Turtle英譯過來為烏龜,不過我們介紹的不是這種動物,而是以此命名的一個繪圖軟體。
在python文件中介紹了Turtle本身是一款簡單、易上手的繪圖軟體,非常適合新手進入程式設計的世界。
海龜繪圖Turtle是Python內建模組,總之是非常簡單好玩的一個函式庫。
其動作主要有:抬筆,此後的動作只是移動畫筆,畫布上不會留下痕跡;落筆,只要移動畫筆,畫布上就會留下痕跡。
畫筆動作只絕對移動、相對移動、向前(後)移動、轉向(絕對角度、相對角度)、圓或圓弧、點(實心圓),故畫不了橢圓,繪製函數曲線困難!
當然在這裡需要進入python程式設計環境,然後在這個python檔案中就可以開始動手寫有關turtle的程式碼。
Turtle是python安裝時自帶的內建模組,呼叫模組非常簡單,直接使用import方式載入:
import turtle 或from turtle import *
這也是程式的第一行程式碼,用來準備好使用turtle這個模組。
1.1設定畫布大小
turtle.screensize() # 返回默认大小(400, 300)
1.2以預設繪圖視窗大小顯示窗口,視窗居螢幕中心
turtle.screensize(width, hight[, bg])
其中:width——表示畫布寬度(單位像素);Hight——表示畫布高度(單位像素);bg——畫布背景顏色,此參數可缺省,缺省時為白色背景
1.3案例
如:
turtle.screensize(800, 600, "green"),表示画布大小为800×600,绿色画布。
turtle.setup(width, hight[, x, y])
其中:width, height——表示畫布寬和高。當整數表示像素;為小數時則表示佔據電腦螢幕的比例
turtle.bgcolor()
turtle.pensize(size)
其中:size——畫筆粗細,以像素表示。
導入turtle庫繪圖模組後,就可以實現繪圖,基本操作是向前(後)畫直線,旋轉(向左向右改變方向),畫圓(圓弧)等。
這裡介紹幾個最常用的指令。
1.1設定畫筆的屬性
## 說明 | |
---|---|
#turtle.pensize(width) |
turtle.shape(shape) | |
---|---|
turtle.speed(speed ) | |
#指令 | |
turtle.fd(dis) | |
turtle.bk(dist) | |
turtle.right (degree) | |
#turtle.left(degree) | |
turtle.down() | |
turtle.up() | |
turtle.circle() | |
setx( ) |
这个海龟闯关的小迷宫游戏是设计了三个关卡,运行代码之后会有相应的关卡弹窗设置,想完那关可以直接玩那关, 也可以按照顺序闯关。
特别注意:
很多人担心过不了关?没关系,小编给大家开了一个挂,这个挂就是按住F1就出现了迷宫的路线图哦!按住F2就是出现了一个海龟到起点自己走路线哈!
小编用的Python3、Pycharm2021、Turtle模块导入即可。
然后相应的图片素材:
# -*- coding: UTF-8 -*- """ 源码基地:#806965976# csdn账号:顾木子吖 海龟迷宫闯关游戏 """ import turtle # 导入海龟绘图模块 import random # 导入随机数模块 game_title = '小海龟大迷宫闯关小游戏' # 游戏名字 level = 0 # 关卡 '''绘制地图用的全局变量''' txt_path = 'map/map1.txt' # 地图信息文本文件路径及名称 road_color = (191, 217, 225) # 迷宫通道的颜色 R, C = 0, 0 # 迷宫地图的总行数R、总列数C cell_size = 20 # 一个格子的尺寸 area_sign = {} # 记录入口和出口索引位置 mazeList = [] # 地图列表 '''海龟对象''' map_t = turtle.Turtle() # 绘制地图的海龟 map_t.speed(0) # 设置绘图速度最快(地图绘制) sign_t = turtle.Turtle() # 绘制入口和出口标记的海龟 auto_t = turtle.Turtle() # 自动走迷宫的海龟 auto_t.pensize(5) # 画笔粗细(自动) auto_t.speed(0) # 设置绘图速度最快(手动) auto_t.ht() # 隐藏海龟光标 manual_t = turtle.Turtle() # 手动走迷宫的海龟 manual_t.pensize(5) # 画笔粗细(手动) manual_t.speed(0) # 设置绘图速度最快(手动) manual_t.shape('turtle') # 设置海龟光标为小海龟(手动) manual_t.ht() # 隐藏手动走迷宫所用的海龟光标(手动) # 要探索4个方向对应索引的变化规则 direction = [ (1, 0), # 右 (-1, 0), # 左 (0, 1), # 上 (0, -1) # 下 ] def imoveto(ci, ri): """ 功能:根据索引位置移动海龟(不画线) :param ci: 列索引 :param ri: 行索引 :return: """ auto_t.penup() # 抬笔 cx, cy = itoc((ci, ri)) # 将索引位置转换为坐标位置 auto_t.goto(cx, cy) # 移动到指定位置 auto_t.pendown() # 落笔 auto_t.shape('turtle') # 设置海龟光标的形状 