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js的基本七種資料型別是什麼

青灯夜游
青灯夜游原創
2020-12-07 13:54:0341071瀏覽

js基本上七種資料型別為:1、String類型,用來表示字串;2、Number類型,用來表示數字;3、Boolean型別;4、Symbol型,代表獨一無二的值; 5、Undefined類型;6、Null類型;7、Object類型。

js的基本七種資料型別是什麼

本教學操作環境:windows7系統、javascript1.8.5版,DELL G3電腦,此方法適用於所有品牌電腦。

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在JavaScript 規格中,共定義了七種資料型別,分為「基本型別」 與「參考型別」兩大類,如下所示:

  • 基本型別:String、Number、Boolean、Symbol、Undefined、Null 
  • 引用類型:Object

#下面將詳細介紹這七種資料類型的一些特性。

1、String 類型

String 類型用於表示由零或多個16 位元Unicode 字元組成的字元序列,即字串。

#1.1 儲存結構

由於電腦只能處理數字,如果要處理文本,就必須先把文本轉換為數字才能處理。在計算機中,1個位元組(byte)由8個位元(bit)組成,所以1 個位元組能表示的最大整數就是255,如果想表示更大整數,就必須用更多的位元組,例如2 個位元組可以表示的最大整數為65535 。最早,只有127 個字元被編碼到電腦裡,也就是大小寫英文字母、數字和一些符號,這個編碼表被稱為 ASCII 編碼,例如大寫字母A 的編碼是65,小寫字母z 的編碼是122。

但如果要表示中文字符,顯然一個位元組是不夠的,至少需要兩個位元組。所以,中國制定了 GB2312 編碼,用來表示中文字元。基於同樣的原因,各國都制定了自己的編碼規則 。這樣就會出現一個問題,在多語言混合的文本中,不同的編碼會出現衝突,導致亂碼出現 。

為了解決這個問題,Unicode 編碼應運而生,它把所有的語言都統一到一套編碼中,採用2 個位元組表示一個字符,即最多可以表示65535 個字符,這樣基本上可以覆蓋世界上常用的文字,如果要表示更多的文字,也可以採用4 個位元組進行編碼,這是一個通用的編碼規範。

因此,JavaScript 中的字元也採用Unicode 來編碼,也就是說,JavaScript 中的英文字元和中文字符都會佔用2 個位元組的空間大小,這種多位元組字符,通常被稱為為寬字元。

1.2 基本包裝類型

在 JavaScript 中,字串是基本資料類型,本身不存任何操作方法 。為了方便的對字串進行操作,ECMAScript 提供了一個基本包裝類型:String 物件 。它是一種特殊的參考類型,JS引擎每當讀取一個字串的時候,就會在內部創建一個對應的String 對象,該對象提供了很多操作字元的方法,這就是為什麼能對字串調用方法的原因。

var name = 'JavaScript';
var value = name.substr(2,1);

當第二行程式碼存取變數 str 時,存取過程處於一種讀取模式,也就是要從記憶體中讀取這個字串的值。而在讀取模式中存取字串時,引擎內部會自動完成下列處理:

  • 建立String 類型的一個實例
  • 在實例上呼叫指定的方法
  • 銷毀這個實例

用偽代碼形象的模擬以上三個步驟:

var obj = new String('JavaScript'); 
var value = obj.substr(2,1); 
name = null;

可以看出,基本包裝型別是一種特殊的參考型別。它和普通引用型有一個很重要的差別,就是物件的生存期不同 。使用 new 運算子建立的參考類型的實例,在執行流程離開目前作用域之前都一直保存在記憶體中。而自動建立的基本包裝類型的對象,則只存在於一行程式碼的執行瞬間,然後立即被銷毀。在 JavaScript 中,類似的基本包裝類型還有 Number、Boolean 物件 。

1.3 常用操作方法

作為字串的基本包裝類型,String 物件提供了以下幾類方法,用於操作字串:

  • 字符操作:charAt,charCodeAt,fromCharCode
  • 字符串提取:substr,substring ,slice
  • 位置索引:indexOf ,lastIndexOf
  • 大小写转换:toLowerCase,toUpperCase
  • 模式匹配:match,search,replace,split
  • 其他操作:concat,trim,localeCompare

charCodeAt 的作用是获取字符的 Unicode 编码,俗称 “Unicode 码点”。fromCharCode 是 String 对象上的静态方法,作用是根据 Unicode 编码返回对应的字符。

var a = 'a';
// 获取Unicode编码
var code = a.charCodeAt(0); // 97
// 根据Unicode编码获取字符
String.fromCharCode(code);  // a

