以前、Donnet の DEMO でオナニー ゲームを見て、その写真と音声を書き留めました。 。 。 。趣味で書き直しました。娯楽のためだけに。 。 。 。 。 。フレームワークは使用せず、すべての js を自分で書きます。 。 。 。 。 。これは、Canvas を初めてプレイする人にとっては役立つかもしれない簡単なチュートリアルです。ご容赦ください。
早速、デモ: 飛行機ゲームから始めましょう。元の投稿者はこれをただ楽しむために書いたもので、本格的なゲームに書き込むつもりはありませんでした。
本題に入りましょう: オナニー ゲーム ファイルには、index.html エントリ ファイル、allSprite.js スプライトのロジック処理ファイル、loading.js 読み込み処理ファイル、および data.js (一部の初期化データ) が含まれています。
まず、通常のゲームは基本的にロードが必要です。ロード ページは、スプライト シートの画像、オーディオなどを含むデータを事前にロードするために使用されます。これは小規模なゲームであるため、一部のオーディオと画像のみをロードする必要があります。内部の読み込みコードは主に次のとおりです。その他は読み込みアニメーションを作成するためのものです。興味がある場合は、デモのコンソールをご覧ください。 >
- loadImg:function(datas){
- var _this = this;
- var dataIndex = 0;
- li();
- function li(){
- if(datas[dataIndex].indexOf("mp3")>=0){
- var audio = document.createElement("audio");
- document.body.appendChild(audio);
- audio.preload = "auto";
- audio.src = datas[dataIndex];
- audio.oncanplaythrough = function(){
- this.oncanplaythrough = null;
- dataIndex ;
- if(dataIndex===datas.length){
- _this.percent = 100;
- }else {
- _this.percent = parseInt(dataIndex/datas.length*100);
- li.call(_this);
- }
- }
- }其他 {
- preLoadImg(datas[dataIndex] , function(){ dataIndex ;
- 地
- ; } 其他 {
- (dataIndex/datas.length*100);
- }
- }) } }
- },
- //再貼出preLoadImg的方法
- 函數 preLoadImg(src, 回調){
- var img
- = new
- Image();
- img.src
- = src;
- if(img.complete){ callback.call(img); }其他 {
- img.onload = 函數 callback.call(img);
- }
- }
-
}
まず、配列を使用してファイルへのリンクを data.js に保存し、次にこれらのリンクが画像であるかオーディオであるかを判断します。画像の場合は、preLoadImg を使用して画像をロードします。非常に簡単で、新しい画像を作成し、それにリンクを割り当て、ロード後にコールバックするだけです。オーディオは、HTML5 オーディオ dom オブジェクトを生成し、それにリンクを割り当てることによってロードされます。オーディオには「canplaythrough」イベントがあり、ブラウザーがバッファリングのために停止せずに指定されたオーディオ/ビデオの再生を継続できると予想される場合、canplaythrough イベントが発生します。これは、canplaythrough が呼び出された時点でオーディオがほぼロードされており、次のオーディオをロードできることを意味します。このように、すべてがロードされた後、コールバックが行われ、ゲームが開始されます。ゲームが始まりました。ゲームには多くのオブジェクトが必要になるため、異なるオブジェクト間の各フレームの動きをビヘイビアーを使用して個別に記述することができます。
XML/HTML コードコンテンツをクリップボードにコピー- W.Sprite = 関数(name , painter , behaviors , args){
- if(名前 !== 未定義) this.name = 名前;
- if(ペインター !== 未定義) this.painter = ペインター;
- this.top = 0;
- this.left = 0;
- this.width = 0;
- この高さ = 0;
- this.velocityX = 3;
- this.velocityY = 2;
- this.visible = true;
- this.animating = false;
- this.behaviors = 動作;
- this.rotateAngle = 0;
- this.blood = 50;
- this.fullBlood = 50;
- if(名前==="計画"){
- this.rotateSpeed = 0.05;
- this.rotateLeft = false;
- this.rotateRight = false;
- this.fire = false;
- this.firePerFrame = 10;
- this.fireLevel = 1;
- }else if(名稱==="星星"){
- this.width = 數學 數學
- 2; this.speed = 1
- this1this this.lightLength
- = 5;
- this.cacheCanvas = 文件
- 這this.cacheCtx = this.cachevasCtx = this.cachevas.getContext'2005);
- 這個this.cacheCanvas.width = this.width 2.Lengength*;
- 這個this.cacheCanvas.height =this.width this.width this.Length*width
- this.painter.cache(this); }else if(名稱==="badPlan"){
- this.badKind = 1;
- this.speed = 2;
- this.rotateAngle = 數學
- }else if(名稱==="missle"){