auto_t.color('red') # 设置画笔颜色为红色 auto_t.st() # 显示海龟光标 def c_move_to(t, ctuple): # 移动到指定位置 """ 功能:根据坐标位置移动到指定位置(不画线) :param t: 海龟对象 :param ctuple: 记录坐标位置的元组 :return: """ t.ht() # 隐藏海龟光标 t.penup() # 抬笔 t.goto(ctuple[0], ctuple[1]) # 移动到坐标指定的位置 t.pendown() # 落笔 def itoc(ituple): """ 将索引位置转换为实际坐标位置 :param ituple: 行、列索引组成的元组 :return: 实际坐标位置 """ ci = ituple[0] ri = ituple[1] tx = ci * cell_size - C * cell_size / 2 # 根据索引值计算每个正方形的起点(x坐标) ty = R * cell_size / 2 - ri * cell_size # 根据索引值计算每个正方形的起点(y坐标) cx = tx + cell_size / 2 # 正方形中心的x坐标 cy = ty - cell_size / 2 # 正方形中心的y坐标 return (cx, cy) def ctoi(cx, cy): """ 根据cx和cy求在列表中对应的索引 :param cx: x轴坐标 :param cy: y轴坐标 :return: 元组,(ci,ri) """ ci = ((C - 1) * cell_size / 2 + cx) / cell_size # 计算列索引 ri = ((R - 1) * cell_size / 2 - cy) / cell_size # 计算行索引 return (int(ri), int(ci)) # 返回行列索引的元组 def get_map(filename): """ 功能:读取保存地图的文本文件内容到列表 :param filename: 地图文件名 :return: 地图列表 """ with open(filename, 'r') as f: # 打开文件 fl = f.readlines() # 读取全部行 maze_list = [] # 保存地图的列表 for line in fl: # 将读取的内容以空格分割为二维列表 line = line.strip() # 去掉空格 line_list = line.split(" ") # 以空格进行分割为列表 maze_list.append(line_list) # 将分割后的列表添加到地图列表中 return maze_list # 返回地图列表 def draw_square(ci, ri, colorsign): """ 功能:绘制组成地图的小正方形 :param ci: 列索引 :param ri: 行索引 :param colorsign: 填充颜色 :return: """ tx = ci * cell_size - C * cell_size / 2 # 根据索引值计算每个正方形的起点(x坐标) ty = R * cell_size / 2 - ri * cell_size # 根据索引值计算每个正方形的起点(y坐标) map_t.penup() # 抬笔 map_t.goto(tx, ty) # 移动到绘图起点(正方形的左上角) if colorsign == '1': # 判断是否为墙(如果为墙,则随机生成填充颜色) r = random.randint(100, 130) # 红色值 g = random.randint(150, 180) # 绿色值 map_t.color(r, g, 200) # 指定颜色为随机生成的颜色 else: map_t.color(colorsign) # 设置为指定的通道颜色 map_t.pendown() # 落笔 map_t.begin_fill() # 填充开始 for i in range(4): # 绘制正方形 map_t.fd(cell_size) map_t.right(90) map_t.end_fill() # 填充结束 map_t.ht() # 隐藏海龟光标 def draw_map(mazelist): """ 功能:遍历地图列表绘制迷宫地图 :param mazelist: 保存地图数据的列表 :return: """ turtle.tracer(0) # 隐藏动画效果 global area_sign # 全局变量,记录入口和出口索引位置 for ri in range(R): # 遍历行 for ci in range(C): # 遍历列 item = mazelist[ri][ci] if item in ['1']: # 判断墙 draw_square(ci, ri, '1') # 绘制墙 elif item == "S": # 判断入口 draw_square(ci, ri, road_color) # 绘制通道 draw_sign(ci - 1, ri, '入口') # 标记入口 area_sign['entry_i'] = (ci, ri) # 保存入口索引 elif item == "E": # 判断出口 draw_square(ci, ri, road_color) # 绘制通道 draw_sign(ci - 1, ri, '出口') # 标记出口 area_sign['exit_i'] = (ci, ri) # 保存出口索引 else: draw_square(ci, ri, road_color) # 绘制通道 turtle.tracer(1) # 