話說這只是一個簡單的DEMO。遊戲性,遊戲規則什麼的我都沒怎麼考慮,如果有興趣細化的朋友可以細化一下,比如細化一下規則,遊戲開關,加個聲音,細化一下進球檢測,更嚴謹甚至可以去查下擊球力度、桌上真實摩擦力等來把遊戲弄的更像遊戲。我只是給個程式思路哈,隨便坐個DEMO而已,玩起來估計還是不會很爽快的~~
桌球遊戲
整個桌球遊戲就兩個類,一個是球,一個是輔助瞄準線。如果想把改遊戲弄的更複雜,還可以再抽像一個形狀類,用來偵測球與角落的碰撞以及進球。我做的這個遊戲採取了最簡單的牆壁碰撞檢測,所以沒有進行球與不規則形狀的碰撞檢測,如果想玩更複雜的碰撞,可以戳關於簡單的碰撞檢測 岑安大大講的還是很好的。好,接下來就一步一步來:
【球】
先貼代碼:
[/code]var Ball = function(x , y , ismine){
this.ismine = ismine;
this.oldx = x;
this.vy = 0;
this.radius = ballRadius;
this.inhole = false;this.moving = true;
}
all,
_paint:function(){
?document.getElementById("wb") : document.getElementById("yb")
ctx.drawImage(b , this.x-this.radius , this.y-this .radius , 2*this.radius , 2*this.radius);
}
b.onload = function(){
.radius , this.y-this.radius , 2*this.radius , 2*this.radius);
},
_run:function(t){
this.oldx = this.x;
this.oldy = this.y;
this.vx = Math.abs(this.vx)0? this.v -mcl*t : 0.vx mcl) this.vy = Math.abs(this.vy)0? this.vy-mcl*t : this.vy mcl*t);
? -mcl*t : mcl*t;
// this.vy = this.vy>0? -mcl*t : mcl*t;
this.x = t * this.vx * pxpm;
if((this.x370 && this.x490) || (這個.x>377 && 這個.x490) || (這個.x>758 && 這個.y>490)){
this.inhole = true;
if(this.ismine){
var that = this;
setTimeout(function(){
那個。 x = 202;
that that.vx = 0;
that.inhole = false;
🎜> }
document.getElementById("shotNum").innerHTML = parseInt(document.getElementById("shotNum") .in nerHT 🎜> }
if(this.y > canvas.height - (ballRadius tb this.y = this.y this.derectionY = !this.derectionY;
this.vy = -this.vy*0.6;
}
如果(this.x > canvas.width - (ballRadius tbw) || this.x this.x = this.x > }
paint();
}
this .moving = true;
}
,vy球的水平速度以及求垂直速度,ismine代表是白球還是其他球(不同球在_paint方法中繪製的圖片不一樣),oldx,oldy用於保存球的上一幀位置,不過暫時還沒用上,應該有用吧。 _paint方法沒什麼好說的,_run方法就是追蹤小球位置,根據小球每一幀的時間來算出小球的位移增量以及速度增量,mcl和pxpm都是常量,mcl是摩擦力,pxpm是大概算個像素和現實轉換比例。 。 。 。然後就是碰撞偵測,這個很容易理解了,就計算小球的位置有沒有超過邊界,超過了就反彈。不過這種碰撞偵測很不嚴謹,如果真要做遊戲建議用更複雜一些的。還有就是根據小球的速度讓小球靜止。
複製程式碼
複製程式碼
【老鼠動作】
document.querySelector(".shotPower").style.display = "block";
document.querySelector(".shotPower").style.top = balls[0].y-60 "px";
document.querySelector(".shotPower").style.left = balls[0].x-40 "px";
document.getElementById("pow").className = "animate";
var x = event.clientX document.body.scrollLeft document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(".view").offsetLeft;
var y = event.docentY document.body.scrollTop Element.documentY. .querySelector( ".view").offsetTop;
dotline.display = true;
dotline.x0 = balls[0].x;
dotline.y0 = balls[0].y;
點線。 x1 = x;
點線.y1 = y;
window.addEventListener("mouseup" , muHandle , false);
window.addEventListener("mousemove" , mmHandle , false);
function mmHandle(){
var x = event.clientX document.body.scrollLeft document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(".view").offsetLeft;
var y = event.clientY document .身體. scrollTop document.documentElement.scrollTop - document.querySelector(".view").offsetTop;
dotline.x1 = x;
dotline.y1 = y;
}
function; 🎜> var x = event.clientX document.body.scrollLeft document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(".view").offsetLeft;
var y = event.rollentY document.body.rollTdocum - document.querySelector(".view").offsetTop;
var angle = Math.atan((y - balls[0].y)/(x - balls[0].x));
var h = document.getElementById("pow").offsetHeight/ document.getElementById ("powbar").offsetHeight;
var v = 60*h;
document.getElementById("pow").style.height = h*100 "%"
球[0].vx = x - 球[0].x>0 ? v*Math.abs(Math.cos(角度)) : -v*Math.abs(Math.cos(角度));
球[0].vy = y - 球[0].y>0 ? v*Math.abs(Math.sin(角度)) : -v*Math.abs(Math.sin(角度));
document.getElementById("pow").className = "";
; window.removeEventListener("mouseup" , muHandle , false);
window.removeEventListener("mousemove" , muHandle , false);
dotline.display = false;
}
},false);
滑鼠動作也比較簡單,有js基礎的基本上都沒有問題,就是滑鼠點擊後計算滑鼠位置,然後產生輔助虛線滑鼠,移動後修改輔助虛線的端點位置。大小來決定白球的速度,然後重新劃分成水平以及垂直速度賦予白球。
Collision();
balls.foreach(function(){
if(!this.inhole) this._run(t);
});
if(dotline.display) {
dotline.x0 = balls[0].x;
dotline.y0 = balls[0].y;
dotline._paint();
}
t0 = t1;
if(!animateStop){
if("requestAnimationFrame" 在視窗中){
requestAnimationFrame(animate);
}
else if("webkitRequestAnimation在視窗中){
webkitRequestAnimationFrame(animate);
}
else if("msRequestAnimationFrame" in window){
msRequestAnimationFrame(animate);
} mozRequestAnimationFrame(animate);
}
else {
setTimeout(animate , 16);
}
}
}
}
window.onload = function(){
var myball = new Ball(202 , canvas.height/2 , true);
animateStop = false; animate(); } 實例化所有小球,把小球按照全部規律擺好,然後獲取當前時間,實例化輔助虛線,動畫開始。 位址原始碼:https://github.com/whxaxes/canvas-test/tree/gh-pages/src/Game-demo/snooker