- this.width = missleWidth;
- }else if(名稱==="boom"){
- this.width = boomWidth = boomWidth
- = boomWidth = boomWidth = boomWidth;
- }else if(名稱==="食物"){
- this.width = 40 = 40 40
- ; this.speed = 3; this.kind = 「升級」 = 「升級」 = 「升級」 }
- this.toLeft = false;
- this.toTop = false;
- this.toRight = false;
- this.toBottom = false;
- this.outArcRadius = 數學.s *
- .s *
- .s.s
- if(args){
- for(var arg in args){
- 這[arg] = args[arg];
- }
- } }
- Sprite.prototype = {
- 建構子:Sprite, paint:function(){
- if(
- this.name==="badPlan"){this.update();}
- if(this.painter !== 未定義 && this.visible){
- if(this.name!=="badPlan") {
- this.update(); } if(this.name==="計劃"||this.name ==="計劃"||
- this.name==="計劃"|| this.name==="badPlan"){
- ctx.save();
- ctx.translate(this.left, this.top);
- ctx.rotate(this.rotateAngle);
- this.painter.paint(this);
- ctx.restore();
- }其他 {
- this.painter.paint(this);
- } } },
- update:function(time){
- if(this.behaviors){
- for(var i=0;ithis.behaviors.length;i ){
- this.behaviors[i].execute(this,time);
- }
- }
- }
- }
寫出精靈類別後,就可以透過寫每個的painter以及behavior來產生不同的物件了。接下來就是寫painter了,painter分成兩種,一種是普通的painter,一種就是精靈表painter,因為像爆炸動畫,飛機開槍動畫,都不是一張圖片就能搞定的,所以就需要用到精靈表了:而繪製這些就要為他們定制一個精靈表繪製器,下面這個是最簡單的精靈表繪製器,針對遊戲的複雜性可以相對的修改精靈表寫法,直到合適,不過原理都大同小異,就是小修小改而已:
XML/HTML Code複製內容到剪貼簿- var SpriteSheetPainter = 函數(單元函數
- (單元 > this.cells
- = 細胞 this.cellIndex = }
- SpriteSheetPainter.prototype
- = { = 提前:function(){
- if(
- this.cellIndex === . this.cellIndex
- } 其他 this.cellIndex ; },
- 繪畫:函數(精靈){
- var
- cell 🎜>
- context.drawImage(spritesheet , cell.x , cell.y ,spcell.p . .h);
- } }
- 而普通的器就更簡單了,直接寫一個畫家,把要畫的東西都寫進去就行了。 有了精靈類和精靈表較差器後,我們就可以把星星,飛機,子彈,爆炸對像都寫出來了:下面是整個allSprite.js的代碼:
- JavaScript 程式碼 將內容複製到剪切板
- (函數(W){
- 「使用嚴格」
- var planWidth = 24,
- 計畫高度= 24,
- missleWidth = 70,
- missleHeight = 70,
- boomWidth = 60;
- //精靈類別
- W.Sprite = 函數(姓名、畫家、行為、參數){
- if(name !== 未定義) 這個這個
- if(畫家!==未定義) 畫家> 這 .top = 0;
- 這 .left = 0;
- 這 .width = 0;
- 這 .height = 0;
- 這個 .velocityX = 3;
- 這 .velocityY = 2;
- 這個 .visible =
- true; 這個.animating =
- 這個.behaviors = 行為; 這
- .rotateAngle = 0; 這
- .blood = 50; 這
- .fullBlood = 50; if
- (name==="計畫"
- 這.rotateSpeed = 0.05; .rotateSpeed = 0.05; 這個
- .rotateLeft = .rotateLeft = 這個
- .rotateRight = .rotateRight = 這個.fire =
- .fire =
- 這.firePerFrame = 10; .firePerFrame = 10;
- 這
- .fireLevel = 1; .fireLevel = 1; }否則 if
- if(nameif (name
- if(name>if ){
- 這.width = Math.random 這
- .speed = 1*這.speed = 1*這.speed = 1*這這樣
- 這.lightLength = 5; .lightLength = 5; 這.cacheCanvas = .T.createElement(" >
- 這.cacheCtx =
這個>這個>這個>這個>這個>這個> ); 這.cacheCanvas.width = - 這樣🎜>.lightLength*2; 這.cacheCanvas.height = 這.lightLength*2;
- 這.painter.cache( }否則 if
- if(nameif(nameif(name if
- (nameif(name if
- (name(name ){
- 這.badKind = 1; .badKind = 1;
- 這.speed = 2; .speed = 2;
- 這.rotateAngle = Math }否則 if if(name
if - (nameif ){
- 這.width = missleWidth; }否則 if if(nameif(name ){ 這.width = boomWidth; 🎜 }其他 if(name==="食物"){ >