通过 charCodeAt 获取字符的 Unicode 编码,然后再把这个编码转化成二进制,就可以得到该字符的二进制表示。

var a = 'a';
var code = a.charCodeAt(0); // 97
code.toString(2); // 1100001

对于字符串的提取操作,有三个相类似的方法,分别如下:

substr(start [, length])
substring(start [, end])
slice(start [, end])

从定义上看,substring 和 slice 是同类的,参数都是字符串的某个 start 位置到某个 end 位置(但 end 位置的字符不包括在结果中);而 substr 则是字符串的某个 start 位置起,数 length 个长度的字符才结束。二者的共性是:从 start 开始,如果没有第 2 个参数,都是直到字符串末尾。

substring 和 slice 的区别则是:slice 可以接受 “负数”,表示从字符串尾部开始计数; 而 substring 则把负数或其它无效的数当作 0。

'hello world!'.slice(-6, -1) // 'world'
'hello world!'.substring("abc", 5) // 'hello'

substr 的 start 也可接受负数,也表示从字符串尾部计数,这点和 slice 相同;但 substr 的 length 则不能小于 1,否则返回空字符串。  

'hello world!'.substr(-6, 5) // 'world'
'hello world!'.substr(0, -1) // ''

2、Number 类型

JavaScript 中的数字类型只有 Number 一种,Number 类型采用 IEEE754 标准中的 “双精度浮点数” 来表示一个数字,不区分整数和浮点数 。

2.1 存储结构

在 IEEE754 中,双精度浮点数采用 64 位存储,即 8 个字节表示一个浮点数 。其存储结构如下图所示:

指数位可以通过下面的方法转换为使用的指数值:

2.2 数值范围

从存储结构中可以看出, 指数部分的长度是11个二进制,即指数部分能表示的最大值是 2047(211-1),取中间值进行偏移,用来表示负指数,也就是说指数的范围是 [-1023,1024] 。因此,这种存储结构能够表示的数值范围为 21024 到 2-1023 ,超出这个范围的数无法表示 。21024  和 2-1023  转换为科学计数法如下所示:

1.7976931348623157 × 10308

5 × 10-324

因此,JavaScript 中能表示的最大值是 1.7976931348623157 × 10308,最小值为 5 × 10-324

这两个边界值可以分别通过访问 Number 对象的 MAX_VALUE 属性和 MIN_VALUE 属性来获取:

Number.MAX_VALUE; // 1.7976931348623157e+308
Number.MIN_VALUE; // 5e-324

如果数字超过最大值或最小值,JavaScript 将返回一个不正确的值,这称为 “正向溢出(overflow)” 或 “负向溢出(underflow)” 。 

Number.MAX_VALUE+1 == Number.MAX_VALUE; //true
Number.MAX_VALUE+1e292; //Infinity
Number.MIN_VALUE + 1; //1
Number.MIN_VALUE - 3e-324; //0
Number.MIN_VALUE - 2e-324; //5e-324

2.3 数值精度

在 64 位的二进制中,符号位决定了一个数的正负,指数部分决定了数值的大小,小数部分决定了数值的精度。

IEEE754 规定,有效数字第一位默认总是1 。因此,在表示精度的位数前面,还存在一个 “隐藏位” ,固定为 1 ,但它不保存在 64 位浮点数之中。也就是说,有效数字总是 1.xx...xx 的形式,其中 xx..xx 的部分保存在 64 位浮点数之中,最长为52位 。所以,JavaScript 提供的有效数字最长为 53 个二进制位,其内部实际的表现形式为:

(-1)^符号位 * 1.xx...xx * 2^指数位

这意味着,JavaScript 能表示并进行精确算术运算的整数范围为:[-253-1,253-1],即从最小值 -9007199254740991 到最大值 9007199254740991 之间的范围 。

Math.pow(2, 53)-1 ; // 9007199254740991
-Math.pow(2, 53)-1 ; // -9007199254740991

可以通过 Number.MAX_SAFE_INTEGER 和  Number.MIN_SAFE_INTEGER 来分别获取这个最大值和最小值。 

console.log(Number.MAX_SAFE_INTEGER) ; // 9007199254740991
console.log(Number.MIN_SAFE_INTEGER) ; // -9007199254740991

