話說這只是一個簡單的DEMO。遊戲性,遊戲規則什麼的我都沒怎麼考慮,如果有興趣細化的朋友可以細化一下,比如細化一下規則,遊戲開關,加個聲音,細化一下進球檢測,更嚴謹甚至可以去查下擊球力度、桌上真實摩擦力等來把遊戲弄的更像遊戲。我只是給個程式思路哈,隨便坐個DEMO而已,玩起來估計還是不會很爽快的~~
桌球遊戲
整個桌球遊戲就兩個類,一個是球,一個是輔助瞄準線。如果想把改遊戲弄的更複雜,還可以再抽像一個形狀類,用來偵測球與角落的碰撞以及進球。我做的這個遊戲採取了最簡單的牆壁碰撞檢測,所以沒有進行球與不規則形狀的碰撞檢測,如果想玩更複雜的碰撞,可以戳關於簡單的碰撞檢測 岑安大大講的還是很好的。好,接下來就一步一步來:
【球】
先貼代碼:
[/code]var Ball = function(x , y , ismine){
this.ismine = ismine;
this.oldx = x;
this.vy = 0;
this.radius = ballRadius;
this.inhole = false;this.moving = true;
}
all,
_paint:function(){
?document.getElementById("wb") : document.getElementById("yb")
ctx.drawImage(b , this.x-this.radius , this.y-this .radius , 2*this.radius , 2*this.radius);
}
b.onload = function(){
.radius , this.y-this.radius , 2*this.radius , 2*this.radius);
},
_run:function(t){
this.oldx = this.x;
this.oldy = this.y;
this.vx = Math.abs(this.vx)0? this.v -mcl*t : 0.vx mcl) this.vy = Math.abs(this.vy)0? this.vy-mcl*t : this.vy mcl*t);
? -mcl*t : mcl*t;
// this.vy = this.vy>0? -mcl*t : mcl*t;
this.x = t * this.vx * pxpm;
if((this.x370 && this.x490) || (這個.x>377 && 這個.x490) || (這個.x>758 && 這個.y>490)){
this.inhole = true;
if(this.ismine){
var that = this;
setTimeout(function(){
那個。 x = 202;
that that.vx = 0;
that.inhole = false;
🎜> }
document.getElementById("shotNum").innerHTML = parseInt(document.getElementById("shotNum") .in nerHT 🎜> }
if(this.y > canvas.height - (ballRadius tb this.y = this.y this.derectionY = !this.derectionY;
this.vy = -this.vy*0.6;
}
如果(this.x > canvas.width - (ballRadius tbw) || this.x this.x = this.x > }
paint();
}
this .moving = true;
}
,vy球的水平速度以及求垂直速度,ismine代表是白球還是其他球(不同球在_paint方法中繪製的圖片不一樣),oldx,oldy用於保存球的上一幀位置,不過暫時還沒用上,應該有用吧。 _paint方法沒什麼好說的,_run方法就是追蹤小球位置,根據小球每一幀的時間來算出小球的位移增量以及速度增量,mcl和pxpm都是常量,mcl是摩擦力,pxpm是大概算個像素和現實轉換比例。 。 。 。然後就是碰撞偵測,這個很容易理解了,就計算小球的位置有沒有超過邊界,超過了就反彈。不過這種碰撞偵測很不嚴謹,如果真要做遊戲建議用更複雜一些的。還有就是根據小球的速度讓小球靜止。
複製程式碼
this.display = false;
}
dotLine.prototype = {
constructor:dotLine,
_ready:function(){
Math .length = Math.length = Math. .sqrt(Math.pow(this.y1 - this.y0 , 2) Math.pow(this.x1 - this.x0 , 2));
this.dotNum = Math.ceil(this.length/this. dotlength);
},
_paint:function(){
this._ready();
xadd = this.dotlength*(this.x1 - this.x0)/this.length;
ctx.save();
ctx.beginPath();
for(var i=1; i if(i%2!==0){
ctx.moveTo(this.x0 (i-1)*xadd , this.y0 (i-1) *yadd);
ctx.lineTo(this.x0 i*xadd , this.y0 i*yadd);
}
}
ctx.strokeStyle = "#FFF";
ctx .stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x1 , this.y1 , ballRadius-2 , 0 , 2*Math.PI);
ctx.stroke() ;
ctx.restore();
}
}
就是畫虛線,這個比較簡單了,取得滑鼠的位置和白球位置,然後在兩者之間隔一段距離畫條線,然後就成虛線了。
複製程式碼
for(var i=0;i
if(b1 !== b2 && !b1.inhole && !b2.inhole){
var rc = Math.sqrt(Math.pow( b1.x - b2.x , 2) Math.pow(b1.y - b2.y , 2));
if(Math.ceil(rc) if(!b1.moving && !b2.moving) return;
//取得碰撞後的速度增量
var ax = ((b1.vx - b2.vx)*Math.pow((b1 .x - b2.x) , 2) (b1.vy - b2.vy)*(b1.x - b2.x)*(b1.y - b2.y))/Math.pow(rc , 2)
var ay = ((b1.vy - b2.vy)*Math.pow((b1.y - b2.y) , 2) (b1.vx - b2.vx)*(b1.x - b2.x )*(b1.y - b2.y))/Math.pow(rc , 2)
ax 『 ax //將速度分配到碰撞/ > b1.vy = b1.vy-ay;
b2.vx = b2.vx ax;
b2.vy = b2.vy ay;
距離碰撞 th = ((b1.radius b2.radius)-rc)/2;
var cx = clength * (b1.x-b2.x)/rc;
var cy = clength * (b1.y-b2 .y)/rc;
b1.x = b1.x cx;
b1.y = b1.y cy;
b2.x = b2.x-cx;
b2.y = b2.y-cy;
}
}
}
}
}
對所有小球進行遍歷,計算兩個小球的球心距離,如果小於兩小球的半徑和,則表示發生了碰撞。如果兩個小球都是靜止的,就不進行碰撞檢測,否則進行計算碰撞後的速度增量,碰撞速度增量的求法可以直接看
小球碰撞的演算法設計
