也十分精緻,細到連頭髮絲也能看見。

如果你實在不想把時間花在捏臉上,也可以選擇下載其他玩家共享的方案,又或者是透過AI智能捏臉功能快速生成。


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(圖片來自雷科技)

一開始小雷對新遊戲還是帶有幾分抵觸情緒的,不過最後還是接受了《逆水寒手遊》,每天上線跑跑圖做任務。

可惜的是,小雷的iPad Pro暫時無法做到極致畫質高幀率共存,但能在模擬器上獲得盡可能高清流暢的畫面,而且不需要調整按鍵映射,顯然是官方單獨優化過。那《逆水寒手遊》還是以手機、平板電腦等行動裝置為主,能給到更好的顯示效果,對體驗也是很加分的。

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(圖片來自雷科技)


不過吧,遊戲內人物的待機動作我認為還有進步空間,動作上的起承轉合還需要開發商多花時間去完善。


AI加持,NPC也有“成精”的一天


官方似乎對“會呼吸的江湖”十分執著,希望能為《逆水寒手遊》帶來更多的可變性。


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(圖片來自雷科技)


不開玩笑,小雷是個跟不上時代的傳統人士,AI相關的高新科技是一個都沒體驗過,一方面是比較懶,另一方面是帳號申請等一系列的「環境構築」還比較麻煩。當我聽到《逆水寒手遊》智慧NPC內建AI技術時,第一個反應是網易在搞噱頭玩概念。


這次網易就把智能化做進了遊戲的NPC。

一般來說,絕大部分大型遊戲內的NPC行為及語音,都是開發商事先安排好,寫在數據包內的,無論後期是否有聯網更新,NPC只會“按部就班”做事。當玩家通關之後,NPC最後的「歸宿」就是成為遊戲場景內的「擺飾」。就算玩家閒的沒事去找NPC對話,內容也是遊戲一開始就設定好的。


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(圖片來自雷科技)

考慮到遊戲體積,遊戲廠商幾乎不會為NPC提供太多功能與「戲份」。一款開放世界遊戲通關主線劇情後,就剩下無窮無盡的活動與任務了,小雷覺得很沒意思。

這時候AI賦能的智慧NPC就發揮作用了,當你在汴京虹橋附近發現一些擁有對話氣泡的NPC,走近互動就可以觸發聊天。例如這位「朱大常」遇到了一件喜事,想跟你主動分享,那麼你就可以透過螢幕左下角的聊天框,和NPC即時對話,順著話題聊下去,還是說點話激怒他,全看用戶的“語言魅力”。


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#(圖片來自雷科技)


「朱大常」本身就是一個粗人的設定,不爽了就喜歡打擊報復。如果這時候你勸它“從良”,那麼它就會回复“就這一次,下次不會了”之類的話。相反,你也可以跟著他一起教訓那個搶他生意的人,甚至還可以找他要一點「報酬」。


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(圖片來自雷科技)


200兩銀子是什麼計算單位,事成之後會不會真的給,那我就不清楚了,總之好人是不該幫別人做壞事的。


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(圖片來自雷科技)

當街上某位可憐的NPC被你點火燒了一把頭髮後,它還會跑到河邊跳河“滅火”,識水性的還會自己上岸跑回原來的位置,不識水性的就“一命嗚呼”等待刷新重置了。不過這些NPC還挺“記仇”,知道你燒過它頭髮,如果你去發起聊天,那麼它就會算起舊賬。


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你以為簡單的道歉就可以了嗎?答案是錯的,不好好道歉,NPC是「永遠不會原諒你」的。當然,用武力解決問題抑或誠懇道歉,滿足NPC的“需求”,選擇都在玩家自己手上。


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(圖片來自雷科技)

小雷的建議是和氣生財,聊得好興許還可以從NPC身上獲得一些物資。

這些智慧NPC之間還擁有「隨機事件」的設計,兩個NPC鬥嘴吵架時有發生,而玩家也可以在這個時候加入聊天,給它們之間的鬧劇「評評理」。總而言之,無論是順著NPC的意思聊下去,又或者是按照著自己的想法挑逗,小雷都覺得比單純的跑圖和戰鬥好玩不少。


被逆水寒智能NPC記仇,我糟糕了......

(圖片來自雷科技)


只是當下版本擁有自由對話功能的NPC還不多,大部分NPC依舊是機械式對話,就看官方後期完善了,畢竟要讓整個世界的所有NPC擁有獨特的人格設計跟語言模型,這個工程量不會小。

這還不是全部,奇遇探索任務中也加入了自由對話設計,六扇門衛易的相親記或許最能闡釋「緣分妙不可言」。


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(圖片來自雷科技)

奇遇事件皆為機率觸發,需要玩家多關注畫面中的對話氣泡。


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(圖片來自雷科技)

說來也有意思,衛易的這樁「親事」本身是六扇門同僚介紹的,實際上相親對象卻是衛易多年前認識的一位名為「白語」的女性。故人相見總要引起鬧劇,衛易本身「情商」比較低,總會惹白語生氣,吵架時又會自己躲在一邊生悶氣。身為玩家的你,需要在兩人之間擔任「和事佬」活躍氣氛,或是發表自己的看法,協助兩人和解。


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(圖片來自雷科技)



雖然到最後他們還是會吵架冷戰罷了......其實衛易心裡對白語還是有意思,不過是不善表達罷了,在醉漢與官兵無理鬧事時,還是出手保護了白語。

怎麼樣?不說是任務的話,大家可能還以為我在看小說。

奇遇探索中大多是江湖中比較日常的故事情節,也確實找到了AI實裝的影子,這樣的形式幾乎沒有在其它遊戲出現過,大大提高了可玩性,對話內容不會過於機械化,也沒有讓遊戲的體積變得不可控。


