當分針在一小時內從 12 移動到 12 時,時針也會從前一小時移動到下一小時。
因此,每小時,分針和時針重合一次。
問題陳述
給定輸入的小時,找出下一小時內時針和分針重合的時間(以分鐘為單位)。
範例
輸入 - 小時 = 4
輸出 - 重疊時間:240/11 分鐘。
我們將進一步討論該方法的解釋。
輸入 - 小時 = 5
輸出 - 重疊時間:300/11 分鐘。
解釋與方法

當分針在一小時內移動一整圈時,時針也會從一個小時移動到另一個小時。因此,從數學上來說 -;
分針走動 60 分鐘,時針走動 5 分鐘。
或-
當分針走 60 步時,時針走 5 步。
因此 -
分針 60 步 == 時針 5 步
因此 -
分針 1 步 = 時針 1/12 步
現在,假設時針和分針重合需要 m 分鐘。
如果輸入小時為 h -
然後分針必須移動 h*5 分鐘加上時針從該小時開始所經過的分鐘數。
因此,m = h*5 m/12。 (m/12 = 時針從開始輸入小時開始所經過的分鐘)。
服用 LCM -
米 = (高*5*12 公尺)/12
12m = 60*h 公尺
12公尺-米=60*高
11m = 60*h
因此,m = 60*h/11
#現在,讓我們考慮上面的範例並驗證公式。
輸入時間 = 4
同樣,對於輸入小時 = 5,
#時針和分針重合的時間(以分鐘為單位)為:
分鐘 = 60*小時/11
因此,m = 60*4/11
分鐘 = 240/11 分鐘。
米=60*5/11
即300/11 分鐘。
我們可以使用上面的公式並編寫我們的解決方案。
虛擬程式碼
主函數:
初始化輸入小時。
呼叫函數 cociding_time(hour)。
coinciding_time(整數小時):
時間 -> 60*小時/11
#列印時間。
範例
下面是一個 C 程序,用於查找給定小時後分針和時針重合的時間。
#include<bits/stdc++.h> using namespace std; //Function to find the time in minutes. void coincide_time(int hour){ //Temporary variable int temp = 60*hour; cout<<"Coinciding time: "; cout<< temp<<"/"<<11<<" minutes"<<endl; } int main(){ //Initialize the input hour int hour = 8; //Function call coincide_time(hour); return 0; }
輸出
Coinciding time: 480/11 minutes
分析
時間複雜度 - O(1) [常數]
空間複雜度 - O(1) [常數]
結論
在這篇文章中,我們找出了時針和分針重合的時間。我們使用酉法推導了這個公式,並透過幾個例子來理解它。然後,我們使用該公式編寫偽代碼並用 C 編寫解決方案。
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C 持續使用的理由包括其高性能、廣泛應用和不斷演進的特性。 1)高效性能:通過直接操作內存和硬件,C 在系統編程和高性能計算中表現出色。 2)廣泛應用:在遊戲開發、嵌入式系統等領域大放異彩。 3)不斷演進:自1983年發布以來,C 持續增加新特性,保持其競爭力。

C 和XML的未來發展趨勢分別為:1)C 將通過C 20和C 23標準引入模塊、概念和協程等新特性,提升編程效率和安全性;2)XML將繼續在數據交換和配置文件中佔據重要地位,但會面臨JSON和YAML的挑戰,並朝著更簡潔和易解析的方向發展,如XMLSchema1.1和XPath3.1的改進。

現代C 設計模式利用C 11及以後的新特性實現,幫助構建更靈活、高效的軟件。 1)使用lambda表達式和std::function簡化觀察者模式。 2)通過移動語義和完美轉發優化性能。 3)智能指針確保類型安全和資源管理。

C 多線程和並發編程的核心概念包括線程的創建與管理、同步與互斥、條件變量、線程池、異步編程、常見錯誤與調試技巧以及性能優化與最佳實踐。 1)創建線程使用std::thread類,示例展示瞭如何創建並等待線程完成。 2)同步與互斥使用std::mutex和std::lock_guard保護共享資源,避免數據競爭。 3)條件變量通過std::condition_variable實現線程間的通信和同步。 4)線程池示例展示瞭如何使用ThreadPool類並行處理任務,提高效率。 5)異步編程使用std::as

C 的內存管理、指針和模板是核心特性。 1.內存管理通過new和delete手動分配和釋放內存,需注意堆和棧的區別。 2.指針允許直接操作內存地址,使用需謹慎,智能指針可簡化管理。 3.模板實現泛型編程,提高代碼重用性和靈活性,需理解類型推導和特化。

C 適合系統編程和硬件交互,因為它提供了接近硬件的控制能力和麵向對象編程的強大特性。 1)C 通過指針、內存管理和位操作等低級特性,實現高效的系統級操作。 2)硬件交互通過設備驅動程序實現,C 可以編寫這些驅動程序,處理與硬件設備的通信。

C 適合構建高性能遊戲和仿真係統,因為它提供接近硬件的控制和高效性能。 1)內存管理:手動控制減少碎片,提高性能。 2)編譯時優化:內聯函數和循環展開提昇運行速度。 3)低級操作:直接訪問硬件,優化圖形和物理計算。

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