对于超过这个范围的整数,JavaScript 依旧可以进行运算,但却不保证运算结果的精度。

Math.pow(2, 53) ; // 9007199254740992
Math.pow(2, 53) + 1; // 9007199254740992
9007199254740993; //9007199254740992
90071992547409921; //90071992547409920
0.923456789012345678;//0.9234567890123456

2.4 精度丢失

计算机中的数字都是以二进制存储的,如果要计算 0.1 + 0.2 的结果,计算机会先把 0.1 和 0.2 分别转化成二进制,然后相加,最后再把相加得到的结果转为十进制 。

但有一些浮点数在转化为二进制时,会出现无限循环 。比如, 十进制的 0.1 转化为二进制,会得到如下结果:

0.0001 1001 1001 1001 1001 1001 1001 1001 …(1001無限迴圈)

而而儲存結構中的尾數部分最多只能表示 53 位元。為了能表示 0.1,只能模仿十進制進行四捨五入了,但二進位只有 0 和 1 , 於是變成 0 舍 1 入 。因此,0.1 在電腦裡的二進位表示如下:

#0.00011001100110011001100110011001100110011001100110011011001100110011001100110011011

(

1

)

× #2−4 × (1.100110011001100#1100 110011001100110011001100110011010#2

同樣,0.2 的二進位也可以表示為: 

#(

1)× 2#−×  (1.10011001100110011001100110011001100110011001

#############1 ##1010######)######2 ############################################################################################################################## ########################################################### ###################在計算浮點數相加時,需要先進行 “對位”,將較小的指數化為較大的指數,並將小數部分相應右移:###

0.1→ (1)× 2#× ( 0.11001100110011001100110011001100110011001100#11001100#110011100# #11010)2
0.2→ (1)#0 #× 2##× (1.100110011001100110011001# 1001100110011001100110011010)2

#########最終,「0.1 0.2」 在電腦裡的計算過程如下:################### ##經過上面的計算過程,0.1 0.2 得到的結果也可以表示為:##########

(1)× 2× (1.0011001100110011001100110011001100110011001100110100)2

然后,通过 JS 将这个二进制结果转化为十进制表示:

(-1)**0 * 2**-2 * (0b10011001100110011001100110011001100110011001100110100 * 2**-52); //0.30000000000000004
console.log(0.1 + 0.2) ; // 0.30000000000000004

这是一个典型的精度丢失案例,从上面的计算过程可以看出,0.1 和 0.2 在转换为二进制时就发生了一次精度丢失,而对于计算后的二进制又有一次精度丢失 。因此,得到的结果是不准确的。

2.5 特殊数值

JavaScript 提供了几个特殊数值,用于判断数字的边界和其他特性 。如下所示:

  • Number.MAX_VALUE:JavaScript 中的最大值
  • Number.MIN_VALUE:JavaScript 中的最小值
  • Number.MAX_SAFE_INTEGER:最大安全整数,为 253-1
  • Number.MIN_SAFE_INTEGER:最小安全整数,为 -(253-1)
  • Number.POSITIVE_INFINITY:对应 Infinity,代表正无穷
  • Number.NEGATIVE_INFINITY:对应 -Infinity,代表负无穷
  • Number.EPSILON:是一个极小的值,用于检测计算结果是否在误差范围内
  • Number.NaN:表示非数字,NaN与任何值都不相等,包括NaN本身
  • Infinity:表示无穷大,分 正无穷 Infinity 和 负无穷 -Infinity

2.6 数值转换

有 3 个函数可以把非数值转换为数值,分别如下:

Number(value)
parseInt(string [, radix])
parseFloat(string)

Number() 可以用于任何数据类型,而另两个函数则专门用于把字符串转换成数值。

对于字符串而言,Number() 只能对字符串进行整体转换,而 parseInt() 和 parseFloat() 可以对字符串进行部分转换,即只转换第一个无效字符之前的字符。

对于不同数据类型的转换,Number() 的处理也不尽相同,其转换规则如下:

【1】如果是 Boolean 值,true 和 false 将分别被转换为 1 和 0。 

【2】如果是数字值,只是简单的传入和返回。

【3】如果是 null 值,返回 0。

【4】如果是 undefined,返回 NaN。

【5】如果是字符串,遵循下列规则:

