本篇文章將從技術角度出發,並以最近推出的蘋果MR為例,分析AR世界裡所需要依託的三個關鍵技術點:眼動追蹤、手動辨識和空間計算。讓我們一起看看作者對這三個技術點的分析吧~
在物理世界中,用眼觀察、手操作是最自然的互動方式了。要實現這種自然互動在AR世界中的延續,需要依賴三個關鍵技術點。
我們並未感到失望,因為Apple Vision Pro的發布展示了三種技術所帶來的自然互動能力。
一、眼動追蹤技術
我們在現實中如果需要與哪個物體有進一步的交互,都會自然地將視線集中在它的身上,當我們耗費注意力讓視線聚焦在它身上的時候,就已經代表了我們的選擇。
這個過程涵蓋了目前介面領域上的兩個狀態:激活態(聚焦)和點擊態(選擇)。眼動追蹤技術,實現的是看到聚焦這個過程。
這個技術當然不是首創。 AR眼鏡的先驅,Microsoft Holoens第2代的互動就主打了Eye-gaze,就是用眼睛來聚焦的功能。
而在之前,Microsoft Holoens第1代的頭動(Head-gaze)互動其實也已經有用眼睛來看和激活的概念了。但Head-gaze裡使用頭部微微移動來控制螢幕中心的一個點(Gaze)來激活內容,和我們本來的自然互動始終是有差距的,因為實際上我們聚焦一個物體,並不需要每次都靠頭動,靠眼睛動就行了。
不過,雖然眼動追蹤技術更解決自然互動的標準,但頭動互動並不是沒有可取之處,例如我團隊目前自研的眼鏡還只能支援Head-gaze互動。這種互動手段的成本和技術難度更低,比起用手/滑鼠/遙控器等去聚焦啟動的方式,它更貼近我們用眼睛看這個自然互動概念。
另外,眼動追蹤技術實現了激活態,卻還沒真正實現選擇,也就是那個點擊態。作用是告訴機器我確認是它了。
在嚴謹的說法中,對於不需要操作的事物,省略手動確認步驟非常必要。例如,我一邊吃零食一邊追劇的時候,就很希望不用每次操作前都要擦一擦我的髒手……在製造領域,類似這種解放雙手的需求也常被客戶提出。
為了更自然的交互,也許這也可以成為我們暢想的一部分。之前我寫過一個專利,就是靠腦電波技術來進行簡單的確認。
二、手勢辨識技術
眼動追蹤滿足用眼睛看這部分的交互,用手操作,則需要手勢辨識技術。
這也不是什麼新技術了,之前很多ARVR的設備上都有搭載,當然實現程度還要實際體驗再確認。
Vision Pro的宣傳影片裡,手勢辨識看上去很自然,手甚至都不需要抬起來,這應該是依靠4組下視角相機(這大概也是需要12個相機配置的原因之一吧)。
相比Hololens2的宣傳視頻,可以看出手勢是在頭頂攝像頭涵蓋範圍的。
因為手勢辨識是需要依托相機的(電腦需要輸入才能知曉你的手在怎麼動),那麼同樣的手勢從不同角度拍攝的結果就不一樣,辨識的結果也會受到影響。
另外,2D手勢辨識和3D手勢辨識技術的體驗感也不太一樣。
三、空間計算
要讓眼睛看得更爽,用手操作得更自然,設備需要有對空間的理解能力。 空間運算,也是Vision Pro想主推的,對於這個能力的注重,讓他們認為這塊能力可以劃分一個時代。
「空間運算時代」。
許多互動是自然而然發生的,因為機器具備了空間運算能力,換言之,如果機器沒有理解空間的能力,這些互動便不能自然而然地發生。 Nerf、SLAM、3DOF、6DOF都是空間運算技術的一部分,聽到的都屬於這個範疇。
從體驗角度來說,空間深度所帶來的物體之間、物體與使用者之間的距離感知; 使用者在不同位置和姿態下的視角朝向所帶來的物體形狀變化;真實環境中因時間和天氣等光線不同所導致的色彩感知變化;甚至不同空間位置所傳來的聲音等,空間運算能給予設計師更多自然互動的空間。
可以說,空間運算,是能讓AR在未來,成為不同於一般螢幕介面的、我們真正所期待的「凡所看之處,皆可成為介面」的關鍵技術。
專欄作家
林影落,微信公眾號:林間有影落,人人都是產品經理專欄作家。一枚會玩卡的使用者體驗設計師,《AR介面設計》作者,10年UIUX設計經驗,專注於AR及智慧化領域使用者體驗設計6年;設計&心理學教育背景,國家職業認證高級OH卡師/天賦挖掘教練。我希望我的努力能為智慧化未來的設計領域增添價值,並使設計師的職業更具價值
題圖來自 Unsplash,基於 CC0 協定
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