DOM是Web前端領域非常重要的組成部分,不僅在處理HTML元素時會用到DOM,圖形程式設計也同樣會用到。例如SVG繪圖,各種圖形都是以DOM節點的形式插入頁面中,這意味著可以使用DOM方法對圖形進行操作。例如有一個
Canvas的限制
在Canvas裡,所有圖形都繪製在幀上,繪製方法不會將繪製好的圖形元素作為一個返回值輸出,js也無法獲取到已經繪製好的圖形元素。如:
ctx = canvas.getContext('2d');
theRect = ctx.rect(10, 10, 100, 100);
ctx.stroke();
console.log( theRect); //undefined
所以,前端常用的dom方法在canvas裡是不適用的。例如點擊上面Canvas裡的長方形,實際點擊的是整個Canvas元素。
給Canvas元素綁定事件
由於事件只能達到Canvas元素這一層,所以,如果想進一步深入,識別點擊發生在Canvas內部的哪一個圖形上,就需要增加程式碼來處理。基本想法是:給Canvas元素綁定事件,當事件發生時,檢查事件物件的位置,然後檢查哪些圖形覆蓋了該位置。例如上面的例子裡畫過一個矩形,該矩形覆蓋x軸10-110、y軸10-110的範圍。只要滑鼠點擊在這個範圍裡,就可以視為點擊了該矩形,也就可以手動觸發矩形需要處理的點擊事件。想法其實比較簡單,但實作起來還是稍微有點複雜。不僅要考慮這個判斷過程的效率,有些地方還需要重新判斷事件類型,設定要重新定義一個Canvas內部的捕捉與冒泡機制。首先要做的,是給Canvas元素綁定事件,例如Canvas內部某個圖形要綁定點擊事件,就需要透過Canvas元素代理該事件:
cvs.addEventListener('click', function(e){
//...
}, false);
if (ev.layerX || ev.layerX == 0) {
x = ev.layerX;
y = ev.layerY;
} else if (ev. offsetX || ev.offsetX == 0) { // Opera
x = ev.offsetX;
y = ev.offsetY;
}
return {x: x, y: y};
}
//註:使用上面這個函數,需要將Canvas元素的position設為absolute。
Canvas的isPointInPath方法可以判斷目前上下文的圖形是否覆蓋了某個座標,例如:
ctx.rect(10, 10, 100, 100);
ctx.stroke();
ctx.isPointInPath(50, 50); //true
ctx.isPointInPath(5, 5); //false
接下來增加一個事件判斷,就可以判斷一個點擊事件是否發生在矩形上:
p = getEventPosition(e);
if(ctx.isPointInPath(p.x, p.y)){
//點擊了矩形
}
}, false);
程式碼如下:
程式碼如下:
程式碼如下:
cvs = document.getElementById('mycanvas');
ctx.beginPath();ctx.rect(10, 10, 100, 100);
ctx.stroke();ctx.isPointInPath(20, 20); //truectx.beginPath();
ctx.rect(110, 110, 100 , 100);ctx.stroke();
ctx.isPointInPath(150, 150); //true
ctx.isPointInPath(20, 20); //false
複製程式碼
代碼如下:
arr = [
{x:10, y:10, width:100, height:100},
{x:110, y:110, width: 100, height:100}
];
cvs = document.getElementById('mycanvas');
ctx = canvas.getContext('2d');
function draw(){
ctx.clearRech(0, 0, cvs.width, cvs.height);
arr.forEach(function(v){
程式碼如下:
複製程式碼
程式碼如下:
function draw(p) var who = [];
ctx.clearRech(0, 0, cvs.width, cvs.height);
arr.forEach(function(v, i){
ctx.beginPath();
ctx.rect(v.x, v.y, v.width, v.height);
ctx.stroke();
if(p && ctx.isPointInPath(p.x, p.y)){
在上面程式碼中,點擊事件發生時draw方法會執行一次重繪,並在重繪過程中檢查每一個圖形是否覆蓋了事件座標,如果判斷為真,則視為點擊了該圖形,並將該圖形的index值放入數組,最後將數組當作draw方法的回傳值。在這種處理機制下,如果Canvas裡有N個圖形,它們有一部分是重疊的,而點擊事件剛好發生在這個重疊區域上,那麼draw方法的回傳數組裡會有N個成員。這時就有點類似事件冒泡的情況,數組的最後一個成員處於Canvas最上層,而第一個成員則在最下層,我們可以視為最上層的成員是e.target,而其他成員則是冒泡過程中傳遞到的節點。當然這只是最簡單的處理方法,如果真要模擬DOM處理,也要給圖形設定父子級關係。
以上就是Canvas事件處理的基本方法。在實際運用時,如何快取圖形參數,如何進行循環重繪,以及如何處理事件冒泡,都還需要根據實際情況花一些心思去處理。另外,click是一個比較好處理的事件,相對麻煩的是mouseover、mouseout和mousemove這些事件,由於滑鼠一旦進入Canvas元素,總是發生的都是mousemove事件,所以如果要給某個圖形單獨設定mouseover或mouseout ,還需要記錄滑鼠移動的路線,給圖形設定進出狀態。由於處理的步驟變得複雜起來,必須對效能問題提高關注。