AI在遊戲中仍舊有許多的用途,諸如隨機委託這一類的,希望官方能多發掘發掘。


不肝不氪,才是遊戲娛樂的初衷


人一旦年紀大了,接受新事物的能力就會減弱,對新遊戲的興致也會降低。

大家都知道玩遊戲養成很累,好幾年的時光與今天投進去,白天給公司打工,晚上給遊戲打工。換一款新遊戲,那就意味著要重新練號。小雷就是這樣,一旦入坑了一款遊戲太久,基本上不會考慮另一款,又或者是不會在其它遊戲花太多時間。

《逆水寒手遊》打破了我對連網遊戲又肝又氪的固有認知。

被逆水寒智能NPC記仇,我糟糕了......負責任地說,遊戲開測3天,我的線上時間不超過6個小時,角色已經升到62級,主線任務、爆出的裝備很夠用,至少在這幾天的體驗中,沒有遇過戰鬥力瓶頸。如果是某款開放世界遊戲,一旦角色的參數與世界等級不匹配,那麼打個小怪都會很吃力,要么就卡等級,要么就只能不斷去更新角色的裝備和物品搭配。


(圖片來自雷科技)


#小雷並未在《逆水寒手游上》看到太多「功利」的影子,不存在「不寄錢就玩不下去」的情況,好的裝備可以透過完成任務與某些活動得到,後期再利用資源升級強化即可,給0氪黨帶來不小的信心。網易這波打著「徹底不賣數值」的旗號,若是能堅持到底,那必然是一件好事。

被逆水寒智能NPC記仇,我糟糕了......

(圖片來自雷科技)######所謂的「殊途同歸」機制,大概就是不管玩家怎麼經營角色,最終的結果都是變強。 ###

說起充錢的部分,需要寄錢的地方多數在裝扮上,事實上光靠任務等途徑就可以得到很多好看的服飾,充錢與否就看玩家的心情了。當然了,通行證戰令也有一些好看的時裝。


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(圖片來自雷科技)

那麼廠商怎麼賺錢呢?據說後期會在遊戲中合理植入廣告,賺的是金主爸爸的錢,那麼氪金力道也隨之更小了些。

對於這款遊戲的操作面,小雷認為比較好上手,《逆水寒手遊》共有7個職業(1個暫未開放),包含了近戰、遠程、輔助等定位。不同職業各有特色,小雷喜歡近身硬剛,就選了「碎夢」這個刺客角色。 《逆水寒手遊》雖是RPG類型,實際上在戰鬥場景中融入了ACT動作遊戲的元素,打鬥體驗不錯。

角色擁有多種技能與天賦點設計,其中技能可以根據玩家的習慣,從8個技能中選取5個組合,給足玩家自訂的空間。元素攻擊作為一種輔助性的打擊手段,可以用來破除某些Boss的護盾。


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(圖片來自雷科技)


##呃.... ..雖然平時元素攻擊用得比較多的還是“迫害”NPC......

#開放世界遊戲儘管很注重社交性,同場景經常會出現大量的玩家可交互,也可以一起挑戰各種副本。不過對於只想自己安靜玩遊戲的夥伴,並不樂意去組隊,這時選擇單人進入副本,遊戲就會安排NPC陪同,單人也可以「划水」通關。


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(圖片來自雷科技)

副本的玩法本身也很多,有橫向彈幕射擊、橫版動作闖關等,配合東方特色元素,每個副本都能夠給到耳目一新的感覺。


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(圖片來自雷科技)

小雷有過這樣的經歷,當配對多人副本時,會有一些玩家嫌棄你的角色等級、裝備不行,然後離隊。雖然這事也正常,玩家也有選擇離隊的權利,但當你遇到這類狀況,心情應該也是不好的吧。

剛好,《逆水寒手遊》的單人配對機制就滿足了「社恐者」自娛自樂的需求。


總結


這幾天體驗下來,小雷終於發現了《逆水寒手遊》的核心所在,它更希望讓玩家看到一個活靈活現的江湖盛景,故事線豐富,強調場景探索與“觀光”,而不是讓玩家像打工人一樣每天在遊戲裡完成“KPI”。

從部分劇情對話中你也可以發現,有一些對話選項是需要玩家多去與NPC交談和探索場景才會解鎖的,探索、高自由度,才是開放大世界遊戲的精髓。動不動就爆肝猛氪的活動,真不是留住玩家的最優解,那不過是「工作內容」罷了。

江湖身份、莊園、混江湖等多種新奇玩法混合在一個遊戲,大幅削弱了打鬥場景的比重。從武俠小說延伸而來的輕功,也讓整個觀光的過程變得更自由悅目。


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(圖片來自雷科技)

小雷這幾天上線只花少許的時間做任務與副本,其它都沉浸在跑圖,探索場景、奇遇以及小遊戲,尋找一些新玩法,沒有活動、任務的桎梏,也不急於完成某些“指標”,整體玩下來非常放鬆。所以說,《逆水寒手遊》並非傳統意義上的開放大世界遊戲,而更像是一個自由度很高的“日常模擬器”,個人來看是很興致玩下去的。


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(圖片來自雷科技)


《逆水寒手遊》描繪出《清明上河圖》的市井百態,並用一系列故事告訴玩家,江湖本沒有什麼“救世主”,玩家都是其中的一位普通人,縱使做過不少江湖英雄大夢,最後仍是離不開稀鬆的日常。

說實話,小雷覺得《逆水寒手遊》還有許多需要提升與完善的地方,但這些已經是後話了,它能不能真正的讓MMO再次偉大,我不敢亂下結論,但只要武俠遊戲粉絲喜歡,那麼這款遊戲就已經是成功了。


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