- 這.width = 40; .width = 40;
- 這
- .speed = 3; .speed = 3; 這個
- .kind = 「升級」 .kind =
- 「升級」 } 這個
- .toLeft = 這個.toTop =
- 這個.toRight = 這個 .toBottom =
- 這個.outArcRadius = Math.sqrt(( 這
- .width/2)*2);
- if(args){ for
- ( var
- (var( var
- (var 這[arg]
- } }
- }
- Sprite.prototype = {
- 建構子:Sprite,
- 繪製:函數
- (){
- 如果(這個
- (這個(這個(這個.> > ){這個.update();}
- if( .可見){ if
- (if(if(if(這個計畫
- ) { 這
- update();這個 update(); }
- 如果(如果(如果(如果這個計劃這個>||這個.name===“導彈”||
- 這個 .name===
- "壞計畫"){ ctx.save(); ctx.translate(
- 這. ctx.rotate( 這個
這 ctx.restore(); - } 其他
- { 這
- 更新:
- 函數(時間){
- 如果( 對於
- (對(對( var
- 這個(var這.behaviors.length;i ){ 這個.beofo[
- } } }
- }
- // 精灵表绘制器
- W.SpriteSheetPainter = 関数(cells , isloop , endCallback , spritesheet){
- この.cells = cells || [];
- この.cellIndex = 0;
- this.dateCount = null;
- この.isloop = isloop;
- これ.endCallback = endCallback;
- この.spritesheet = スプライトシート;
- }
- SpriteSheetPainter.prototype = {
- advance:関数(){
- this.cellIndex = this.isloop?(this.cellIndex===この.cells.length-1?0:この.cellIndex 1):(この.cellIndex 1);
- }、
- paint:関数(スプライト){
- if(this.dateCount===null){
- this.dateCount = new Date();
- }else {
- var newd = new Date();
- var tc = newd-this.dateCount;
- if(tc>40){
- this.advance();
- this.dateCount = newd;
- }
- }
- if(this.cellIndexthis。セル.長さ || この.isloop){
- var cell = this.cells[this .cellIndex];
- ctx.drawImage(this.spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , sprite.left-sprite.width/ 2、sprite.top-sprite.width/2、cell.w、cell.h);
- } else if(this.endCallback) {
- この.endCallback.call(sprite);
- この.cellIndex = 0;
- }
- }
- }
- //特制飞机精灵表绘制器
- W.controllSpriteSheetPainter = 関数(セル, スプライトシート){
- この.cells = cells || [];
- この.cellIndex = 0;
- this.dateCount = null;
- this.isActive = false;
- this.derection = true;
- この.spritesheet = スプライトシート;
- }
- controllSpriteSheetPainter.prototype = {
- advance:関数(){
- if(this.isActive){
- この.cellIndex ;
- if(this.cellIndex === this.cells.length){
- この.cellIndex = 0;
- this.isActive = false;
- }
- }
- }、
- paint:関数(スプライト){
- if(this.dateCount===null){
- this.dateCount = new Date();
- }else {
- var newd = new Date();
- var tc = newd-this.dateCount;
- if(tc>sprite.firePerFrame){
- this.advance();
- this.dateCount = newd;
- }
- }
- var cell = this.cells[this .cellIndex];
- ctx.drawImage(this.spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , -planWidth/2 , -planHeight/ 2、セル.w、セル.h);
- }
- }
- W.planBehavior = [
- {実行:関数(スプライト,時間){
- if(sprite.toTop){
- sprite.top = sprite.top
- }
- if(sprite.toLeft){
- sprite.left = sprite.left
- }
- if(sprite.toRight){
- sprite.left = sprite.left>canvas.width-planWidth/2? sprite.left : sprite.left sprite.velocityX;
- }
- if(sprite.toBottom){
- sprite.top = sprite.top>canvas.height-planHeight/2? sprite.top : sprite.top sprite.velocityY;
- }
- if(sprite.rotateLeft){
- sprite.rotateAngle -= sprite.rotateSpeed;
- }
- if(sprite.rotateRight){
- sprite.rotateAngle = sprite.rotateSpeed; スパン
} } },

