面物件的屬性頁很容易理解,一個面就是一個正方形, v1v2v3v4是面的四個頂點,zIndex這個屬性很重要,是代表這個面的層級,是在最外面還是在裡面,這個必須要有,這樣當用canvas畫的時候才能讓這個面畫在最前面,才不會被其他的面遮蓋。 zIndex的值也很容易理解,就是頂點z軸座標的平均值,其實也就是中心點的z軸座標。顏色就是這面的顏色啦。
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- var 臉 = 函數(向量1,2,向量2,向量顏色){
-
this.v1 = this.v2
= this.v3 = this.v4 = this.color = 顏色; = 顏色;
-
this.zIndex = (this 🎜>
this.draw
- = 函數 = 函數 ctx.save();
-
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(this.v1._get2d().x , this.v1._get2d().y); .
ctx.lineTo(this.v2._get2d().x , this.v2._get2d().y); 🎠🎠
-
ctx.lineTo(this.v3._get2d().x , this.v3._get2d().y); 🎠🎠
ctx.lineTo(this.v4._get2d().x , this.v4._get2d().y);;
ctx.closePath();
//
ctx.fillStyle- random()*255) "," parseInt(Math.random()*255) "," parseInt(Math.random()*255) ",0.2)";
-
ctx.fillStyle- 🎜>
ctx.fill(); -
} -
} -
-
最後是立方體本身物件:
- 因為立方體最後要旋轉,所以,立方體對象裡面不僅有面對象,還要有點對象,點旋轉後才會引起面的旋轉。 length 是立方體的邊長,_initVector 是初始化立方體的各個頂點,_draw方法就是把所有的點形成面,將面裝入陣列,然後對面進行排序(就是根據面裡的zIndex排序),排序好後,調用每個側面的draw方法。立方體就出來了。
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- var 立方體 = 函數(長度){ >函數
(長度){ >
-
this.length = 長度;
= 長度;
-
this.faces = [];
-
this.vectors = [];
- }
-
Cube.prototype = {
- _initVector:function(){
- this.vectors[0] = new Vector(-this.length/2 , -this.length/new Vector(-this.length/2 , -this.length/new Vector(-this.length/2 ,
- this.vectors[1] = new Vector(-this.length/2 , this.length/2 Vector(-this.length/2 , this.length/2 ),
- this.vectors[2] = new Vector(this.leng
- this.vectors[3] = new Vector(this.length/2 , this.length/2 new Vector(this.length/2 , this.length/2 new Vector(this.length);
- this.vectors[4] = new Vector(this.leng
- this.vectors[5] = new Vector(this.length/2 , this.length/2 new Vector(this.length/2 , this.length/2 new Vector(this.length/this).
- this.vectors[6] = new Vector(-this.length/2 , -this.length/new Vector(-this.length/2 , -this.length/new Vector(-this.length/2 ,
- this.vectors[7] = new Vector(-this.length/2 , this.length/ new Vector(-this.length/2 , this.length/ , 2).
- },
- _draw:function(){
- this.faces[0] = Face(this.vectors[0] ,
- this.faces[1] = new Face(this.v?
- this.faces[2] = new Face(this.vectors[4] ,
- this.faces[3] = new Face(this.vectors[6] ,
- this.faces[4] = new Face(this.vectors[this] ,
- this.faces[5] = Face(this.v?
-
- this.faces.sort(function(a , b){
- 以 b.zIndex - a.zIndex;
- });
- this.faces.foreach(function(){
- this.draw();
- })
- }
- }
立方體完成了,接下來就可以動起來了。那個博文上好像已經講過了。還可以去搜一下繞什麼軸旋轉矩陣。個方法可以讓每個點獲得下一幀的位置,在動畫循環中重繪。
XML/HTML 程式碼
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- if("addEventListener" 在窗口中){
- window.addEventListener("mousemove" , 函數(事件){
-
var x centerX;
var
y-
centerY;
角度Y = 角Y
- = *角度Y = 。 🎜>
angleX 🎜>
- });
}
其他 {
- window.attachEvent("onmousemove" , 函數(事件){
- var x
- centerX;
- var y
- centerY;
角度Y =
-
angleX 🎜>
});
}
-
-
- 函數rotateX(向量){
-
var cos = 數學 = 數學
- var sin = 數學 = 數學數學
- vectors.foreach(function(){
- var y1 = c 罪孽;
var z1
- = 罪惡;
this.y =
- this.z
});
}
-
函數旋轉Y(向量){
var cos
- = 數學
= - 數學
var - sin
= -
數學 =
- 數學 vectors.foreach(function(){
var x1 = c 罪孽;
-
var z1 = c sin;
- this.x
- this.z
})
}
-
-
-
-
立方體 = 新
cube._initVector(); -
函數 initAnimate(){ -
cube._draw(); -
-
動畫(); -
} -
-
函數 animate(){ -
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height) -
-
rotateY(cube.vectors); -
rotateX(cube.vectors); -
cube._draw(); -
if(「requestAnimationFrame」在視窗中){ -
requestAnimationFrame(animate); -
} -
else if("webkitRequestAnimationFrame" in 視窗){ -
webkitRequestAnimationFrame(animate); -
} -
else if("msRequestAnimationFrame" in 窗口){ -
msRequestAnimationFrame(animate); -
} -
else if("mozRequestAnimationFrame" in 視窗){ -
mozRequestAnimationFrame(animate); -
} -
其他 { -
setTimeout(animate, 16); -
} -
} -
全部程式碼我就不貼了,DEMO裡透過控制台都可以看到。我也沒引用其他什麼框架之類的,直接copy下來就能用了。
能寫好轉動的一個立方體後,多個立方體轉動也可以做出來了。
戳DEMO:面:3D立方體2 3D立方體線(這個純碎覺得沒有面比較酷而已)