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驚喜?失望?蘋果MR 產品與大朋 VR 等國內主流產品有哪些不同?

王林
王林轉載
2023-06-06 10:01:161095瀏覽

6月6日凌晨一點,WDDC23拉開序幕,蘋果MR-Vision Pro如約而至,雖然各項參數、性能早已曝光,但親眼見證還是讓不少人心潮澎湃。先前曝光中眾說紛紜的「是否搭載獨立於iOS的作業系統及應用程式商店」問題,也終於得到了解答。

Vision Pro擁有獨立操作系統Vision OS,應用包括Safari、照片、地圖等,還有專門為頭顯定制的Facetime應用程序,並能夠與其他蘋果設備聯動。

惊喜?失望? 苹果MR 产品与大朋 VR 等国内主流产品有哪些不同?

發表會上也宣布,蘋果將為其建構應用生態,將涵蓋遊戲、健身、協作工具、體育賽事等方面,也將適配大量的iPad應用程式。

雖然充滿期待,但問題也隨之而來。有Quest、Pico前車之鑑,獨立系統和獨家應用商店看似美好,但內容資源,尤其是遊戲應用的數量與品質在短期內都難以滿足用戶,更別提玩家們朝思暮想的3A級VR大作了。

對於虛擬實境遊戲愛好者來說,這只是一場窗外的狂歡,解不了屋內的寂靜。

遊戲,VR成長的最佳土壤

根據SuperData的報告數據顯示,2020年全球VR市場總收入將達到79億美元,而VR遊戲的收入則佔據了VR市場收入的約60%,而隨著3A大作不斷增多、創作者熱情持續升溫,VR遊戲市場的用戶數量將持續成長。

毫不誇張地說,以遊戲娛樂為使用目的的VR用戶已經是主流群體,而強調代入感、互動性的VR遊戲,也早已成為VR產業不可或缺的支柱之一。

既然如此,為何蘋果選擇將首款MR的核心職能放在工作及生活領域,而非遊戲呢?

粗略分析,原因有二。第一,蘋果旗下產品一貫採用閉迴路邏輯的作業系統、應用程式商店,iOS系統的排他性想必許多iPhone使用者也早有體會。這種模式早已與蘋果產品體系捆綁在一起,並且能夠為蘋果提供不可小覷的獲利收入,沒有理由拋開。

第二,要想做出讓玩家滿意的MR產品也並非易事,且不提該品類遊戲產品本就稀缺,內容資源供給難以跟上,產品本身的適配性也是大難題,蘋果在遊戲領域的探索尚未成熟,只能徐徐圖之。

聞道有先後,術業有專攻,蘋果MR帶來了全新的技術標準與行業前景,將重心集中於工作及生活領域,自然也有產品聚焦於遊戲領域,與玩家同心共情,滿足他們的娛樂需求。

大朋VR去年年末所推出的大朋E4,便是其中的代表之一。

七年積累,只為一秒遊戲體驗

「你們的頭顯(大朋E4)擁有我所見過的最好的雙眼重疊效果。」在Youtube上擁有數萬訂閱的大朋E4體驗者如是評價道。在他先前的測評影片中,不乏Quest2、PSVR2、Pico4這樣的業界一流產品。

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而好的「雙眼重疊」效​​果所帶來的高沉浸感、高代入感,也正是大朋E4為玩家量身打造的遊戲專項效能之一。

大朋E4作為PCVR,相較於起市面上的一體機,最大優勢便在於利用DP口進行有線直連傳輸,資料傳輸的穩定性、完整性以及速度都要優於一體機的流傳輸,畢竟串流傳輸仍需要透過編解碼,這一過程即便再精細也難免會有所損耗和延遲。

直連傳輸所帶來的優勢是決定性的,它使得大朋E4的其他性能優勢能夠完美呈現,而不至於被延遲、損耗折去了效果。 4K畫質、120Hz刷新率、116°視場角、毫米級手柄追蹤精度,每項數據都對VR遊戲體驗有著巨額的增幅,從而帶給玩家更優質的遊戲體驗。

更關鍵的是,不像蘋果MR、Pico、Quest需要用時間去累積自家應用商店中的遊戲數量和質量,背靠Steam平台的大朋E4自誕生起便身負數款3A級別的VR大作,例如《半衰期:艾利克斯》、《Vertigo》系列等等,可供玩家隨意玩樂。

從某種程度上來看,沉澱七年才誕生的E4就像是遊戲領域的Reality,他們都在透過技術突破、效能優化、輕量改良等方式,讓VR產品更加泛用,更容易被接納。

而且從更現實的角度來看,E4的性價比無論是對比高昂的Reality,或是其他的一體機、PCVR,都已穩勝一籌,這使得它更具備普及推廣的潛力。 「坦白說,這可能是性價比最高的PCVR入門級產品之一了。」一位用戶在海外電商平台如是評價道。

無論如何,蘋果MR的發布對整個行業來說都是一針強心劑,刷新了公眾對於VR/AR/MR產品的認知,為其成長為智能手機一般的生活必需品再壘下了一塊地基。自此之後,也必將有越來越多的用戶選擇去接觸了解,在此過程中,門檻最低、魅力最大的途徑莫過於VR遊戲,側重於此的大朋E4也將肩負起行業責任,將虛擬空間的樂趣傳遞給更多的人。

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