H5通過多媒體支持、離線存儲和性能優化提升網頁用戶體驗。 1)多媒體支持:H5的和元素簡化開發,提升用戶體驗。 2)離線存儲:WebStorage和IndexedDB允許離線使用,提升體驗。 3)性能優化:WebWorkers和元素優化性能,減少帶寬消耗。

HTML5代碼由標籤、元素和屬性組成:1.標籤定義內容類型,用尖括號包圍,如。 2.元素由開始標籤、內容和結束標籤組成,如內容。 3.屬性在開始標籤中定義鍵值對,增強功能,如。這些是構建網頁結構的基本單位。

HTML5是構建現代網頁的關鍵技術,提供了許多新元素和功能。 1.HTML5引入了語義化元素如、、等,增強了網頁結構和SEO。 2.支持多媒體元素和,無需插件即可嵌入媒體。 3.表單增強了新輸入類型和驗證屬性,簡化了驗證過程。 4.提供了離線和本地存儲功能,提升了網頁性能和用戶體驗。

H5代碼的最佳實踐包括:1.使用正確的DOCTYPE聲明和字符編碼;2.採用語義化標籤;3.減少HTTP請求;4.使用異步加載;5.優化圖像。這些實踐能提升網頁的效率、可維護性和用戶體驗。

Web标准和技术从HTML4、CSS2和简单的JavaScript演变至今,经历了显著的发展。1)HTML5引入了Canvas、WebStorage等API,增强了Web应用的复杂性和互动性。2)CSS3增加了动画和过渡功能,使页面效果更加丰富。3)JavaScript通过Node.js和ES6的现代化语法,如箭头函数和类,提升了开发效率和代码可读性,这些变化推动了Web应用的性能优化和最佳实践的发展。

H5不僅僅是HTML5的簡稱,它代表了一個更廣泛的現代網頁開發技術生態:1.H5包括HTML5、CSS3、JavaScript及相關API和技術;2.它提供更豐富、互動、流暢的用戶體驗,能在多設備上無縫運行;3.使用H5技術棧可以創建響應式網頁和復雜交互功能。

H5與HTML5指的是同一個東西,即HTML5。 HTML5是HTML的第五個版本,帶來了語義化標籤、多媒體支持、畫布與圖形、離線存儲與本地存儲等新功能,提升了網頁的表現力和交互性。

H5referstoHTML5,apivotaltechnologyinwebdevelopment.1)HTML5introducesnewelementsandAPIsforrich,dynamicwebapplications.2)Itsupportsmultimediawithoutplugins,enhancinguserexperienceacrossdevices.3)SemanticelementsimprovecontentstructureandSEO.4)H5'srespo


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