將速度增量賦給碰撞小球。因為兩個球碰撞那一幀,兩個球是有部分重疊的,所以得進行位置修正,不然小球會一直處於碰撞然後就黏在一起了,位置修正的原理也簡單,算出兩球的球心距離,用勾股定理計算出兩球的重疊區域的寬度,然後把寬度除於2後賦給小球新的位置,新的位置就是兩球的半徑剛好等於球心距。
【老鼠動作】
if(balls[0].movie) return;
document.querySelector(".shotPower").style.display = "block";
document.querySelector(".shotPower").style.top = balls[0].y-60 "px";
document.querySelector(".shotPower").style.left = balls[0].x-40 "px";
document.getElementById("pow").className = "animate";
var x = event.clientX document.body.scrollLeft document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(".view").offsetLeft;
var y = event.docentY document.body.scrollTop Element.documentY. .querySelector( ".view").offsetTop;
dotline.display = true;
dotline.x0 = balls[0].x;
dotline.y0 = balls[0].y;
點線。 x1 = x;
點線.y1 = y;
window.addEventListener("mouseup" , muHandle , false);
window.addEventListener("mousemove" , mmHandle , false);
function mmHandle(){
var x = event.clientX document.body.scrollLeft document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(".view").offsetLeft;
var y = event.clientY document .身體. scrollTop document.documentElement.scrollTop - document.querySelector(".view").offsetTop;
dotline.x1 = x;
dotline.y1 = y;
}
function; 🎜> var x = event.clientX document.body.scrollLeft document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(".view").offsetLeft;
var y = event.rollentY document.body.rollTdocum - document.querySelector(".view").offsetTop;
var angle = Math.atan((y - balls[0].y)/(x - balls[0].x));
var h = document.getElementById("pow").offsetHeight/ document.getElementById ("powbar").offsetHeight;
var v = 60*h;
document.getElementById("pow").style.height = h*100 "%"
球[0].vx = x - 球[0].x>0 ? v*Math.abs(Math.cos(角度)) : -v*Math.abs(Math.cos(角度));
球[0].vy = y - 球[0].y>0 ? v*Math.abs(Math.sin(角度)) : -v*Math.abs(Math.sin(角度));
document.getElementById("pow").className = "";
; window.removeEventListener("mouseup" , muHandle , false);
window.removeEventListener("mousemove" , muHandle , false);
dotline.display = false;
}
},false);
滑鼠動作也比較簡單,有js基礎的基本上都沒有問題,就是滑鼠點擊後計算滑鼠位置,然後產生輔助虛線滑鼠,移動後修改輔助虛線的端點位置。大小來決定白球的速度,然後重新劃分成水平以及垂直速度賦予白球。
【動畫舞台】
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height)
var t1 = new Date();
var t = (t1 - t0)/ 1000;
Collision();
balls.foreach(function(){
if(!this.inhole) this._run(t);
});
if(dotline.display) {
dotline.x0 = balls[0].x;
dotline.y0 = balls[0].y;
dotline._paint();
}
t0 = t1;
if(!animateStop){
if("requestAnimationFrame" 在視窗中){
requestAnimationFrame(animate);
}
else if("webkitRequestAnimation在視窗中){
webkitRequestAnimationFrame(animate);
}
else if("msRequestAnimationFrame" in window){
msRequestAnimationFrame(animate);
} mozRequestAnimationFrame(animate);
}
else {
setTimeout(animate , 16);
}
}
}
}
}
}
}
程式碼如下:
程式碼如下:
程式碼如下:
程式碼如下: var ctx = canvas.getContext('2d');
var mcl = 1 , colong = 0.8 , ballRadius = 15 , t0 = 0 , balltbs=[] , balltbw =w 32 , animateStop = true , powAnimation = false;
var dotline;
pxpm = canvas.width/20;
window.onload = function(){
var myball = new Ball(202 , canvas.height/2 , true);
for(var i=0 ;i for(var j=0;j var other = new Ball(520 i*(ballRadius-2)*2 , (canvas.height -i*2 *ballRadius)/2 ballRadius 2*ballRadius*j , false); balls.push(other); }
} t0 = new Date(); dotline = new dotLine (0,0,0,0);
animateStop = false; animate(); } 實例化所有小球,把小球按照全部規律擺好,然後獲取當前時間,實例化輔助虛線,動畫開始。 位址原始碼:https://github.com/whxaxes/canvas-test/tree/gh-pages/src/Game-demo/snooker

