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淺析小程式要怎麼用threejs

Dec 24, 2021 am 10:21 AM
threejs小程式

小程式中要怎麼用threejs?以下這篇文章就來和大家一起聊聊微信小程式中使用threejs的方法,希望對大家有幫助!

淺析小程式要怎麼用threejs

微信小程式本身提供了適配版,但是版本太舊了, 而且適配的不全,嘗試自己手動適配一下。 這是官方適配threejs的github連結https://github.com/wechat-miniprogram/threejs-miniprogram

效果顯示

##適配後的小程序程式碼片段

https://developers.weixin.qq.com/s/y5tDPImr7xvs

1.簡單使用

GitHub位址: https://github .com/mrdoob/three.js,將整個專案拉下來,後面需要修改其中的程式碼。 build目錄下有三個編譯好的文件,由於大小超過500k,會跳過es6轉es5,不能使用three.module.js,為了調試方便看報錯的位置,將未壓縮的three.js放到項目中。嘗試引用。

import * as THREE from '../libs/three.js'

報錯! ! !

淺析小程式要怎麼用threejs

經過測試,是基礎庫最新幾個版本的bug, 給微信官方反饋了,反饋地址(https://developers.weixin.qq.com/community /develop/doc/0002ca77aa420880162d1b08d5b800),官方人員解決問題很快,

其實,不解決也不影響,調低版本庫版本到2.19.6或使用require導入也可以解決

#解決報錯

問題1 由於參考的程式碼太舊了,報了一個CubeGeometry的錯誤

淺析小程式要怎麼用threejs ##查找發現這個CubeGeometry早改名了

更新日誌:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/Migration-Guide

淺析小程式要怎麼用threejs

問題2 addEventListener報錯

淺析小程式要怎麼用threejs#微信小程式沒有addEventListener,會自動管理canvas的重載,註解掉在three.js下面的程式碼

_canvas.addEventListener('webglcontextlost', onContextLost, false);
_canvas.addEventListener('webglcontextrestored', onContextRestore, false);

問題3 canvas type有問題

淺析小程式要怎麼用threejs仔細查看程式碼發現是_canvas.getContext這裡報錯了,類型改為webgl。

const context = _canvas.getContext('webgl', contextAttributes);

微信小程式的canvas有兩種使用方式,webgl和2d,2d不代表是webgl2,

const contextNames = ['webgl2', 'webgl', 'experimental-webgl'];

而且contextNames裡沒有2d,程式碼裡只有圖片相關的方法用到了2d。 解決完上面的問題,就能跑起來了。

展示

淺析小程式要怎麼用threejs手機調試時發現一個警告,EXT_blend_minmax擴充功能不支援,看程式碼是在threejs裡面報的錯誤。仔細找一番

MDN位址:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/EXT_blend_minmax

發現這就是兩個常數,而且在webgl2中是預設支援了,

interface EXT_blend_minmax {
  const GLenum MIN_EXT = 0x8007;
  const GLenum MAX_EXT = 0x8008;
};

可以在程式碼裡直接改為對應的值,警告想去掉的話在12551行左右

2. 使用TextureLoader

解決報錯

問題1 createElementNS

淺析小程式要怎麼用threejs仔細看邏輯:TextureLoader -> ; ImageLoader ->createElementNS

微信小程式沒有createElementNS,找了一圈發現有個替代方法,就是canvas的createImage,但是canvas去哪拿,沒有方法能直接創建,為了方便,直接在new TextureLoader的時候傳進去,注意第一個參數是有意義的,傳空即可

const texture = new THREE.TextureLoader(undefined, canvas)

展示

解決,可以使用Texture了

淺析小程式要怎麼用threejs

3. 使用OrbitControls

#解決報錯

問題1 addEventListener

淺析小程式要怎麼用threejs微信小程式沒有addEventListener,但可以在canvas上綁定事件,仔細看point event和小程式對應的事件

contextmenu // 鼠标右键
wheel // 滚轮滚动
keydown // 键盘事件
// 需要进行适配的
pointerdown  ->  touchstart
pointermove  ->  touchmove
pointerup    ->  touchend