显示动画效果 def draw_sign(ci, ri, word): """ 功能:绘制入口和出口标记 :param ci: 列索引 :param ri: 行索引 :param word: 标记文字内容 :return: """ cx, cy = itoc((ci, ri)) # 将索引位置转换为坐标位置 sign_t.ht() # 隐藏海龟光标 sign_t.penup() # 抬笔 sign_t.goto(cx, cy) # 移动到标记位置 sign_t.color('red') # 设置画笔为红色 sign_t.write(word, font=('黑体', 12, 'normal')) # 绘制标记文字 def win_tip(): """ 功能:制作过关提示 :return: """ global level c_move_to(manual_t, (-150, 0)) manual_t.color('blue') if int(level) == 3: manual_t.write('\n恭喜您顺利通关!', font=('黑体', 20, 'bold')) turtle.onkey(turtle.bye, key='Return') # 监听按下Enter键退出游戏 else: manual_t.write('\n恭喜过关!\n按下Enter进入下一关!', font=('黑体', 20, 'bold')) level += 1 manual_t.color('red') turtle.onkey(level_init, key='Return') # 监听按下Enter键 def manual_move(d): """ 功能:手动走迷宫时通用探索并移动函数 :param d: 向不同方面走时索引的变化规则 :return: """ dc, dr = d # 将表示方向的元组分别赋值给两个变量dc和dr,其中dc为x轴方向,dr为y轴方向 rici = ctoi(round(manual_t.xcor(), 1) + dc * cell_size, round(manual_t.ycor(), 1) + dr * cell_size) # 获取行列索引 point = mazeList[rici[0]][rici[1]] # 获取地图列表中对应点的值 print('移动:', rici, point) if point == '0': # 通路 manual_t.color('red') mazeList[rici[0]][rici[1]] = '$' # 将当前位置标记为已探索 manual_t.forward(cell_size) # 向前移动 print('00') elif point == '$': # 已探索 manual_t.color(road_color) # 绘制和通道相同颜色的线,达到擦除痕迹的效果 mazeList[rici[0] + dr][rici[1] - dc] = '0' # 将当前位置的前一个点设置为未探索(目的是取消标记) manual_t.forward(road_color) # 向前移动 manual_t.color('red') elif point == 'E': # 出口 win_tip() def up_move(): # 朝上 manual_t.setheading(90) # 设置海龟朝向 manual_move(direction[2]) # 手动探索并移动 def down_move(): # 朝下 manual_t.setheading(270) # 设置海龟朝向 manual_move(direction[3]) # 手动探索并移动 def left_move(): # 朝左 manual_t.setheading(180) # 设置海龟朝向 manual_move(direction[1]) # 手动探索并移动 def right_move(): # 朝右 manual_t.setheading(0) # 设置海龟朝向 manual_move(direction[0]) # 手动探索并移动 def manual_path(): """ 功能:手动走迷宫 :return: """ manual_t.clear() # 清除绘图 auto_t.ht() # 隐藏海龟 auto_t.clear() # 清除绘图 global mazeList # 定义全局变量 mazeList = get_map(txt_path) # 重新读取地图数据 # print(area_sign['entry_i'][0],area_sign['entry_i'][1]) c_move_to(manual_t, itoc(area_sign['entry_i'])) # 移动到入口位置 manual_t.st() # 显示手动走迷宫所用的海龟光标 manual_t.width(3) # 设置画笔粗细为3像素 manual_t.color('red') # 设置画笔为红色 manual_t.getscreen().listen() # 让海龟屏幕(TurtleScreen)获得焦点 manual_t.getscreen().onkeyrelease(up_move, 'Up') # 按下向上方向键 manual_t.getscreen().onkeyrelease(down_move, 'Down') # 按下向下方向键 manual_t.getscreen().onkeyrelease(left_move, 'Left') # 按下向左方向键 manual_t.getscreen().onkeyrelease(right_move, 'Right') # 按下向右方向键 