  • 如果字符串中只包含数字(包括前面带正号或负号的情况),则将其转换为十进制数值; 
  • 如果字符串中包含有效的浮点格式,则将其转换为对应的浮点数值; 
  • 如果字符串中包含有效的十六进制格式,则将其转换为相同大小的十进制整数值; 
  • 如果字符串是空的(不包含任何字符),则将其转换为 0; 
  • 如果字符串中包含除上述格式之外的字符,则将其转换为 NaN。

【6】如果是对象,则调用对象的 valueOf() 方法,然后依照前面的规则转换返回的值。如果转换的结果是 NaN,则调用对象的 toString() 方法,然后再次依照前面的规则转换返回的字符串值。

需要注意的是:

一元加操作符加号 “+” 和 Number() 具有同样的作用。

在 ECMAScript 2015 规范中,为了实现全局模块化,Number 对象重写了 parseInt 和 parseFloat 方法,但和对应的全局方法并无区别。

Number.parseInt === parseInt; // true
Number.parseFloat === parseFloat; // true

2.7 位运算

位运算作用于最基本的层次上,即按内存中表示数值的位来操作数值。ECMAScript 中的数值以64位双精度浮点数存储,但位运算只能作用于整数,因此要先将 64 位的浮点数转换成 32 位的整数,然后再进行位运算,最后再将计算结果转换成64位浮点数存储。常见的位运算有以下几种:

  • 按位非(NOT):~ 
  • 按位与(AND):& 
  • 按位或(OR): |
  • 按位异或(XOR):^
  • 左移:0dbfb888276a18e696814fab2c859fe0> 
  • 无符号右移:>>>

需要注意的是:

“有符号右移” 和 “无符号右移” 只在计算负数的情况下存在差异,>> 在符号位的右侧补0,不移动符号位;而 >>> 是在符号位的左侧补0,符号位发生移动和改变。

2.8 四舍五入

JavaScript 对数字进行四舍五入操作的 API 有 ceil,floor,round,toFixed,toPrecision 等,详细介绍请参考:JavaScript 中的四舍五入

3、Boolean 类型

Boolean 类型只有两个字面值:true 和 false 。 在 JavaScript 中,所有类型的值都可以转化为与 Boolean 等价的值 。转化规则如下:

  •  所有对象都被当作 true
  •  空字符串被当作 false
  •  null 和 undefined 被当作 false
  •  数字 0 和 NaN 被当作 false 
Boolean([]); //true
Boolean({}); //true
Boolean(undefined); //false
Boolean(null); //false
Boolean('');  //false
Boolean(0);   //false
Boolean(NaN); //false

除 Boolean() 方法可以返回布尔值外,以下 4 种类型的操作,也会返回布尔值。

 【1】关系操作符:>,>=,<,<=

当关系操作符的操作数使用了非数值时,要进行数据转换或完成某些奇怪的操作。

  • 如果两个操作数都是数值,则执行数值比较。
  • 如果两个操作数都是字符串,则逐个比较两者对应的字符编码(charCode),直到分出大小为止 。
  • 如果操作数是其他基本类型,则调用Number() 将其转化为数值,然后进行比较。
  • NaN 与任何值比较,均返回 false 。
  • 如果操作数是对象,则调用对象的 valueOf 方法(如果没有 valueOf ,就调用 toString 方法),最后用得到的结果,根据前面的规则执行比较。 
&#39;a&#39; > &#39;b&#39;; // false, 即 &#39;a&#39;.charCodeAt(0) > &#39;b&#39;.charCodeAt(0)
2 > &#39;1&#39;;  // true, 即 Number(&#39;1&#39;) = 1
true > 0; //true, 即 Number(true) = 1
undefined > 0; //false, Number(undefined) = NaN
null < 0; //false, Number(null) = NaN
new Date > 100; //true , 即 new Date().valueOf()

 【2】相等操作符: ==,!=,===,!==

== 和 != 操作符都会先转换操作数,然后再比较它们的相等性。在转换不同的数据类型时,需要遵循下列基本规则:

