給定整數變量,比如說 N 和 K。任務是先計算 N 的排列,然後重新排列排列,使其與每個元素的距離為 K。
讓我們來看看各種輸入輸出場景-輸入- int n = 20, int k = 2
輸出
strong>− 重新排列前N 個數字,使其處於K 距離:3 4 1 2 7 8 5 6 11 12 9 10 15 16 13 14 19 20 17 18。解釋
說明 strong>− 我們給出整數變數 'N' 即 20 和 'K' 即 2。現在我們將計算'N' 的排列,即1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 , 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18. 19, 20 . 現在,我們 將以這樣的方式排列元素,使所有元素與每個元素的距離為“k”。
輸入− int n = 10, int k = 3
輸入− int n = 10, int k = 3
輸入p> 輸出- 重新排列前N 個數字以使它們處於K 距離:不可能 解釋 - 我們給出了整數變數'N' 即10,'K' 即3。現在我們將計算 'N' 的排列,即 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10。現在,我們將排列元素以這樣的方式,所有元素都與每個元素相距“k”距離,但對於給定的輸入值是不可能的。 輸入一個整數型元素,即'N'和'K'。 呼叫函數Rearrangement(int n, int k) 透過將 N 和 K 作為參數傳遞給函數。 函數內部Rearrangement(int n, int k) #宣告一個整數變數為temp 並設定為n % (2 * k )。 宣告一個整數陣列為大小為 n 的 ptr 1 即 prt[n 1]。 檢查IF k = 0 然後開始從i 到1 循環FOR 直到i 小於size 並將i 增加1 並列印i . 檢查IF temp 不等於0,然後列印NOT POSSIBLE。 開始從i 到1 的FOR 循環,直到i 小於 開始從i 到1 的FOR 循環,直到i 小於n,並將i 設定為i 2 * k。在迴圈內部,啟動另一個迴圈 FOR 從 j 到 1,直到 j 小於 k 並將 j 加 1。在循環內部,透過傳遞 ptr[i j -1] 和 ptr[k i j 呼叫 swa 方法- 1] 作為參數。 開始從 i 到 1 的 FOR 循環,直到 i 小於 N 並將 i 增加 1。 印出 prt[i]。 列印結果。 如果我們執行上面的程式碼,它將產生以下輸出下面的程式中所使用的方法如下
#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
void Rearrangement(int n, int k){
int temp = n % (2 * k);
int ptr[n + 1];
if(k == 0){
for(int i = 1; i <= n; i++){
cout << i << " ";
}
return;
}
if(temp != 0){
cout<<"Not Possible";
return;
}
for(int i = 1; i <= n; i++){
ptr[i] = i;
}
for(int i = 1; i <= n; i += 2 * k){
for(int j = 1; j <= k; j++){
swap(ptr[i + j - 1], ptr[k + i + j - 1]);
}
}
for(int i = 1; i <= n; i++){
cout << ptr[i] << " ";
}
}
int main(){
int n = 20;
int k = 2;
cout<<"Rearrangement of first N numbers to make them at K distance is: ";
Rearrangement(n, k);
return 0;
}
輸出
Rearrangement of first N numbers to make them at K distance is: 3 4 1 2 7 8 5 6 11 12 9 10 15 16 13 14 19 20 17 18
以上是在 C++ 中重新排列前 N 個數字,使它們處於 K 距離的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

C 在現代編程中依然重要,因其高效、靈活和強大的特性。 1)C 支持面向對象編程,適用於系統編程、遊戲開發和嵌入式系統。 2)多態性是C 的亮點,允許通過基類指針或引用調用派生類方法,增強代碼的靈活性和可擴展性。

C#和C 在性能上的差異主要體現在執行速度和資源管理上:1)C 在數值計算和字符串操作上通常表現更好,因為它更接近硬件,沒有垃圾回收等額外開銷;2)C#在多線程編程上更為簡潔,但性能略遜於C ;3)選擇哪種語言應根據項目需求和團隊技術棧決定。

1)c relevantduetoItsAverity and效率和效果臨界。 2)theLanguageIsconTinuellyUped,withc 20introducingFeaturesFeaturesLikeTuresLikeSlikeModeLeslikeMeSandIntIneStoImproutiMimproutimprouteverusabilityandperformance.3)

C 在現代世界中的應用廣泛且重要。 1)在遊戲開發中,C 因其高性能和多態性被廣泛使用,如UnrealEngine和Unity。 2)在金融交易系統中,C 的低延遲和高吞吐量使其成為首選,適用於高頻交易和實時數據分析。

C 中有四種常用的XML庫:TinyXML-2、PugiXML、Xerces-C 和RapidXML。 1.TinyXML-2適合資源有限的環境,輕量但功能有限。 2.PugiXML快速且支持XPath查詢,適用於復雜XML結構。 3.Xerces-C 功能強大,支持DOM和SAX解析,適用於復雜處理。 4.RapidXML專注於性能,解析速度極快,但不支持XPath查詢。

C 通過第三方庫(如TinyXML、Pugixml、Xerces-C )與XML交互。 1)使用庫解析XML文件,將其轉換為C 可處理的數據結構。 2)生成XML時,將C 數據結構轉換為XML格式。 3)在實際應用中,XML常用於配置文件和數據交換,提升開發效率。

C#和C 的主要區別在於語法、性能和應用場景。 1)C#語法更簡潔,支持垃圾回收,適用於.NET框架開發。 2)C 性能更高,需手動管理內存,常用於系統編程和遊戲開發。

C#和C 的歷史與演變各有特色,未來前景也不同。 1.C 由BjarneStroustrup在1983年發明,旨在將面向對象編程引入C語言,其演變歷程包括多次標準化,如C 11引入auto關鍵字和lambda表達式,C 20引入概念和協程,未來將專注於性能和系統級編程。 2.C#由微軟在2000年發布,結合C 和Java的優點,其演變注重簡潔性和生產力,如C#2.0引入泛型,C#5.0引入異步編程,未來將專注於開發者的生產力和雲計算。


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