一條線連接兩點。它是圖形中的基本元素。要繪製一條線,您需要兩個點,您可以在螢幕上在這兩個點之間繪製一條線,就圖形而言,我們將這些點稱為像素,每個像素都與整數座標相關聯。我們以 (x1, y1) 和 (x2, y2) 的形式給出整數座標,其中 x1
正在使用三種不同的演算法用於在螢幕上執行線生成,這些是-
DDA 演算法
Bresenham 線生成
中點演算法
中點演算法
使用中點畫線的步驟點線演算法是-
使用當前定位點計算中間點,即東(Xp 1,Yp)和東北(Xp 1,Yp) 1) 是中點(Xp 1, Yp 1/2)。
-
現在,中點將決定螢幕上下一個座標的位置,即 p>
如果中點在線上上方,則下一個座標將位於東邊。
如果中間點在線下方,那麼下一個座標將在東北。
讓我們來看看各種輸入輸出場景這個-
#− int x_1 = 3,int y_1 = 3,int x_2 = 10,int y_2 = 8
輸出
輸出
strong>− 線產生演算法的中點為:3,3 4 ,4 5,5 6,5 7,6 8,7 9,7 10,8說明− 我們給的座標為x_1 = 3, x_2 = 10, y_1 = 3, y_2 = 8。因此,步驟首先計算 dx = x_2 - x_1 作為 10 - 3 = 7 和 dy 作為 y_2 - y_1 8 - 3 = 5 且 然後檢查dy是否小於dx。現在將 d 計算為 5 - (7 / 2) = 2。第一個點為 x_1 和 y_1。列印它們。現在,當 x_1
輸入:int x_1 = 2, int y_1 = 2, int x_2 = 3, int y_2 = 4
輸出:透過線段生成演算法得到的中點為:2,2 3,3 3,4
解釋:給定座標為x_1 = 2, x_2 = 2, y_1 = 3, y_2 = 4。透過應用中點線段產生演算法,我們將計算出所有中點像素作為輸出。
下面程式所使用的方法如下:
輸入整數點為int x_1, int y_1, int x_2, int y_2。呼叫函數Mid_Point(x_1, y_1, x_2, y_2)產生線段。
-
在函數Mid_Point(x_1, y_1, x_2, y_2)內部
計算dx為x_2 - x_1,dy為y_2 - y_1
檢查IF dy小於或等於dx,則將d設為dy - (dx / 2),將first_pt設為x_1,將second_pt設為y_1
印出first_pt和second_pt。
開始while循環,當first_pt小於x_2時,增加first_pt 1,並檢查IF d小於0,則將d設為d dy,否則將d設為d (dy - dx),並將second_pt增加1。印出first_pt和second_pt。
否則,如果dx小於dy,則將d設為dx - (dy/2),將first_pt設為x_1,將second_pt設為y_1,並列印first_pt和second_pt。
開始while循環,當second_pt小於y_2時,在循環內部遞增second_pt second_pt加1。檢查IF d小於0,然後將d設定為d dx。否則,將d設為d (dx - dy),並將first_pt增加1。
列印first_pt和second_pt。
範例
#include<bits/stdc++.h> using namespace std; void Mid_Point(int x_1, int y_1, int x_2, int y_2){ int dx = x_2 - x_1; int dy = y_2 - y_1; if(dy <= dx){ int d = dy - (dx / 2); int first_pt = x_1; int second_pt = y_1; cout<< first_pt << "," << second_pt << "\n"; while(first_pt < x_2){ first_pt++; if(d < 0){ d = d + dy; } else{ d = d + (dy - dx); second_pt++; } cout << first_pt << "," << second_pt << "\n"; } } else if(dx < dy){ int d = dx - (dy/2); int first_pt = x_1; int second_pt = y_1; cout << first_pt << "," << second_pt << "\n"; while(second_pt < y_2){ second_pt++; if(d < 0){ d = d + dx; } else{ d += (dx - dy); first_pt++; } cout << first_pt << "," << second_pt << "\n"; } } } int main(){ int x_1 = 3; int y_1 = 3; int x_2 = 10; int y_2 = 8; cout<<"Mid-Points through Line Generation Algorithm are: "; Mid_Point(x_1, y_1, x_2, y_2); return 0; }
輸出
如果我們執行上面的程式碼,它將產生以下輸出
Mid-Points through Line Generation Algorithm are: 3,3 4,4 5,5 6,5 7,6 8,7 9,7 10,8
以上是中點線產生演算法的C++實現的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

C 的未來將專注於並行計算、安全性、模塊化和AI/機器學習領域:1)並行計算將通過協程等特性得到增強;2)安全性將通過更嚴格的類型檢查和內存管理機制提升;3)模塊化將簡化代碼組織和編譯;4)AI和機器學習將促使C 適應新需求,如數值計算和GPU編程支持。

C 在現代編程中依然重要,因其高效、靈活和強大的特性。 1)C 支持面向對象編程,適用於系統編程、遊戲開發和嵌入式系統。 2)多態性是C 的亮點,允許通過基類指針或引用調用派生類方法,增強代碼的靈活性和可擴展性。

C#和C 在性能上的差異主要體現在執行速度和資源管理上:1)C 在數值計算和字符串操作上通常表現更好,因為它更接近硬件,沒有垃圾回收等額外開銷;2)C#在多線程編程上更為簡潔,但性能略遜於C ;3)選擇哪種語言應根據項目需求和團隊技術棧決定。

1)c relevantduetoItsAverity and效率和效果臨界。 2)theLanguageIsconTinuellyUped,withc 20introducingFeaturesFeaturesLikeTuresLikeSlikeModeLeslikeMeSandIntIneStoImproutiMimproutimprouteverusabilityandperformance.3)

C 在現代世界中的應用廣泛且重要。 1)在遊戲開發中,C 因其高性能和多態性被廣泛使用,如UnrealEngine和Unity。 2)在金融交易系統中,C 的低延遲和高吞吐量使其成為首選,適用於高頻交易和實時數據分析。

C 中有四種常用的XML庫:TinyXML-2、PugiXML、Xerces-C 和RapidXML。 1.TinyXML-2適合資源有限的環境,輕量但功能有限。 2.PugiXML快速且支持XPath查詢,適用於復雜XML結構。 3.Xerces-C 功能強大,支持DOM和SAX解析,適用於復雜處理。 4.RapidXML專注於性能,解析速度極快,但不支持XPath查詢。

C 通過第三方庫(如TinyXML、Pugixml、Xerces-C )與XML交互。 1)使用庫解析XML文件,將其轉換為C 可處理的數據結構。 2)生成XML時,將C 數據結構轉換為XML格式。 3)在實際應用中,XML常用於配置文件和數據交換,提升開發效率。

C#和C 的主要區別在於語法、性能和應用場景。 1)C#語法更簡潔,支持垃圾回收,適用於.NET框架開發。 2)C 性能更高,需手動管理內存,常用於系統編程和遊戲開發。


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