  • 如果有一个操作数是布尔值,则在比较相等性之前,先调用 Number() 将其转换为数值;
  • 如果一个操作数是字符串,另一个操作数是数值,在比较相等性之前,先调用 Number() 将字符串转换为数值;
  • 如果一个操作数是对象,另一个操作数不是,则调用对象的 valueOf() 方法,用得到的基本类型值按照前面的规则进行比较;
  • null 和 undefined 是相等的。在比较相等性之前,不能将 null 和 undefined 转换成其他任何值。
  • 如果有一个操作数是 NaN,则相等操作符返回 false,而不相等操作符返回 true;
  • 如果两个操作数都是对象,则比较它们的指针地址。如果都指向同一个对象,则相等操作符返回 true;否则,返回 false。

=== 和 !== 操作符最大的特点是,在比较之前不转换操作数 。它们的操作规则如下:

  • ===: 类型相同,并且值相等,才返回 true ,否则返回 false 。
  • !== : 类型不同,或者值不相等,就返回 true,否则返回 false 。
null === undefined; //false, 类型不同,直接返回 false
[] === []; //false ,类型相同,值不相同,指针地址不同
a=[],b=a,a===b; //true, 类型相同,值也相等
1 !== &#39;1&#39; ; // true , 值相等,但类型不同
[] !== [] ;  // true, 类型相同,但值不相等

 【3】布尔操作符:!

布尔操作符属于一元操作符,即只有一个分项。其求值过程如下:

  • 对分项求值,得到一个任意类型值;
  • 使用 Boolean() 把该值转换为布尔值 true 或 false;
  • 对布尔值取反,即 true 变 false,false 变 true
!(2+3) ; // false
!(function(){}); //false
!([] && null && &#39;&#39;); //true

利用 ! 的取反的特点,使用 !! 可以很方便的将一个任意类型值转换为布尔值:

console.log(!!0); //false
console.log(!!&#39;&#39;); //false
console.log(!!(2+3)); //true
console.log(!!([] && null && &#39;&#39;)); //false

需要注意的是:

逻辑与 “&&” 和 逻辑或 “||” 返回的不一定是布尔值,而是包含布尔值在内的任意类型值。 

如下所示:

[] && 1; //1
null && undefined; //null
[] || 1; //[]
null || 1; //1

逻辑操作符属于短路操作符 。在进行计算之前,会先通过 Boolean() 方法将两边的分项转换为布尔值,然后分别遵循下列规则进行计算:

  • 逻辑与:从左到右检测每一个分项,返回第一个布尔值为 false 的分项,并停止检测 。如果没有检测到 false 项,则返回最后一个分项 。
  • 逻辑或:从左到右检测每一个分项,返回第一个布尔值为 true 的分项,并停止检测 。如果没有检测到 true 项,则返回最后一个分项 。
[] && {} &&  null && 1; //null
[] && {} &&  !null  &&  1 ; //1
null || undefined || 1 || 0; //1
undefined || 0 || function(){}; //function(){}

【4】条件语句:if,while,?

条件语句通过计算表达式返回一个布尔值,然后再根据布尔值的真假,来执行对应的代码。其计算过程如下:

  • 对表达式求值,得到一个任意类型值
  • 使用 Boolean() 将得到的值转换为布尔值 true 或 false
if(arr.length) { }
obj && obj.name ? &#39;obj.name&#39; : &#39;&#39;
while(arr.length){ }

4、Symbol 类型

Symbol 是 ES6 新增的一种原始数据类型,它的字面意思是:符号、标记。代表独一无二的值 。

在 ES6 之前,对象的属性名只能是字符串,这样会导致一个问题,当通过 mixin 模式为对象注入新属性的时候,就可能会和原来的属性名产生冲突 。而在 ES6 中,Symbol 类型也可以作为对象属性名,凡是属性名是 Symbol 类型的,就都是独一无二的,可以保证不会与其他属性名产生冲突。  

Symbol 值通过函数生成,如下所示:

let s = Symbol(); //s是独一无二的值
typeof s ; // symbol  

和其他基本类型不同的是,Symbol 作为基本类型,没有对应的包装类型,也就是说 Symbol 本身不是对象,而是一个函数。因此,在生成 Symbol 类型值的时候,不能使用 new 操作符 。

Symbol 函数可以接受一个字符串作为参数,表示对 Symbol 值的描述,当有多个 Symbol 值时,比较容易区分。

var s1 = Symbol(&#39;s1&#39;);
var s2 = Symbol(&#39;s2&#39;);
console.log(s1,s2); // Symbol(s1) Symbol(s2)

