遊戲 - 假設有一個 n × n 的方格陣列。其中,有些方格是空的,有些是實心的,有些是非實心的方格由整數 1、2、3、... 設定。每個整數在棋盤上保持或佔據恰好兩個不同的方格。玩家的任務是藉助僅實現水平和垂直移動的簡單路徑來連接棋盤上每個整數的兩次出現。不允許兩條不同的路徑彼此相交。任何路徑都不能包含任何實心方塊(實心方塊不允許出現在任何路徑上)。最後,所有非實心方塊必須由路徑填入。
演算法 - 要建構一個具有給定棋盤尺寸 n × n 的有效隨機謎題,我們首先產生隨機簡單的相互不相交的路徑在黑板上。如果一些孤立的方塊仍然位於所有生成的路徑之外,請將這些孤立的方塊標記為實心(禁止)。接下來,我們提供路徑的端點和實心方塊的清單作為謎題。
因此,我們首先產生一個解決方案,然後根據該解決方案計算謎題。路徑和實心方塊將 n × n 板分開。我們實作並尋找資料結構來產生此分區。資料結構處理棋盤上 n^2 個方格集合的子集。
偽代碼
-
定位方格(a 、b) 和(c, d) 隨機出現在棋盤上,使得-
(a, b) 和(c, d) 是彼此的鄰居,而
(a, b) 和(c, d) 都不屬於迄今為止生成的任何路徑。如果在 整個棋盤,返回 FAILURE /* 這裡,(a, b) 和 (c, d) 是新路徑上的前兩個方塊 建。 */
對兩個並尋找樹進行並集,其中包含 (a, b) 和 (c, d)。
-
重複,直到目前路徑可以擴展 -
#重命名 (a, b) = (c, d)。
找出一個隨機相鄰的正方形(c, d) (a, b) 使得-
( c, d) 不屬於迄今為止生成的任何路徑(包括當前路徑)
部分構建的當前路徑上唯一的鄰居(c, d) 是(a, b)。
如果找不到這樣的鄰居(c,d),則路徑無法進一步延伸,因此打破循環
否則,將(a, b) 和(c, d) 所屬的兩個並找出樹。
設定位於起始處和位於起始處的兩個方塊的端點標誌終止新路徑。
返回SUCCESS
以上是C/C++中的數位連線遊戲?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

1)c relevantduetoItsAverity and效率和效果臨界。 2)theLanguageIsconTinuellyUped,withc 20introducingFeaturesFeaturesLikeTuresLikeSlikeModeLeslikeMeSandIntIneStoImproutiMimproutimprouteverusabilityandperformance.3)

C 在現代世界中的應用廣泛且重要。 1)在遊戲開發中,C 因其高性能和多態性被廣泛使用,如UnrealEngine和Unity。 2)在金融交易系統中,C 的低延遲和高吞吐量使其成為首選,適用於高頻交易和實時數據分析。

C 中有四種常用的XML庫:TinyXML-2、PugiXML、Xerces-C 和RapidXML。 1.TinyXML-2適合資源有限的環境,輕量但功能有限。 2.PugiXML快速且支持XPath查詢,適用於復雜XML結構。 3.Xerces-C 功能強大,支持DOM和SAX解析,適用於復雜處理。 4.RapidXML專注於性能,解析速度極快,但不支持XPath查詢。

C 通過第三方庫(如TinyXML、Pugixml、Xerces-C )與XML交互。 1)使用庫解析XML文件,將其轉換為C 可處理的數據結構。 2)生成XML時,將C 數據結構轉換為XML格式。 3)在實際應用中,XML常用於配置文件和數據交換,提升開發效率。

C#和C 的主要區別在於語法、性能和應用場景。 1)C#語法更簡潔,支持垃圾回收,適用於.NET框架開發。 2)C 性能更高,需手動管理內存,常用於系統編程和遊戲開發。

C#和C 的歷史與演變各有特色,未來前景也不同。 1.C 由BjarneStroustrup在1983年發明,旨在將面向對象編程引入C語言,其演變歷程包括多次標準化,如C 11引入auto關鍵字和lambda表達式,C 20引入概念和協程,未來將專注於性能和系統級編程。 2.C#由微軟在2000年發布,結合C 和Java的優點,其演變注重簡潔性和生產力,如C#2.0引入泛型,C#5.0引入異步編程,未來將專注於開發者的生產力和雲計算。

C#和C 的学习曲线和开发者体验有显著差异。1)C#的学习曲线较平缓,适合快速开发和企业级应用。2)C 的学习曲线较陡峭,适用于高性能和低级控制的场景。

C#和C 在面向对象编程(OOP)中的实现方式和特性上有显著差异。1)C#的类定义和语法更为简洁,支持如LINQ等高级特性。2)C 提供更细粒度的控制,适用于系统编程和高性能需求。两者各有优势,选择应基于具体应用场景。


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