HTML5代碼由標籤、元素和屬性組成:1.標籤定義內容類型,用尖括號包圍,如。 2.元素由開始標籤、內容和結束標籤組成,如內容。 3.屬性在開始標籤中定義鍵值對,增強功能,如。這些是構建網頁結構的基本單位。

HTML5是構建現代網頁的關鍵技術,提供了許多新元素和功能。 1.HTML5引入了語義化元素如、、等,增強了網頁結構和SEO。 2.支持多媒體元素和,無需插件即可嵌入媒體。 3.表單增強了新輸入類型和驗證屬性,簡化了驗證過程。 4.提供了離線和本地存儲功能,提升了網頁性能和用戶體驗。

H5代碼的最佳實踐包括:1.使用正確的DOCTYPE聲明和字符編碼;2.採用語義化標籤;3.減少HTTP請求;4.使用異步加載;5.優化圖像。這些實踐能提升網頁的效率、可維護性和用戶體驗。

Web标准和技术从HTML4、CSS2和简单的JavaScript演变至今,经历了显著的发展。1)HTML5引入了Canvas、WebStorage等API,增强了Web应用的复杂性和互动性。2)CSS3增加了动画和过渡功能,使页面效果更加丰富。3)JavaScript通过Node.js和ES6的现代化语法,如箭头函数和类,提升了开发效率和代码可读性,这些变化推动了Web应用的性能优化和最佳实践的发展。

H5不僅僅是HTML5的簡稱,它代表了一個更廣泛的現代網頁開發技術生態:1.H5包括HTML5、CSS3、JavaScript及相關API和技術;2.它提供更豐富、互動、流暢的用戶體驗,能在多設備上無縫運行;3.使用H5技術棧可以創建響應式網頁和復雜交互功能。

H5與HTML5指的是同一個東西,即HTML5。 HTML5是HTML的第五個版本,帶來了語義化標籤、多媒體支持、畫布與圖形、離線存儲與本地存儲等新功能,提升了網頁的表現力和交互性。

H5referstoHTML5,apivotaltechnologyinwebdevelopment.1)HTML5introducesnewelementsandAPIsforrich,dynamicwebapplications.2)Itsupportsmultimediawithoutplugins,enhancinguserexperienceacrossdevices.3)SemanticelementsimprovecontentstructureandSEO.4)H5'srespo

H5開發需要掌握的工具和框架包括Vue.js、React和Webpack。 1.Vue.js適用於構建用戶界面,支持組件化開發。 2.React通過虛擬DOM優化頁面渲染,適合複雜應用。 3.Webpack用於模塊打包,優化資源加載。


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