注意,Symbol 函数的参数只是表示对当前 Symbol 值的描述,因此,相同参数的 Symbol 函数的返回值也是不相等的。 

用 Symbol 作为对象的属性名时,不能直接通过的方式访问属性和设置属性值。因为正常情况下,引擎会把点后面的属性名解析成字符串。

var s = Symbol();
var obj = {};
obj.s = &#39;Jack&#39;;
console.log(obj); // {s: "Jack"}
obj[s] = &#39;Jack&#39;;
console.log(obj) ; //{Symbol(): "Jack"}

Symbol 作为属性名,该属性不会出现在 for...in、for...of 循环中,也不会被 Object.keys()、Object.getOwnPropertyNames()、JSON.stringify() 返回。但是,它也不是私有属性,有一个 Object.getOwnPropertySymbols() 方法,专门获取指定对象的所有 Symbol 属性名。 

var obj = {};
var s1 = Symbol(&#39;s1&#39;);
var s2 = Symbol(&#39;s2&#39;);
obj[s1] = &#39;Jack&#39;;
obj[s2] = &#39;Tom&#39;;
Object.keys(obj); //[]
for(var i in obj){ 
    console.log(i); //无输出 
}
Object.getOwnPropertySymbols(obj); //[Symbol(s1), Symbol(s2)]

另一个新的API,Reflect.ownKeys 方法可以返回所有类型的键名,包括常规键名和 Symbol 键名。

var obj = {};
var s1 = Symbol(&#39;s1&#39;);
var s2 = Symbol(&#39;s2&#39;);
obj[s1] = &#39;Jack&#39;;
obj[s2] = &#39;Tom&#39;;
obj.name = &#39;Nick&#39;;
Reflect.ownKeys(obj); //[Symbol(s1), Symbol(s2),"name"]

有时,我们希望重新使用同一个 Symbol 值,Symbol.for 方法可以做到这一点。它接受一个字符串作为参数,然后全局搜索有没有以该参数作为名称的 Symbol 值。如果有,就返回这个 Symbol 值,否则就新建并返回一个以该字符串为名称的 Symbol 值。

var s1 = Symbol.for(&#39;foo&#39;);
var s2 = Symbol.for(&#39;foo&#39;);
s1 === s2 //true

Symbol.for() 也可以生成 Symbol 值,它 和 Symbol() 的区别是:

  • Symbol.for() 首先会在全局环境中查找给定的 key 是否存在,如果存在就返回,否则就创建一个以 key 为标识的 Symbol 值
  • Symbol.for() 生成的 Symbol 会登记在全局环境中供搜索,而 Symbol() 不会。

因此,Symbol.for()  永远搜索不到 用 Symbol() 产生的值。

var s = Symbol(&#39;foo&#39;);
var s1 = Symbol.for(&#39;foo&#39;);
s === s1; // false

Symbol.keyFor() 方法返回一个已在全局环境中登记的 Symbol 类型值的 key 。

var s1 = Symbol.for(&#39;s1&#39;);
Symbol.keyFor(s1); //foo
var s2 = Symbol(&#39;s2&#39;); //未登记的 Symbol 值
Symbol.keyFor(s2); //undefined 

5、Undefined 类型

Undefined 是 Javascript 中特殊的原始数据类型,它只有一个值,即 undefined,字面意思是:未定义的值 。它的语义是,希望表示一个变量最原始的状态,而非人为操作的结果 。 这种原始状态会在以下 4 种场景中出现:

【1】声明了一个变量,但没有赋值

var foo;
console.log(foo); //undefined

访问 foo,返回了 undefined,表示这个变量自从声明了以后,就从来没有使用过,也没有定义过任何有效的值,即处于一种原始而不可用的状态。

【2】访问对象上不存在的属性

console.log(Object.foo); // undefined
var arr = [];
console.log(arr[0]); // undefined

访问 Object 对象上的 foo 属性,返回 undefined , 表示Object 上不存在或者没有定义名为 foo 的属性。数组中的元素在内部也属于对象属性,访问下标就等于访问这个属性,返回 undefined ,就表示数组中不存在这个元素。

【3】函数定义了形参,但没有传递实参

// 函数定义了形参 a
function fn(a) {
    console.log(a); //undefined
}
fn(); // 未传递实参

函数 fn 定义了形参 a, 但 fn 被调用时没有传递参数,因此,fn 运行时的参数 a 就是一个原始的、未被赋值的变量。

【4】使用 void 对表达式求值

void 0 ; // undefined
void false; // undefined
void []; // undefined
void null; // undefined
void function fn(){} ; // undefined

