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golang立方怎麼打

王林
王林原創
2023-05-14 18:01:38463瀏覽

隨著雲端運算、大數據、人工智慧等技術的快速發展,程式語言的需求也越來越高。其中,Golang作為Google公司推出的新型程式語言,因其高效、簡潔、安全等特色而備受矚目。而其中立方的處理,也成為Golang開發的關鍵問題之一。本文將介紹Golang立方的處理方法,幫助讀者更了解Golang的開發技術。

一、立方介紹

在三維空間中,立方是一個六面體,每個面都是一個正方形。一個標準的立方有八個頂點和十二條稜。立方體積公式為V=a³,其中a表示立方的邊長。

在電腦圖形處理中,立方體是一個經常使用的物件。立方體可以代表三維模型的基礎形狀,也可以作為渲染過程中的基本單元。

二、Golang立方處理方法

1.建立立方體

在Golang中,建立立方體需要用到三個關鍵字:mesh、geometry和material。其中mesh表示物體網格模型,geometry表示物體幾何形狀,material表示物體的材質(如紋理、顏色等)。

下面是建立立方體的範例程式碼:

package main

import (

"github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl"
"github.com/go-gl/mathgl/mgl32"

)

type Cube struct {

vao             uint32
vbo             uint32
vertexPositions []float32
shaderProgram   uint32

}

func (c *Cube) Init(shaderProgram uint32) {

c.vertexPositions = []float32{
    // Front
    -1.0, -1.0, 1.0,
    1.0, -1.0, 1.0,
    1.0, 1.0, 1.0,
    -1.0, 1.0, 1.0,
    // Back
    -1.0, -1.0, -1.0,
    1.0, -1.0, -1.0,
    1.0, 1.0, -1.0,
    -1.0, 1.0, -1.0,
}

indices := []uint32{
    // Front
    0, 1, 2,
    2, 3, 0,
    // Back
    4, 5, 6,
    6, 7, 4,
    // Top
    3, 2, 6,
    6, 7, 3,
    // Bottom
    0, 1, 5,
    5, 4, 0,
    // Left
    0, 3, 7,
    7, 4, 0,
    // Right
    1, 2, 6,
    6, 5, 1,
}

c.shaderProgram = shaderProgram
gl.GenVertexArrays(1, &c.vao)
gl.BindVertexArray(c.vao)

gl.GenBuffers(1, &c.vbo)
gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, c.vbo)
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(c.vertexPositions)*3*4, gl.Ptr(c.vertexPositions), gl.STATIC_DRAW)

gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 3*4, gl.PtrOffset(0))
gl.EnableVertexAttribArray(0)

gl.GenBuffers(1, &ibo)
gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo)
gl.BufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, len(indices)*3*4, gl.Ptr(indices), gl.STATIC_DRAW)

}

func (c *Cube) Draw() {

gl.UseProgram(c.shaderProgram)
gl.BindVertexArray(c.vao)
gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6*2*3, gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0))

}

func (c *Cube) Destroy() {

gl.DeleteVertexArrays(1, &c.vao)
gl.DeleteBuffers(1, &c.vbo)
gl.DeleteProgram(c.shaderProgram)

}

2.立方體旋轉

在Golang中,可以透過使用數學庫glmath中的Rotate3D方法來讓立方體進行三維旋轉操作。以下是一個簡單的立方體旋轉的範例程式碼:

package main

import (

"github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl"
"github.com/go-gl/mathgl/mgl32"

)

func main() {

#
if err := gl.Init(); err != nil {
    panic(err)
}
defer gl.Terminate()

window := createWindow()

shaderProgram := createShaderProgram()

cube := &Cube{}
cube.Init(shaderProgram)

for !window.ShouldClose() {
    gl.ClearColor(0.2, 0.2, 0.3, 1.0)
    gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

    // 计算旋转矩阵
    angle := float32(glfw.GetTime()) * mgl32.DegToRad(45.0)
    axis := mgl32.Vec3{0, 1, 0}
    model := mgl32.Ident4()
    model = model.Mul4(mgl32.Translate3D(0, 0, -4)) // 平移
    model = model.Mul4(mgl32.HomogRotate3D(angle, axis)) // 旋转

    // 更新uniform值
    gl.UseProgram(shaderProgram)
    gl.UniformMatrix4fv(gl.GetUniformLocation(shaderProgram, gl.Str("model")), 1, false, &model[0])

    cube.Draw()

    window.SwapBuffers()
    glfw.PollEvents()
}

cube.Destroy()

}

3.立方體紋理映射

在Golang中,可以使用OpenGL方法來進行紋理映射操作。首先,需要載入紋理文件,然後在立方體的表面上進行貼圖操作。

下面是一個簡單的立方體紋理映射的範例程式碼:

package main

import (

"github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl"
"github.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw"
"github.com/go-gl/mathgl/mgl32"
"image"
"image/draw"
_ "image/jpeg"
_ "image/png"
"os"

)

func LoadTextureFromFile (filepath string) (texture uint32, err error) {

// 加载纹理文件
file, err := os.Open(filepath)
if err != nil {
    return 0, err
}
defer file.Close()

img, _, err := image.Decode(file)
if err != nil {
    return 0, err
}

// 创建空白纹理
rgba := image.NewRGBA(img.Bounds())
if rgba.Stride != rgba.Rect.Size().X*4 {
    panic("unsupported stride")
}
draw.Draw(rgba, rgba.Bounds(), img, image.Point{0, 0}, draw.Src)

// 创建纹理
gl.GenTextures(1, &texture)
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture)

gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.REPEAT)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.REPEAT)

gl.TexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, int32(rgba.Rect.Size().X), int32(rgba.Rect.Size().Y), 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, gl.Ptr(rgba.Pix))

return texture, nil

}

func main() {

if err := gl.Init(); err != nil {
    panic(err)
}
defer gl.Terminate()

window := createWindow()

shaderProgram := createShaderProgram()

cube := &Cube{}
cube.Init(shaderProgram)

// 加载纹理
texture, err := LoadTextureFromFile("texture.jpg")
if err == nil {
    gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture)
}

for !window.ShouldClose() {
    gl.ClearColor(0.2, 0.2, 0.3, 1.0)
    gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

    // 计算旋转矩阵
    angle := float32(glfw.GetTime()) * mgl32.DegToRad(45.0)
    axis := mgl32.Vec3{0, 1, 0}
    model := mgl32.Ident4()
    model = model.Mul4(mgl32.Translate3D(0, 0, -4)) // 平移
    model = model.Mul4(mgl32.HomogRotate3D(angle, axis)) // 旋转

    // 更新uniform值
    gl.UseProgram(shaderProgram)
    gl.UniformMatrix4fv(gl.GetUniformLocation(shaderProgram, gl.Str("model")), 1, false, &model[0])

    cube.Draw()

    window.SwapBuffers()
    glfw.PollEvents()
}

cube.Destroy()

}

#三、總結

Golang作為一種新型程式語言,以其高效、簡潔、安全等特點受到廣泛關注。在立方的處理方面,Golang提供了豐富的處理方法,包括創建立方體、立方體旋轉和立方體紋理映射等。透過上述範例程式碼,讀者可以進一步了解Golang的開發技術和立方處理原理,以便更好地應用Golang進行開發工作。

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