问题2 事件触发后怎么通知OrbitControls

事件有了,怎么通知呢?两个方法没有任何联系,只能用eventbus了,eventbus可以自己写个简单的  。
index.js(触发)

  onTouchStart(e) {
    EventBus.dispatchEvent(e)
  },
  onTouchMove(e) {
    EventBus.dispatchEvent(e)
  },
  onTouchEnd(e) {
    EventBus.dispatchEvent(e)
  },

OrbitControls.js (监听)

EventBus.addEventListener( 'touchstart', onPointerDown );
EventBus.addEventListener( 'touchend', onPointerUp );
EventBus.addEventListener( 'touchmove', onPointerMove);

问题3 触摸事件触发的参数问题,小程序事件触发拿到的参数和h5拿到的数据格式不一致,需要调整。

找了半天,发现微信小游戏这边有一些适配好的东西,developers.weixin.qq.com/minigame/de…

还有这个文章里老哥自己写的库应该是按照上面微信小游戏的适配库改的developers.weixin.qq.com/community/d…

我是直接用TouchEvent,看如何改成pointEvent

问题4 无法旋转

看打印,应该是某些参数有问题,导致scope.object.position计算为NaN,

排查过程:

position -> offset -> spherical -> sphericalDelta -> clientHeight

clientHeight和clientWidth需要赋值

  canvas.clientHeight = canvas.height
  canvas.clientWidth = canvas.width;

问题4 无法缩放

看打印,还是scope.object.position计算为NaN

排查过程:

position -> offset -> spherical.radius -> scale -> pointers

发现pointerId属性缺少,小程序事件有返回identifier,就是pointerId

总共修改的属性:

1.timeStamp
2. pointerType 取touch
3. 多点触摸时点击取touches数组的最后一个
4. pointerId  identifier 多点触摸时标识是某个点击
5. clientHeight

4 使用OBJLoader

解决报错

问题1 Request和fetch为undefined

微信小程序只有wx.request,刚好上面我们发现有个XMLHttpRequest.js的适配文件,可以用,尝试后发现没法直接用,需要编译成es5。 我们第一步就拉了整个threejs项目的代码,里面有可以重新编译的命令,我们可以把XMLHttpRequest复制过去,修改使用,再进行编译, 主要修改的方法:

const request = new XMLHttpRequest();
request.open('GET', url);
request.onreadystatechange = function () {}
request.onerror()
request.send()

问题2 模型默认显示太小了,

以为是还没适配好,加载有问题,看了老半天才发现已经显示了,就是太小了, 解决方法:放大

roup.scale.set(30,30,30)

问题3 模型显示很暗,需要把灯光强度调到很高才能看清

看示例是这行代码没加

renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;

稍微了解了一下颜色空间的概念:
线性空间: 机器对亮度的感受
非线性(Gamma): 人对亮度的感受

流程:  sRGB(导入的图片) -> linear(处理时) -> sRGB(输出展示)

淺析小程式要怎麼用threejs

上图中,下面的实线是实际显示器的亮度和颜色的系数图,如果没有误差,是不需要gamma校正的, 但实际上线性空间里计算出来的光照的中间亮度部分会被压暗,所以需要经过Gamma校正,调高原有的值进行显示。

参考文章

https://www.cnblogs.com/guanzz/p/7416821.html

https://cloud.tencent.com/developer/article/1543647

展示

淺析小程式要怎麼用threejs

5 真机调试

真机调试2.0支持canvas

1淺析小程式要怎麼用threejs

解决问题

问题1 模型太大

只能放到线上,放到GitHub上,可以访问raw.githubusercontent.com请求到资源

问题2 githubusercontent访问不稳定,经常挂

放到码云上,码云同样有raw地址可以访问到资源

问题3 码云大于1m的资源需要登录

1淺析小程式要怎麼用threejs

最後選擇使用某雲,有免費空間可以用。就是如果沒有自己域名的話,測試域名只有一個月的有效期,剛好之前申請了個域名,綁定,修改cname, 把模型傳到上去,可以訪問,申請免費的證書,https可以訪問,搞定

總結

微信小程式適配threejs的注意點:

  • 事件系統,事件觸發與事件參數

  • 請求,

  • doucment上的屬性適配

  • canvas上的屬性適配

在查找相關問題時發現了下面這位大佬,threejs配套的基本都適配了, 還有demo展示,推薦看一下https://github.com/deepkolos/three- platformize

【相關學習推薦:小程式開發教學

以上是淺析小程式要怎麼用threejs的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

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