假如說,我們需要建造房子:這一過程為打樁、砌牆、封頂。房子有各種各樣的,比如普通房,高樓,別墅,各種房子的過程雖然一樣,但是要求不要相同的.3)請編寫程序,完成需求。
傳統的想法應該是下面這個類別圖的形式。 .
那麼這種寫法的優點就是 比較好理解,簡單易操作。
缺點則是:設計的程式結構,過於簡單,沒有設計快取層對象,程式的擴充和維護不好。也就是說,這個設計方案,把產品(即: 房子)和創造產品的過程(即: 建房子流程)封裝在一起,耦合性增強了。
解決方案: 將產品和產品建造過程解耦 => 建造者模式。
建造者模式(Builder Pattern〉又叫生成器模式,是一種物件建構模式。它可以將複雜物件的建造過程抽象化(抽象類別),使這個抽象過程的不同實作方法可以建構出不同表現(屬性)的對象。
建造者模式是一步一步來建立一個複雜的對象,它允許使用者只透過指定複雜對象的類型和內容就可以建構它們,使用者不需要知道內部的具體建構細節。
而在建造者模式中有四大角色:
Product(產品角色): 一個特定的產品物件。
#Builder(抽象建造者): 建立一個Product物件的各個元件指定的介面/抽象類別。
ConcreteBuilder(具體建造者):實作接口,建構和組裝各個元件。
Director(指揮者): 建構一個使用Builder介面的對象。它主要是用於創建一個複雜的物件。它主要有兩個作用,一是: 隔離了客戶與物件的生產過程,二是: 負責控制產品物件的生產過程。
如果說將上面蓋房子的案例使用建造者模式來解決了話,那麼類別圖就是下面這樣。(四大角色都在其中),House類別就是具體的產品(我們要蓋的房子實體),HouseBuilder則是抽象建造者,具體的建造過程不在它內部實現,而是由它下面的幾個子類來完成,這幾個子類就是具體建造者(CommonHouse 、HighBuilding),指揮者則是HouseDirector,它來負責產品物件的建造過程(我到底要建造哪一種類型的房子)。最後的Client則是我們的測試類別。
#package com.szh.builder; public class House { private String basic; private String wall; private String roof; //setter and getter }
package com.szh.builder; //抽象的建造者 public abstract class HouseBuilder { protected House house = new House(); //将建造的流程写好, 抽象的方法 public abstract void buildBasic(); public abstract void buildWall(); public abstract void buildRoof(); //建造房子好, 将产品(房子)返回 public House buildHouse() { return house; } }
package com.szh.builder; public class CommonHouse extends HouseBuilder { @Override public void buildBasic() { System.out.println(" 普通房子打地基5m.... "); } @Override public void buildWall() { System.out.println(" 普通房子砌墙10cm.... "); } @Override public void buildRoof() { System.out.println(" 普通房子添加屋顶.... "); } }
package com.szh.builder; public class HighHouse extends HouseBuilder { @Override public void buildBasic() { System.out.println(" 高楼打地基100m.... "); } @Override public void buildWall() { System.out.println(" 高楼砌墙20cm.... "); } @Override public void buildRoof() { System.out.println(" 高楼添加透明屋顶.... "); } }
package com.szh.builder; //指挥者,这里去指定制作流程,返回产品 public class HouseDirector { HouseBuilder houseBuilder; //构造器传入 houseBuilder public HouseDirector(HouseBuilder houseBuilder) { this.houseBuilder = houseBuilder; } //通过setter传入 houseBuilder public void setHouseBuilder(HouseBuilder houseBuilder) { this.houseBuilder = houseBuilder; } //如何处理建造房子的流程,交给指挥者 public House constructHouse() { houseBuilder.buildBasic(); houseBuilder.buildWall(); houseBuilder.buildRoof(); return houseBuilder.buildHouse(); } }
package com.szh.builder; public class MainTest { public static void main(String[] args) { //盖普通房子 CommonHouse commonHouse = new CommonHouse(); //准备创建房子的指挥者 HouseDirector houseDirector = new HouseDirector(commonHouse); //完成盖房子,返回产品(普通房子) houseDirector.constructHouse(); System.out.println("--------------------------"); //盖高楼 HighHouse highHouse = new HighHouse(); //重置建造者 houseDirector.setHouseBuilder(highHouse); //完成盖房子,返回产品(高楼) houseDirector.constructHouse(); } }
我們來看StringBuilder這個類,以及它的父類,父類實作的相關介面。
#Appendable介面定義了多個append方法(抽象方法) ,即Appendable為抽象建造者,定義了抽象方法。
AbstractStringBuilder實作了Appendable介面方法,這裡的AbstractStringBuilder已經是建造者,只是不能實例化。
StringBuilder即充當了指揮者角色,同時充當了具體的建造者,建造方法的實作是由AbstractStringBuilder 完成,而 StringBuilder 繼承了AbstractStringBuilder。
客戶端(使用程式)不必知道產品內部組成的細節,將產品本身與產品的創建過程解耦,使得相同的創建過程可以創建不同的產品物件。
每個具體建造者都相對獨立,而與其他的具體建造者無關,因此可以很方便地替換具體建造者或增加新的具體建造者,用戶使用不同的具體建造者即可得到不同的產品物件。
可以更精細地控制產品的創建過程。將複雜產品的創建步驟分解在不同的方法中,使得創建過程更加清晰,也更方便使用程式來控制創建過程。
增加新的具體建造者無須修改原有類別庫的程式碼,指揮者類別針對抽象建造者類別編程,系統擴展方便,符合「開閉原則」。
建造者模式所創建的產品一般具有較多的共同點,其組成部分相似,如果產品之間的差異性很大,則不適合使用建造者模式,因此其使用範圍受到一定的限制。
如果產品的內部變化複雜,可能會導致需要定義很多具體建造者類別來實現這種變化,導致系統變得很龐大,因此在這種情況下,要考慮是否選擇建造者模式。
抽象工廠模式實現對產品家族的創建,一個產品家族是這樣的一系列產品:具有不同分類維度的產品組合,採用抽象工廠模式不需要關心構建過程,只關心什麼產品由什麼工廠生產即可。而建造者模式則是要求按照指定的藍圖來建造產品,它的主要目的是透過組裝零配件而產生一個新產品。
以上是Java建造者模式是什麼的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!