ECMAScript 明确规定 void 操作符 对任何表达式求值都返回 undefined ,这和函数执行操作后没有返回值的作用是一样的,JavaScript 中的函数都有返回值,当没有 return 操作时,就默认返回一个原始的状态值,这个值就是 undefined,表明函数的返回值未被定义。

因此,undefined 一般都来自于某个表达式最原始的状态值,不是人为操作的结果。当然,你也可以手动给一个变量赋值 undefined,但这样做没有意义,因为一个变量不赋值就是 undefined 。

6、Null 类型

Null 是 Javascript 中特殊的原始数据类型,它只有一个值,即 null,字面意思是:“空值”  。它的语义是,希望表示一个对象被人为的重置为空对象,而非一个变量最原始的状态 。 在内存里的表示就是,栈中的变量没有指向堆中的内存对象。当一个对象被赋值了 null 以后,原来的对象在内存中就处于游离状态,GC 会择机回收该对象并释放内存。因此,如果需要释放某个对象,就将变量设置为 null,即表示该对象已经被清空,目前无效状态。

null 是原始数据类型 Null 中的唯一一个值,但 typeof 会将 null 误判为 Object 类型 。 

typeof null == &#39;object&#39;

在 JavaScript 中,数据类型在底层都是以二进制形式表示的,二进制的前三位为 0 会被 typeof 判定为对象类型,如下所示:

  • 000 - 对象,数据是对象的应用
  • 1 - 整型,数据是31位带符号整数
  • 010 - 双精度类型,数据是双精度数字
  • 100 - 字符串,数据是字符串
  • 110 - 布尔类型,数据是布尔值

而 null 值的二进制表示全是 0 ,自然前三位当然也是 000,因此,typeof 会误以为是对象类型。如果想要知道 null 的真实数据类型,可以通过下面的方式来获取。

Object.prototype.toString.call(null) ; // [object Null]

7、Object 类型

在 ECMAScript 规范中,引用类型除 Object 本身外,Date、Array、RegExp 也属于引用类型 。

引用类型也即对象类型,ECMA262 把对象定义为:无序属性的集合,其属性可以包含基本值、对象或者函数。 也就是说,对象是一组没有特定顺序的值 。由于其值的大小会改变,所以不能将其存放在栈中,否则会降低变量查询速度。因此,对象的值存储在堆(heap)中,而存储在变量处的值,是一个指针,指向存储对象的内存处,即按址访问。具备这种存储结构的,都可以称之为引用类型 。

7.1 对象拷贝

由于引用类型的变量只存指针,而对象本身存储在堆中 。因此,当把一个对象赋值给多个变量时,就相当于把同一个对象地址赋值给了每个变量指针 。这样,每个变量都指向了同一个对象,当通过一个变量修改对象,其他变量也会同步更新。

var obj = {name:&#39;Jack&#39;};
var obj2 = obj;
obj2.name = &#39;Tom&#39;
console.log(obj.name,obj2.name); //Tom,Tom

ES6 提供了一个原生方法用于对象的拷贝,即 Object.assign() 。

var obj = {name:&#39;Jack&#39;};
var obj2 = Object.assign({},obj);
obj2.name = &#39;Tom&#39;
console.log(obj.name,obj2.name); //Jack Tom

需要注意的是,Object.assign() 拷贝的是属性值。当属性值是基本类型时,没有什么问题 ,但如果该属性值是一个指向对象的引用,它也只能拷贝那个引用值,而不会拷贝被引用的那个对象。

var obj = {base:{name:&#39;Jack&#39;}};
var obj2 = Object.assign({},obj);
obj2.base.name = &#39;Tom&#39;
console.log(obj.base.name,obj2.base.name); //Tom Tom  

从结果可以看出,obj 和 obj2 的属性 base 指向了同一个对象的引用。因此,Object.assign 仅仅是拷贝了一份对象指针作为副本 。这种拷贝被称为 “一级拷贝” 或 “浅拷贝”

如果要彻底的拷贝一个对象作为副本,两者之间的操作相互不受影响,则可以通过 JSON 的序列化和反序列化方法来实现 。

var obj = {base:{name:&#39;Jack&#39;}};
var obj2 = JSON.parse(JSON.stringify(obj))
obj2.base.name = &#39;Tom&#39;
console.log(obj.base.name,obj2.base.name); //Jack Tom

