給定一個整數類型的值,假設為number。任務是檢查給定的數字是否可重構。如果是,列印該數字是可重構數字,否則列印不可能。
什麼是可重構數字?
當一個數字可以被其可用因子的總數整除時,它就是可重構的。例如,數字9是可重構的,因為它有3個因子(1、3、9),而9可以被3整除,因此它是一個可重構數字。
讓我們來看看這個的各種輸入輸出狀況-
輸入 - int number = 9
輸出 -這是一個可重構數字
解釋 - 當一個數字可以被其可用因子的總數整除時,它就是可重構的。我們給定了一個數字9,它是可重構的,因為它有3個因子(1、3、9)
9 可以被 3 整除,因此它是一個可重構的數字。輸入− int number = 10
#輸出− 它不是t a Refactorable number
##說明# - 當一個數字可以被可用因子總數整除時,它就是可重構的。我們得到一個數字10,它是不可重構的,因為它的因子總數為4(1, 2, 5, 10),並且10 不能被4 整除,因此它不是一個可重構的數字
下面程式中使用的方法如下- 輸入一個整數類型的變量,比如說數字。
- 將資料傳遞給bool類型的函數check_Refactorable(int number)。
- 函數check_Refactorable(int number)內部
- 聲明一個整數變量,計數為0。
- 開始循環FOR,從i到1,直到i小於sqrt(數字)。在循環內,檢查 IF number % i = 0,然後檢查 IF number / i = i,然後將計數預先增加 1。
- ELSE,計數設定為count 2 .
- #傳回數字% count == 0
- 列印結果。
#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
bool check_Refactorable(int number){
int count = 0;
for (int i = 1; i <= sqrt(number); ++i){
if(number % i==0){
if(number / i == i){
++count;
}
else{
count += 2;
}
}
}
return number % count == 0;
}
int main(){
int number = 9;
if(check_Refactorable(number) == 1){
cout<<"It is a Refactorable number";
}
else{
cout<<"It isn't a Refactorable number";
}
return 0;
}
輸出如果我們執行上面的程式碼,它將產生以下輸出It is a Refactorable number#
以上是在C++中的可重構數的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

C#適合需要高開發效率和跨平台支持的項目,而C 適用於需要高性能和底層控制的應用。 1)C#簡化開發,提供垃圾回收和豐富類庫,適合企業級應用。 2)C 允許直接內存操作,適用於遊戲開發和高性能計算。

C 持續使用的理由包括其高性能、廣泛應用和不斷演進的特性。 1)高效性能:通過直接操作內存和硬件,C 在系統編程和高性能計算中表現出色。 2)廣泛應用:在遊戲開發、嵌入式系統等領域大放異彩。 3)不斷演進:自1983年發布以來,C 持續增加新特性,保持其競爭力。

C 和XML的未來發展趨勢分別為:1)C 將通過C 20和C 23標準引入模塊、概念和協程等新特性,提升編程效率和安全性;2)XML將繼續在數據交換和配置文件中佔據重要地位,但會面臨JSON和YAML的挑戰,並朝著更簡潔和易解析的方向發展,如XMLSchema1.1和XPath3.1的改進。

現代C 設計模式利用C 11及以後的新特性實現,幫助構建更靈活、高效的軟件。 1)使用lambda表達式和std::function簡化觀察者模式。 2)通過移動語義和完美轉發優化性能。 3)智能指針確保類型安全和資源管理。

C 多線程和並發編程的核心概念包括線程的創建與管理、同步與互斥、條件變量、線程池、異步編程、常見錯誤與調試技巧以及性能優化與最佳實踐。 1)創建線程使用std::thread類,示例展示瞭如何創建並等待線程完成。 2)同步與互斥使用std::mutex和std::lock_guard保護共享資源,避免數據競爭。 3)條件變量通過std::condition_variable實現線程間的通信和同步。 4)線程池示例展示瞭如何使用ThreadPool類並行處理任務,提高效率。 5)異步編程使用std::as

C 的內存管理、指針和模板是核心特性。 1.內存管理通過new和delete手動分配和釋放內存,需注意堆和棧的區別。 2.指針允許直接操作內存地址,使用需謹慎,智能指針可簡化管理。 3.模板實現泛型編程,提高代碼重用性和靈活性,需理解類型推導和特化。

C 適合系統編程和硬件交互,因為它提供了接近硬件的控制能力和麵向對象編程的強大特性。 1)C 通過指針、內存管理和位操作等低級特性,實現高效的系統級操作。 2)硬件交互通過設備驅動程序實現,C 可以編寫這些驅動程序,處理與硬件設備的通信。

C 適合構建高性能遊戲和仿真係統,因為它提供接近硬件的控制和高效性能。 1)內存管理:手動控制減少碎片,提高性能。 2)編譯時優化:內聯函數和循環展開提昇運行速度。 3)低級操作:直接訪問硬件,優化圖形和物理計算。


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