H5和HTML5是不同的概念:HTML5是HTML的一個版本,包含新元素和API;H5是基於HTML5的移動應用開發框架。 HTML5通過瀏覽器解析和渲染代碼,H5應用則需要容器運行並通過JavaScript與原生代碼交互。

HTML5的關鍵元素包括、、、、、等,用於構建現代網頁。 1.定義頭部內容,2.用於導航鏈接,3.表示獨立文章內容,4.組織頁面內容,5.展示側邊欄內容,6.定義頁腳,這些元素增強了網頁的結構和功能性。

HTML5和H5沒有區別,H5是HTML5的簡稱。 1.HTML5是HTML的第五個版本,增強了網頁的多媒體和交互功能。 2.H5常用於指代基於HTML5的移動網頁或應用,適用於各種移動設備。

HTML5是超文本標記語言的最新版本,由W3C標準化。 HTML5引入了新的語義化標籤、多媒體支持和表單增強,提升了網頁結構、用戶體驗和SEO效果。 HTML5引入了新的語義化標籤,如、、、等,使網頁結構更清晰,SEO效果更好。 HTML5支持多媒體元素和,無需第三方插件,提升了用戶體驗和加載速度。 HTML5增強了表單功能,引入了新的輸入類型如、等,提高了用戶體驗和表單驗證效率。

如何寫出乾淨高效的HTML5代碼?答案是通過語義化標籤、結構化代碼、性能優化和避免常見錯誤。 1.使用語義化標籤如、等,提升代碼可讀性和SEO效果。 2.保持代碼結構化和可讀性,使用適當縮進和註釋。 3.優化性能,通過減少不必要的標籤、使用CDN和壓縮代碼。 4.避免常見錯誤,如標籤未閉合,確保代碼有效性。

H5通過多媒體支持、離線存儲和性能優化提升網頁用戶體驗。 1)多媒體支持:H5的和元素簡化開發,提升用戶體驗。 2)離線存儲:WebStorage和IndexedDB允許離線使用,提升體驗。 3)性能優化:WebWorkers和元素優化性能,減少帶寬消耗。

HTML5代碼由標籤、元素和屬性組成:1.標籤定義內容類型,用尖括號包圍,如。 2.元素由開始標籤、內容和結束標籤組成,如內容。 3.屬性在開始標籤中定義鍵值對,增強功能,如。這些是構建網頁結構的基本單位。

HTML5是構建現代網頁的關鍵技術,提供了許多新元素和功能。 1.HTML5引入了語義化元素如、、等,增強了網頁結構和SEO。 2.支持多媒體元素和,無需插件即可嵌入媒體。 3.表單增強了新輸入類型和驗證屬性,簡化了驗證過程。 4.提供了離線和本地存儲功能,提升了網頁性能和用戶體驗。


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