这种拷贝被称为 “多级拷贝” 或 “深拷贝” 。 

7.2 属性类型

ECMA-262 第 5 版定义了一些内部特性(attribute),用以描述对象属性(property)的各种特征。ECMA-262 定义这些特性是为了实现 JavaScript 引擎用的,因此在 JavaScript 中不能直接访问它们。为了表示特性是内部值,该规范把它们放在了两对儿方括号中,例如[[Enumerable]]。 这些内部特性可以分为两种:数据属性 和 访问器属性 。

【1】数据属性

数据属性包含一个数据值的位置,在这个位置可以读取和写入值 。数据属性有4个描述其行为的内部特性:

  • [[Configurable]]:能否通过 delete 删除属性从而重新定义属性,或者能否把属性修改为访问器属性。该默认值为 true。
  • [[Enumerable]]:表示能否通过 for-in 循环返回属性。默认值为 true。
  • [[Writable]]:能否修改属性的值。默认值为 true。
  • [[Value]]:包含这个属性的数据值。读取属性值的时候,从这个位置读;写入属性值的时候,把新值保存在这个位置。默认值为 undefined 。

要修改属性默认的特性,必须使用 ECMAScript 5 的 Object.defineProperty() 方法。这个方法接收三个参数:属性所在的对象、属性的名字和一个描述符对象。其中,描述符(descriptor)对象的属性必须是:configurable、enumerable、writable 和 value。设置其中的一或多个值,可以修改对应的特性值。例如:

var person = {};
Object.defineProperty(person, "name", {
    writable: false,
    value: "Nicholas"
});
console.log(person.name); //"Nicholas"
person.name = "Greg";
console.log(person.name); //"Nicholas"

在调用 Object.defineProperty() 方法时,如果不指定 configurable、enumerable 和 writable 特性,其默认值都是 false 。

【2】访问器属性

访问器属性不包含数据值,它们包含一对 getter 和 setter 函数(不过,这两个函数都不是必需的)。在读取访问器属性时,会调用getter 函数,这个函数负责返回有效的值;在写入访问器属性时,会调用setter 函数并传入新值,这个函数负责决定如何处理数据。访问器属性有如下4 个特性。

  • [[Configurable]]:表示能否通过 delete 删除属性从而重新定义属性,或者能否把属性修改为数据属性。默认值为true 。
  • [[Enumerable]]:表示能否通过 for-in 循环返回属性。默认值为 true。
  • [[Get]]:在读取属性时调用的函数。默认值为 undefined 。
  • [[Set]]:在写入属性时调用的函数。默认值为 undefined 。

访问器属性不能直接定义,也必须使用 Object.defineProperty() 来定义。请看下面的例子:

var book = {
    _year: 2004
};
Object.defineProperty(book, "year", {
    get: function () {
        return this._year;
    },
    set: function (newValue) {
        if (newValue > 2004) {
            this._year = newValue;
            console.log(&#39;set new value:&#39;+ newValue)
        }
    }
});
book.year = 2005; //set new value:2005

7.3  Object 新增 API

ECMA-262 第 5 版对 Object 对象进行了增强,包括 defineProperty 在内,共定义了 9 个新的 API:

  • create(prototype[,descriptors]):用于原型链继承。创建一个对象,并把其 prototype 属性赋值为第一个参数,同时可以设置多个 descriptors 。
  • defineProperty(O,Prop,descriptor) :用于定义对象属性的特性。
  • defineProperties(O,descriptors) :用于同时定义多个属性的特性。
  • getOwnPropertyDescriptor(O,property):获取 defineProperty 方法设置的 property 特性。
  • getOwnPropertyNames:获取所有的属性名,不包括 prototy 中的属性,返回一个数组。
  • keys():和 getOwnPropertyNames 方法类似,但是获取所有的可枚举的属性,返回一个数组。
  • preventExtensions(O) :用于锁住对象属性,使其不能够拓展,也就是不能增加新的属性,但是属性的值仍然可以更改,也可以把属性删除。
  • Object.seal(O) :把对象密封,也就是让对象既不可以拓展也不可以删除属性(把每个属性的 configurable 设为 false),单数属性值仍然可以修改。
  • Object.freeze(O) :完全冻结对象,在 seal 的基础上,属性值也不可以修改(每个属性的 wirtable 也被设为 false)。

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