def auto_path(): """ 功能:查看答案(自动走迷宫) :return: """ global mazeList # 定义全局变量 mazeList = get_map(txt_path) # 重新读取地图数据 manual_t.ht() # 隐藏海龟 manual_t.clear() # 清除绘图 auto_t.clear() # 清除绘图 auto_t.pensize(5) # 设置画笔粗细 auto_t.speed(0) # 绘图速度 auto_t.ht() # 隐藏海龟光标 find(mazeList) # 开始探索 def find(mazeList): """ 功能:开始探索 :param mazeList: 地图列表 :return: """ auto_t.clear() # 清空帮助 start_r, start_c = 0, 0 for ri in range(R): for ci in range(C): item = mazeList[ri][ci] if item == "S": start_r, start_c = ri, ci auto_t.penup() # 抬笔 draw_path(start_c, start_r) find_next(mazeList, start_c, start_r) def find_next(mlist, ci, ri): """ 功能:递归搜索判断是否为通路 :param mlist: 地图列表 :param ci: 列索引 :param ri: 行索引 :return: 布尔值,表示是否为通路 """ if mlist[ri][ci] == "E": imoveto(ci, ri) # 移动到出口 return True if not (0 <= ci < C and 0 <= ri < R): # 判断位置是否不合法 return False if mlist[ri][ci] in ['1', '$']: # 判断是否为墙或者已探索过的 return False mlist[ri][ci] = "$" # 标记已探索过 for d in direction: # 尝试从不同方向探索是否为通路,如果发现一条通路,则不再继续探索 dc, dr = d # # 将索引变化规则的值分别赋值给dc和dr,其中dc为x轴方向,dr为y轴方向 found = find_next(mlist, ci + dc, ri + dr) # 递归调用 if found: # 如果是通路则绘制线路 draw_path(ci, ri) # 绘制线路 return True # 返回True,不再探索 return False # 当所有方向都不通时,返回False def draw_path(ci, ri, color="green"): # 自动绘制用 """ 功能:根据索引位置移动海龟(画线) :param ci: 列索引 :param ri: 行索引 :param color: 画笔颜色 :return: """ auto_t.st() # 显示海龟光标 cx, cy = itoc((ci, ri)) # 将索引位置转换为坐标位置 auto_t.color(color) auto_t.goto(cx, cy) def level_init(): """ 功能:关卡初始化 游戏规则: 按下F2键开始手动走迷宫;按下F1键查看答案 按下↑↓←→方向键控制小海龟移动,闯关成功后,按Enter进入下一关 :return: """ manual_t.clear() # 清除绘图 auto_t.clear() # 清除绘图 turtle.clear() # 清除绘图 global txt_path, level, mazeList, R, C # 定义全局变量 if level == 1: # 第一关的地图文件和背景 txt_path = "map/map1.txt" levelbg = 'image/level1.png' elif level == 2: # 第二关的地图文件和背景 txt_path = "map/map2.txt" levelbg = 'image/level2.png' elif level == 3: # 第三关的地图文件和背景 txt_path = "map/map3.txt" levelbg = 'image/level3.png' else: turtle.bye() # 退出程序 return mazeList = get_map(txt_path) # 获取地图数据 R, C = len(mazeList), len(mazeList[0]) turtle.setup(width=C * cell_size + 50, height=R * cell_size + 100) # 根据地图调整窗口尺寸 turtle.bgpic(levelbg) # 设置背景图片 ''' # 如果想要手动绘制关卡数,可以使用下面的两行代码 cmoveto(turtle, (1 * cellsize - C * cellsize / 2, R * cellsize / 2+10)) turtle.write('关卡:'+str(int(level)), font=('宋体', 16, 'normal')) ''' turtle.ht() # 隐藏海龟光标 draw_map(mazeList) # 绘制地图
这是按住了F1所以才出现路线图的哦!
这是按住了F2所以是自己手动在闯关哈!
以上是Python和Turtle如何製作迷宮小遊戲,其中角色是一隻海龜?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!